as Zwergenviertel ist das Zentrum des kleines Mannes. Wann und warum sich das Viertel gebildet hat, ist eigentlich bis heute unklar. Schleichend zogen immer mehr Zwerge in dieses Viertel, und immer mehr Nichtzwerge, insbesondere Elfen, verließen es wieder. Heute besteht die Bevölkerung des Viertels zu achtzig Prozent aus Zwergen. Halblinge, Gnome und Menschen sind die Rassen der restlichen Bewohner. Elfen sieht man nur als Besucher.
Das Straßenbild ist geprägt mit zwergischer Kunst. Die Gebäude sind Zeugnis der zwergischen Baukunst. Teilweise sind die Eingänge der Häuser sogar kleiner, als es normalerweise in Rabenfurt üblich ist. Von der sonst bekannten teilweise mürrischen Art der Zwerge ist hier in ihrem Viertel nicht mehr viel zu sehen. Aus den meisten Häuser hört man vergnügte Stimmen und häufig auch lautes Lachen. Es ist ein fröhliches Viertel mit freundlichen Bewohnern, die nur gegen Elfen ein gewisse Abneigung hegen.
Schon von weitem kann man einen Hauptarbeitgeber im Viertel, die Brauerei Raben Bräu sehen. Je näher man ihr kommt, um so mehr ist die Luft geschwängert vom Duft frischen Biers. Unweit der Brauerei hört man das Klirren von Schlagen von Stahl. Man nähert sich der großen Schmiede.
Zwischen den vielen handwerklichen Betrieben befinden sich immer wieder kleine Gasthöfe, die mit ausgefallenen zum Teil zwergischen Speisen aufwarten und in denen das gute Raben Bräu Bier ausgeschenkt wird.
ie beiden Brüder Fronval und Tahle Darn gehören zu den ersten Bewohnern der Stadt. Sie hatten gerade ihr letztes Bauvorhaben, den Bau eines Schlosses auf einer Nachbarinsel, abgeschlossen, als die Magierstadt rief.
Zu den beiden Zwergen gesellte sich der älteste Sohn Fronvals mit seiner Familie. Vamno hatte gerade erfolgreich seine erste Bauleitung beendet und dabei die junge Zwergin Laria kennen und lieben gelernt. Sie suchten ein Heim, und so kam das Angebot von seinem Vater, ein Bauunternehmen in Mar'Van zu gründen, genau richtig.
Im Jahre 763 war es dann so weit. Die Baumeister Darn begannen ihre Arbeit mit dem Bau ihres eigenen Hauses und dem Betrieb. Schon bald kamen die Aufträge herein, und der Betrieb wuchs immer weiter. Heute leitet jeder der drei Zwerge eine Baustelle. Dabei arbeiten sie mit Lohnarbeitern zusammen, die für einzelne Projekte angestellt werden. Fest arbeiten nur die drei Baumeister für das Bauunternehmen. Häufig überschneiden sich Bauvorhaben, und so kommt es vor, dass der ein oder andere Darn zwei Baustellen betreuen und beaufsichtigen muss.
Fronval Darn ist der älteste der beiden Brüder und hat schon viele Bauarbeiten ausgeführt. Er gilt als Meister seines Faches, auch außerhalb der Stadt Mar'Van. Häufig kommen Fremde auf die Insel und bitten ihn um Rat oder wollen Pläne von ihm.
Fronvals Baumeisterfähigkeiten hat er zunächst bei Bergwerkarbeiten erworben. Er weiß, wie man Bauwerke für die Ewigkeit errichtet. Durch die Freundschaft mit dem Elfen Gathar Tahanas wurde ihm auch die filigrane Kunst der Elfen nähergebracht, und er baute sie in seinen Plänen ein. So haben die meisten Bauwerke die zwergische Robustheit und den elfischen Glanz.
Fronval ist 305 Jahre alt. Sein schwarzes Haar wird langsam grau, und auch der ordentlich gestutzte Vollbart ist mit grauen Haare durchzogen. Blaue Augen schauen meist neugierig unten den buschigen Augenbrauen hervor. Fronval ist immer interessiert, und es gibt keine Neuerung und Veränderung, die er nicht in Erwägung zieht. Er kann stundenlang mit seinem Sohn, dem der die Eigenschaft vererbt hat, diskutieren und am Ende sagen, wir machen es doch anders. So geht er auch auf seine Umwelt zu. Er kennt keine Rassenvorurteile.
Fronvals Frau, die ihm die beiden Kinder Vamno und Kevelar geschenkt hat, starb im Kindbett.
Tahle wollte eigentlich nie Baumeister werden. Er zog zunächst auf Abenteuer und war auch verhältnismäßig erfolgreich. Doch bei einem Kampf mit einem Drachen verlor er sein rechtes Bein. Zwar wollten seine Freunde mit Hilfe von Magie ihn wieder heilen und das Bein nachwachsen lassen, doch ein Zwerg und Magie. Stattdessen ließ er das Bein konventionell versorgen und besorgte sich ein Holzbein.
Im Laufe der Jahre hat er gelernt, damit zu leben, und noch heute sind die Bauarbeiter überrascht, wenn er trotz seiner Behinderung plötzlich bei ihnen oben auf dem Gerüst auftaucht und sie auf Fehler aufmerksam macht.
Tahle war einige Zeit verbittert und dem Alkohol zugetan. In der Zeit verließ ihn auch seine Frau Hettar. Sein Bruder Fronval fand ihn schließlich in einer Gasse. Er hatte schon seit Wochen kein Bad mehr gesehen und war selbst für einen Zwerg unansehnlich. Außerdem war er blank. Sein letztes Silber hatte er für ein Fass billiges Bier ausgegeben, und so wartete er eigentlich nur auf sein Ende. Fronval nahm ihn mit in sein Haus. Es war kurz nach dem Tod Fronvals Frau und auch Fronval war kurz davor, die Bahn zu verlieren. Doch das Beispiel seines Bruders erschreckte ihn zu sehr, und so fand er die Kraft, seinem Bruder Tahle zu helfen.
Einige Wochen später begann, Fronval Tahle in die Welt der Bauarbeiten einzuführen, und schon nach kurzer Zeit hatte Tahle Interesse an dieser Aufgabe.
Heute ist Tahle eine wichtige Unterstützung im Betrieb. Während Fronval die Pläne entwirft und in Gedanken schwelgt, ist Tahle der Zwerg für das Grobe. Er staucht die Arbeiter zusammen, wenn es nicht so läuft, wie er will, und besucht auch mal einen säumigen Kunden.
Tahle ist 296 Jahre alt. Sein Haar ist schon grau und auch sein Vollbart, der nicht immer so gepflegt ist, schließlich muss ein Zwerg auch aussehen wie ein Zwerg und nicht wie ein verkleideter Elf, ist mehr grau als schwarz. Seine grüne Augen sind der Spiegel zu seinen Gefühlen. Viele Arbeiter erkennen schon an seinen Augen, dass gleich das Donnerwetter einsetzt.
Tahle liebt die Geselligkeit und immer noch das Trinken. Zwar trinkt er jetzt in Maßen, doch ein gutes Bier kann man nicht stehen lassen. Wenn ein Bau fertig ist und alles zufrieden, ist es Tahle, der mit einem Fass Bier zu den Arbeitern kommt und erst einmal das Werk feiert.
Vamno ist 181 Jahre alt und bewundert seinen Vater für seine Fertigkeiten. Er ist froh, von dem seiner Meinung nach besten Baumeister lernen zu können, und so war es eine Selbstverständlichkeit, nach Mar'Van zu ziehen, als sein Vater rief.
Vamno hat in den letzten Jahren viel gelernt und ist auch im Umgang mit den Arbeitern viel sicherer geworden. Heute kann er sich auf einer Baustelle durchsetzten, und die Arbeiter respektieren ihn. Vamno hat die dunkelblonden Haare seiner Mutter geerbt. Er hat sowohl Haare als auch Vollbart ordentlich gestutzt. Die blauen Augen schauen genau so wie die seines Vaters neugierig in die Welt.
Laira ist die einzige Frau im Haus der Darns, und sie wird von allen Zwergen mit besondere Liebe bedacht. Sie ist es, die den Haushalt am Laufen hält, die die Wäsche erledigt, die Speisen zubereitet und sich um das tägliche Leben kümmert. Wenn Besucher kommen, ist sie es, die sie in Empfang nimmt und zunächst mit ihnen spricht, bis einer der Männer im Hause ist.
Laira ist 165 Jahre als, hat blonde lange Haare und keinen Bart. Sie hat grüne Augen, die meistens freundlich in die Welt blicken, und so ist sie auch. Sie ist eigentlich ständig freundlich und nett zu den Menschen und Halbmenschen in ihrer Umwelt.
Das Haus der Darms ist für den Betrachter schon ein Zeichen der zwergischen Baukunst der Bewohner. Geschickt werden hier die Elemente Stein und Holz verbunden, und so entsteht ein rustikaler Bau mit einer graziösen Eleganz.
Im Erdgeschoss befinden sich die Büroräume der Firma und das Werkzeuglager. Im Obergeschoss sind die privaten Räume der Familie.
Durch ein großes Portal gelangt man in das Haus, in die Eingangshalle mit dem Treppenhaus. Von der Eingangshalle führt rechts eine Tür in das Besprechungszimmer. Hier sitzen die Darns mit ihren Auftraggebern an einem großen Tisch, der in der Mitte des Raums steht. An der Wand im Norden befindet sich eine große Tafel, an der die Pläne angebracht und Handzeichnungen gemacht werden können.
Durch die linke Tür in der Eingangshalle gelangt man in das Arbeitszimmer der Darns. Hier stehen drei Schreibtische in der Mitte des Raumes, und überall an den Wänden und auf den Tischen liegen Pläne verteilt. In einem Schrank an der Wand sind die Pläne der fertigen Gebäude abgelegt. Eine weitere Tür führt in das Werkzeuglager.
Die Tür im Norden der Eingangshalle führt in die Küche des Hauses, von wo eine Treppe in das Vorratslager im Keller führt. Eine weitere Tür in der Küche führt in das Kaminzimmer. Hier ziehen sich die Darns am Abend zurück und unterhalten sich, spielen Schach oder lesen ein Buch. Durch eine Glastür gelangt man in den kleinen Garten, in dem Laira eine kleines Kräuterbeet hat.
Im Obergeschoss befinden sich die drei Schlafräume, ein Badezimmer, ein kleiner Salon für das Ehepaar und ein kleines noch leeres Kinderzimmer.
Links vom Eingangsportal gibt es eine doppelflügelige Holztür, die in das Werkzeuglager führt. Hier lagern die Darns alle ihre wichtigen Bauausrüstungen. Doch meistens ist das Lager leer, da die Gerüste und das Werkzeug nach dem Ende eines Baus sofort zu der nächsten Baustelle gebracht werden.
- Die Gruppe wird angeheuert, nach Mar'Van zu fahren und dort den Baumeister Fronval Darn zu überreden , eine Bauarbeit auszuführen.
- Die Gruppe wird von Fronval Darn gebeten, seinen Elfenfreund Gathar Tahanas ausfindig zu machen.
- Die Gruppe soll im Auftrag für jemanden die Baupläne stehlen.
- Die Gruppe wird von einem Konkurrenten angeheuert, einen Bau zu sabotieren, oder sie werden von den Darns angeheuert, einen Sabotage-Akt auszuklären.
er Waffen- und Rüstungsschmied Kevelar Darn ist der jüngere Sohn des Zwergenbaumeisters Fronval, der auch in der Stadt Mar'Van ansässig ist. Eigentlich war er es, der seinen Sohn vor fünf Jahren in die Magierstadt lockte. Kevelar war viele Jahre lang als Abenteurer durch die Lande gezogen und hatte dabei sein Wissen um die zwergische Schmiedekunst verbessert und ausgebaut. Irgendwann im Leben eines wandernden Zwerges kommt der Zeitpunkt, zu dem er sich niederlässt, und für Kevelar war dieser nun gekommen. In Mar'Van hatte er das Glück, dass seine ganze noch lebende Familie dort wohnte, und so war die Entscheidung einfach.
Mit Hilfe seiner Familie errichtete er eine Schmiede und begann, unter anderem für die Stadtwachen die Waffen und Rüstungen herzustellen. Die Auftragslage entwickelte sich so gut, dass Kevelar schon kurze Zeit später den Zwergen Dannon Mivia als Lehrling aufnahm. Zusammen konnten sie das Arbeitspensum ohne weiteres erfüllen, und Kevelar blieb noch Zeit, sich um sein Hobby und die eigentliche Berufung der magischen Runenschmiede zu kümmern.
Aus dem fernen Gebirge ließ er sich den magischen Amboss bringen, der als Grundlage für die Runenschmiedekunst dient. Nur auf dem Amboss und mit dem Wissen über die Runenschmiedekunst kann eine Waffe mit einer magischen Rune versehen werden.
In den folgenden Jahren begann Kevelar nun die Waffen und Rüstung von Auftraggebern mit zwergischen Runen zu versehen. Doch die Kunden mussten ihre Rechtschaffenheit darlegen, denn Kevelar wollte nicht die böse Seite unterstützen, die er in seinem Abenteurerleben bekämpft hat. Dannon hatte seine Ausbildung zum normalen Schmied bereits abgeschlossen und konnte allein arbeiten, und so hat Kevelar einen weiteren Zwerge als Lehrling angestellt. Togo Murle unterstützt nun die beiden Zwerge und verschafft Kevelar die Zeit, die er für seinen Runen benötigt.
Kevelar Darn ist mit 160 Jahre noch ein sehr junger Zwerg, der in der Blüte seines Leben steht. Er hat schon früh sein Elternhaus verlassen, da er sich nicht für die Bauarbeiten, die der Haupterwerb seines Vaters und Bruders waren, interessierte. Einige Jahre zog er auf Abenteuer, bis er den alten Zwergen Cesan kennenlernte. Cessan war ein Runenschmied, der viel Erfahrung hatte. Von ihm lernte er die Kunst des Schmiedens und der Runen. Viele Jahre lebte er bei Cesan, bis dieser starb. Kevelar hatte sich zwar in der Stadt eingelebt, doch war er noch nicht so weit, an einem Ort zu bleiben. Er verkaufte die Schmiede und schickte den magischen Amboss zu seinem Vater ins heimische Gebirge. Viele Jahre zog er durch die Welt und vervollständigte sein Wissen. Es gibt keine Bibliothek, die für einen Zwergen zugänglich ist, in der er nicht nach weiteren Büchern und Abhandlungen über die Runenmagie gesucht hat.
Schließlich ließ er sich in Mar'Van nieder und baute die Schmiede. In der letzten Zeit trägt er sich immer mehr mit dem Gedanken, eine Familie zu gründen. Das liegt aber wohl zum größten Teil an der jungen Zwergin Ebara Wiarra.
Kevelar hat seine braunen Haare zu einem Zopf geflochten. Sein Vollbart ist lang, aber ordentlich. Meist trägt er unter seiner Schürze einfache Kleidung.
Dannon Mivia hat schon früh seine Eltern verloren und kam mit seinem Onkel nach Mar'Van. Der Onkel arbeitete als einfacher Zimmermann auf eine der Baustellen der Gebrüder Darn. Dort lernte er auch Kevelar kennen und freute sich, dort in die Lehre gehen zu können. Dannon ist 132 Jahre alt, hat sich eine Glatze scheren lassen und einen feuerroten langen Bart. Er ist etwas größer und kräftiger als Kevelar .
Togo Murle ist gerade 80 Jahre alt geworden, doch trotz seiner Jugend ist er schon sehr gut zu gebrauchen. Er ist der jüngste Sohn einer Brauerfamilie, die außerhalb von Mar'Van ansässig ist. Da er keine Chance hatte, im elterlichen Betrieb zu arbeiten, zog er es vor, eine Lehre zum Schmied zu machen. Togo hat hellblonde lange Haare und einen gestutzten Vollbart.
Im Erdgeschoss befinden sich die Schmiede und ein Schauraum. Der Raum mit dem magischen Amboss ist durch die Schmiede zu betreten. Eine Treppe im Schauraum führt in das Obergeschoss und in den Keller. Im Obergeschoss befinden sich die beiden Schlafräume der Lehrlinge und eine kleines Badezimmer. Durch eine separate Tür kommt man in den privaten Bereich von Kevelar mit einer Küche, einem Schlafzimmer, Badezimmer, Arbeitszimmer und Kaminzimmer. Im Keller befinden sich Vorräte.
Die Runenmagie ist die einzige Form der Zauberei, die das Volk der Zwerge anwenden kann. Damit ein Zwerg in der Lage ist, diese sehr alte Form der Magie zu benutzen, benötigt er drei Dinge: ein magische Schmiede, das Wissen über die Runenmagie und viel Zeit. Magische Schmieden sind selten auf dem Kontinent. Um eine solche herzustellen, ist es notwendig, eine magische Schmiede bereits zu besitzen. Denn nur dort lässt sich im Laufe von zwei Jahren eine neue magische Schmiede herzustellen. Das Wissen über die besondere Schmiedekunst haben nur wenige. Meist ist es nur eine Person pro Clan. Dieser erhält meist den Titel Oberster Clanschmied oder Runenmeister. Sein Wissen gibt er immer an seinen Sohn oder einen anderen Verwandten weiter.
Die Zeit, die benötigt wird, um eine Rune in eine Waffe einzuarbeiten, ist bei den entsprechenden Runen angegeben.
Der Unterschied zwischen der herkömmlichen Magie und der Runenmagie liegt in der Art der Anwendung. Die Magie der Zwerge wirdt in Rüstungen, Schilde und andere magischen Gegenstände eingearbeitet. Somit werden aus normalen Gegenständen magische. Dieser Vorgang lässt sich später noch an den Symbolen auf dem Gegenständen ablesen. Diese Runen sind das Zeichen für die Magie in sich selbst, denn von der Rune aus wird die besondere Fertigkeit auf die Waffe übertragen. Damit der Träger bei einen solchen Gegenstand die Rune aktiviert, muss er ein Kommandowort sagen. Dieses benötigt im Kampf keine Runde. Aber erst in der nächsten Runde kommt die Magie zum Vorschein. Wie oft eine Rune am Tag einsetzbar ist, liegt an der Anzahl der gleichen Runen. Ist nur eine Rune da, kann diese nur einmal am Tag angewendet werden. Ist diese aber zwei, drei oder noch öfter vorhanden, kann sie auch so oft eingesetzt werden.
Die Frage, die sich nun stellt, ist, wie groß ist eine Rune. Runen auf magischen Gegenständen sind in der Regel 1cm im Durchschnitt groß. Selten sind sie größer als 5cm. Dadurch kann auch sofort die Frage beantwortet, wie viele Runen können auf einem Gegenstand sein. Die Anzahl der Runen auf einem Gegenstand ist variabel. Die bisher größte Anzahl von Runen fand man auf einem Schwert eines alten Zwergenkönigs. Er hatte 104 Runen auf diesem Gegenstand. Das Wissen über die Runen nahm er aber mit ins Grab, so sind einige von ihnen noch heute unergründet.
Weitere Informationen und Runen finden sie auf der Internetseite www.laboriel.de im Buch Runen.
ie Schmiede Thorrisk befindet sich im Zwergenviertel von Mar'Van. Der alte Dalon Thorrisk lebt und arbeitet hier mit seinen drei Söhnen Fordok, Trami und Grinron.
Die Schmiede Thorrisk ist auf Grund ihrer besonderen Schmiedearbeiten über die Stadtgrenzen hinaus bekannt. Schon häufiger kamen Reisende nur ihretwegen in die Stadt Mar'Van. Denn Dalon gilt auch noch heute mit seinen fast 350 Jahren als ein Meister seines Faches. Er ist es, der dem Schwert den entscheidenden Schlag versetzt, damit es bewegt ausgewogen ist. Doch auch seine Söhne sind sehr gut in ihrem Handwerk. Dalon ist stolz auf seine Söhne und auf ihr Können. Er hat vor über zweihundert Jahren die Schmiede damals aufgebaut. Durch seine Söhne ist die Familie Thorrisk nun in der Lage, alle Schmiedearbeiten, von einfachen Hufschmiedearbeiten bzw. prächtigen Rüstungen, ausführen zu können.
Dalon hat weißes Haar und einen weißen Vollbart. Seine Muskeln sind nicht mehr ganz so stramm, wie noch vor ein paar Jahren, doch noch heute kann er den Hammer schwingen.
Fordok ist der ältester der drei Söhne und fast 200 Jahre alt Er hat dunkelblonde Haare, einen Vollbart und eine muskulöse Figur. Er hat die Kunst seines Vaters geerbt.
Trami, der mittlere der drei, ist nicht so geschickt und muss daher meist die gröberen Arbeiten übernehmen. Er hat schwarze Haare und eine gestutzten Backenbart.
Grinron ist der jüngste und wahre Meister der Familie. Er kennt nur die Schmiede, und, während sich die beiden Brüder immer mehr auch für die Zwerginnen interessieren, ist Grinron nur in seinen Hammer verliebt. Er hat braune Haare und einen langen Vollbart.
ie Brauerei "Raben Brau" wurde schon vor einigen Jahren von den beiden zwergischen Brüdern Barden und Merda Forvia gegründet. Sie hatten das alte Brauereihandwerk noch von ihrem Vater gelernt und, als ihre Reise sie nach Mar'Van führte, stellten sie fest, dass Mar'Van noch kein eigenes Brauhaus hatte, und so endete ihre Reise in der Stadt.
Bis zu dem Zeitpunkt wurde zwergisches Starkbier noch teuer importiert. Allein durch den Preis konnten die Forivas schon in den ersten Jahren einen großen Markt erobern und Gewinn machen.
Heute nach fast fünf Jahren ist Raben Bräu ein fester Bestandteil im Leben der Mar'Vaner geworden. Auch die meisten Gasthöfe der Stadt schenken Raben Bräu aus.
Das Gelände der Brauerei umfasst fünf Gebäude und ist umgeben von Sträuchern und einigen Bäumen. Links befinden sich die beiden Wohnhäuser der Brüder. Recht daneben ist der Brauereikomplex. Unten befindet sich der zugehörige Gasthof "Das Brauhaus". Links davon ist ein kleiner Laden , in dem das Bier direkt gekauft werden kann.
chon von weiten kann man die hohen Maste der Schiffe im Hafen erkennen. Je näher man dem eigentlich Hafen kommt, desto größer wird auch der Geräuschpegel. Ein ständiges Treiben ist zu beobachten, und in dem auf den Blick unübersichtlichen Gewühl ist keine Ordnung oder System zu erkennen. Doch das Gegenteil ist der Fall. Wie von Geisterhand bewegen sich Karren und Träger zielsicher durch die Menge, und es kommt zu keinen Kollisionen.
Das Hafenviertel ist der Schmelztiegel der Stadt. Täglich kommen mehrere Schiffe hierher und löschen ihre Ladung bzw. nehmen neue Ladung auf. Den kurzen Aufenthalt nutzt die Besatzung, um in einer der vielen Kneipen die schwerverdiente Heuer zu vertrinken und zu verspielen. So ist es wenig verwunderlich, dass es eigentlich nie ruhig wird im Hafenviertel. Einige Kneipen schließen erst, wenn andere gerade aufmachen, und einige haben sogar den ganzen Tag und die ganze Nacht geöffnet.
An einigen Ecken stehen leicht bekleidete Damen und warten auf ihre Möglichkeit, einen Teil der Heuer für sich zu gewinnen. Einige von ihnen haben in den Seitenstraßen Zimmer gemietet und gehen dort ihrem Gewerbe nach.
Gegen Morgen wird es besonders laut im Hafen. Dann kommen die Fischer von ihrem frühen Fang zurück, und in der Fischhalle beginnt die Versteigerung der Ware. Lauthals preist der Auktionator die Ware an, und die Händler und Restaurantbetreiber geben ihre Gebote ab.
Das Hafenviertel hat seinen eigenen Charme. Viele ehemalige Seefahrer leben hier und arbeiten noch teilweise im Hafen. Sie sind Verlader, Transporteure und Lotsen.
as "Bei Hugo" gibt es nun schon einige Jahre in Mar'Van. Der Wirt Hugo Baldur hat sich nach einem aufregenden und erfolgreichen Abenteurerleben in der Metropole niedergelassen und einen Gasthof übernommen. Das "Bei Hugo" hieß damals noch "Zum wilden Seemann", und der vorherige Besitzer hatte alles versoffen. Die Schulden waren ihm über den Kopf gewachsen, und so macht Hugo ihm ein Angebot, das er nicht ausschlagen konnte.
Einer seiner ersten Handlungen nach der Übernahme des Gasthauses war es, Kontakt mit der örtlichen Diebesgilde auszunehmen. Da er selbst jahrelang diesem "ehrenwerten" Beruf nachgegangen war, wollte er auch hier das Verhältnis zur Gilde pflegen und die ein oder andere Aktion durchführen.
Das "Bei Hugo" befindet sich in der Nähe des Hafens, aber trotzdem ist es keines der typischen Hafenkneipen und Spelunken, sondern ein vernünftiges Mittelklasse-Gasthaus mit Übernachtungsmöglichkeit. Meist übernachten Händler, Reisende oder Offiziere hier, denen der weite Weg in die Stadt vom Hafen zu weit ist und sie doch auf die Annehmlichkeiten eines gepflegten Ambientes nicht verzichten möchten.
Der Schankraum hat auf der rechten Seite mehrere Bänke mit Tischen, die durch geschickte Zwischengitter ein Gefühl der Geborgenheit und der Abgeschiedenheit vermitteln. Im Raum stehen noch einige runde Tische mit Stühlen, und die Theke bietet außerdem noch Platz für die stehenden Gäste. So kommt es vor, dass das "Bei Hugo" in guten Tagen über hundert Gäste zählt.
Hinter der Theke, die meist von Hugo selbst besetzt ist, befindet sich eine Tür in die Küche. Dort wirbelt der alte Joris Nera. Er ist lange Zeit zur See gefahren und hat auf den wichtigsten Kriegsschiffen als Schiffskoch gearbeitet. Obwohl die Qualität eines Schiffskochs, was seine Künste angeht, sehr umstritten sind, ist Joris eine löblich Ausnahme. Von der Küche führt eine Treppe in den Keller in einen Vorratsraum.
Neben der Theke im Schankraum gibt es eine weitere Tür, durch die man einen kleinen Flur erreicht. Von hier führt eine Treppe in das obere Stockwerke und eine in den Keller. Eine stets verschlossene Tür versperrt den Weg in den hinteren Bereich des Erdgeschosses. Hier befinden sich die privaten Räume von Hugo Baldur und seiner Nichte Maria. Im oberen Stockwerk befinden sich mehrere Schlafzimmer für zwei bis vier Personen und ein Badezimmer für den Flur. Im Dachgeschoss gibt es eine großen Schlafsaal für die weniger zahlungskräftigen Gäste.
Die Kellertreppe endet vor einer verschlossenen Tür. Hinter dieser Tür befindet sich ein Flur, von dem drei Türen abgehen. Hinter allen Türen befinden ähnlich aufgebaute Spielzimmer, in denen die Gäste mit hohen Einsätzen Rabenfurter Poker spielen können.
Hugo Baldur ist sechsundfünfzig Jahre alt, hat weiße Haare, die einen Kranz um seine Glatze bilden, und einen Backenbart. Er ist untersetzt mit einem rundlichen Bauch und dabei 1,75m groß. Früher war er mal ein drahtiger, geschickter Dieb, doch auf Grund seines Körperumfangs ist er nur noch sehr geschickt mit seinen Fingern, und so stellt ein Schloß meist kein Problem dar.
Neben Hugo lebt noch seine Nichte Maria Baldur im "Bei Hugo". Sie ist Anfang zwanzig und die Tochter von Hugos jüngerem Bruder Urde, der als Magier auf Abenteuer zieht. Maria lebt nun seit fünf Jahren bei Hugo. Nach dem Tod ihrer Mutter konnte Urde sie nicht bei sich aufnehmen und so zog sie nach Rabenfurt. Hugo liebt sie wie eine Tochter, und er plant, ihr das "Bei Hugo" noch vor seinem Tod zu übergeben. Maria hat lange blonde Haare, ist schlank bei 1,72m und hat blaue Augen.
Alle anderen Beschäftigten haben in der Nähe des "Bei Hugo" ihre Wohnungen. Joris Nera ist -wie bereits angesprochen- der Koch in der Küche. Er ist 49 Jahre alt und hat graue kurze Haare und einen Vollbart. Mit 1,95m ist er sehr groß, und so fällt sein Körperumfang nicht sofort auf, doch das ewige Probieren hat seine Spuren hinterlassen. Nach einem Streit mit einem Offizier auf seinem Schiff hat er im "Bei Hugo" eine neue Stelle und in Hugo Baldur einen Freund gefunden. Häufig sitzen die beiden zusammen und spielen eine Partie Schach. Joris ist eine herzensgute Seele und hat immer ein nettes Wort auf den Lippen. Auch er hat Maria in sein Herz geschlossen und hilft ihr, wo er kann.
Die beiden Zimmermädchen Carena und Lithlian helfen meist auch im Schankraum aus, wenn es voll ist. Sie sind beide noch keine zwanzig und sorgen speziell bei den männlichen Gästen für große Augen.
Sehr wichtig für Hugo ist der Junge Pago. Pago gehört wie Hugo der Diebesgilde an, und nur die beiden wissen das. Pago ist er dreizehn Jahre alt und ein Wirbelwind. Seine braunen Haar liegen meist wild, und die grünen Augen haben den Schalk im Nacken. Er übernimmt Botendienste und kleine Arbeiten im Gasthof. Dabei stellt er auch den Kontakt zur Gilde her, wenn Hugo mal nicht kann.
Bauernweißbrot mit Konfitüre
Hühnchensalat mit Möhren
Heringssalat mit Äpfeln und Walnüssen
Halven Elf
Ringstadt Suppe mit Shrimps
Zwergeneintopf
Sauerkrautsuppe
Gemüsestrudel mit Salat
Geschmorte Frühlingszwiebeln und Austernpilze
Pilzpfanne
Doraden mit Fenchel
Marinierte Heringe mit Bratkartoffeln
Seeteufel mit Spinat im Netz
Geflügelragout "Mar'Van"
Hühnergeschnetzeltes nach elfischer Art
Filetsteak "Schöner Elf"
Lammbraten im Heumantel
Reh-Pfeffer
Kalbsleber mit Äpfeln und Salbei
Käsekuchen
Herrencreme
Götterspeise
Mar'Vaner Beeren Auslese
Schwarzbier
Port Wein
Klarer Zwerg
Milch
Tee
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Kellergeschoss |
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Obergerschoss |
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nweit des alten Hafens in der Altstadt von Mar'Van befindet sich das Tätowierstudio von Danith T'ethan. Im Erdgeschoss des kleinen Hauses befindet sich das Tätowierzimmer. Hier zeichnet Danith mit großem Geschick seine Bilder in die Haut der Besucher.
Auf einer Liege an der Wand nehmen die Besucher Platz; und Danith beginnt mit seiner feinen Nadel die Haut zu punktieren. Gleichzeit bringt er die Farbe unter die Haut. Auf der anderen Seite des Raumes befindet sich ein Tisch, auf dem in verschiedenen Büchern die unterschiedlichen Motive gezeichnet sind.
Durch eine Tür in der Rückwand gelangt man in einen kleinen Flur. Von ihm führt eine Treppe in den Keller, sowie ins Obergeschoss. Zwei Türen gehen links und rechts ab. Linker Hand befindet sich ein kleiner Waschraum, in dem sich die Besucher waschen können. Die rechte Tür führt in einen kleinen Vorratsraum mit Farbe und weiteren Nadeln.
Im Keller befindet sich ein weiterer Vorratsraum, nur diesmal mit Kisten und Fässern. Sie enthalten Nahrung, Kleidung und Bier.
Im Obergeschoss befinden sich die privaten Räume von Danith. Es gibt ein Badezimmer, eine kleine Küche, ein Schlafzimmer und ein Wohnzimmer. Die Küche enthält einige Schränke mit Geschirr und Lebensmittel und eine Kochgelegenheit. Doch sie wird selten benutzt. Danith speist meist in eine der nahen Kneipen. Im Schlafzimmer stehen ein Kleiderschrank mit Kleidung und ein Bett. Im Wohnzimmer fällt sofort das riesige Bücherregal auf. In einem Geheimfach hinter einigen Bücher befindet sich das Buch mit den magischen Tätowierungen. Zwei Ohrensessel vor dem Kamin laden zum Schmökern ein.
Danith T'ethan ist ein Mensch und fast sechzig Jahre alt. Seine Haare sind zum größten Teil ausgefallen und die wenigen, die ihm geblieben sind, sind schon grau. Sein grauer Vollbart sprießt dafür umso mehr. Danith ist in jungen Jahren zur See gefahren, und daher ist seine Haut immer noch wettergegerbt. Auf Grund eines Unfalls zieht er sein linkes Bein immer nach, und somit musste er auch mit knapp fünfzig Jahren an Land gehen.
Meist trägt er einfache Kleidung, die aber von guter Qualität und stets sauber und ordentlich ist.
Während seiner Seereisen auf den Ozeanen der Welt lernte Danith die Kunst der Tätowierungen von einem Ureinwohner einer kleinen Insel. Regelmäßig, wenn sie in der Nähe waren, besuchte Danith den Insulaner T'rin und vertiefte sein Wissen. Beide wurden Freunde mit der Zeit, und Danith brachte die verschiedensten Dinge von seinen Reisen mit und schenkte sie T'rin.
Doch eines Tages kam Danith wieder auf die Insel, aber T'rin war an einem Fieber gestorben. Danith war sehr traurig über den Verlust. Ein Neffe T'rins besuchte ihn im Gasthof und übergab ihm ein Päckchen. Darin war ein Brief, in dem T'rin Danith für die Freundschaft dankte und ihm das beiliegende Buch vermachen wollte. Danith begann mit Tränen in den Augen zu lesen, und was er lass, rührte ihn noch mehr. T'rin hatte sein gesamtes Wissen über die magischen Tätowierungen aufgeschrieben und seinem Freund vermacht.
Noch einige Zeit fuhr Danith zur See, doch als er aus der Takelage fiel und sich das Bein brach, blieb er an Land und machte seinen Laden auf.
Nur wenige wissen von den magischen Möglichkeiten der Tätowierungen, und Danith tätowiert nicht jeden. Einen großen Teil des Geldes, das er durch die magischen Tätowierungen einnimmt, schickt er auf die Insel zur Familie von T'rin und verbessert damit ihren Unterhalt.
Die magischen Tätowierungen werden wie normale Tätowierungen auf die Haut gebracht. Doch als Farbe wird eine Mischung aus den drei Kräutern Tatabre, Esles und Susix hergestellt. Durch die Mischung 3:2:1 entsteht eine magische Wirkung, die nun unter die Haut getragen wird. Die magische Farbe muss nun in genau der Form auf die Haut aufgetragen werden, wie es die anliegenden Zeichnungen vorschreiben. Nur so kann die beschriebene magische Wirkung einsetzen. Nach erfolgreicher Arbeit kann der Träger nun das Kommandowort sagen, und die magische Wirkung setzt ein. Meine Tests haben ergeben, dass es bei mehr als drei magischen Tätowierungen zu einer magischen Überbelastung des Körpers kommen kann. Nebenwirkungen, wie das unkontrolliert Einsetzen eine Wirkung oder das Nichtfunktionieren eine Wirkung, sind noch die einfachen Arten. Häufig kommt es zu körperlichen Gebrechen, die nur auf die magische Farbe zurückzuführen sind. Es ist somit abgeraten, mehr als drei magische Tätowierungen auf einen Körper anzuwenden. Die Größe des Körpers hat mit der Verträglichkeit überraschender Weise nichts zu tun. Jede magische Wirkung einer Tätowierung kann einmal pro Tag aktiviert werden.
Kommandowort: Davil
Wirkung: Der Träger hat für zehn Minuten die Fähigkeit wie ein Alder zu blicken. Seine Trefferwahrscheinlichkeit erhöht sich um einen Punkt, und er kann bis zu 200 m alles klar sehen.
Kommandowort: Beli
Wirkung: Der Träger kann für zehn Minuten unter Wasser atmen.
Kommandowort: Oris
Wirkung: Der Träger kann sich um 50% für die nächsten zehn Minuten schleichend bewegen.
Kommandowort: Orna
Wirkung: Der Träger verfügt in den nächsten zehn Minuten über einer größere Körperkraft. Der entsprechende Wert wird um 20% erhöht.
Kommandowort: Hui
Wirkung: Der Träger verringert seine Körpergröße für die nächsten zehn Minuten auf fünf Prozent seiner bisherigen Größe. Auch seine Ausrüstung wird verwandelt.
Kommandowort: Kra
Wirkung: Dem Träger wachsen für zehn Minuten Flügel, und er kann wie eine Möwe fliegen.
Kommandowort: Lobo
Wirkung: Der Träger kann jede Minute in den folgenden zehn Minuten einen Drachenodem ausstoßen. Dabei verursacht er den Schaden eines normalen Drachens. Die Farbe der Tätowierung gibt an, um welchen Drachen es sich handelt.
Kommandowort: Ruch
Wirkung. Der Träger kann für zehn Minuten auch in festen Gestein oder unter Erde begraben atmen und somit überleben. Nach zehn Minuten setzt die normale Wirkung ein.
Kommandowort: Jovi
Wirkung: Der Träger ist immun gegen Furchtangriffe für die nächsten zwei Stunden.
Kommandowort: Lulu
Wirkung: Der Träger kann eine fremde Rassensprache (zwergisch, elfisch oder halblingisch) für eine Stunde verstehen und sprechen, aber nicht lesen.
- Die Gruppe sollen auf die Insel reisen und dort das Geld überbringen. Als sie dort ankommen, stellen sie fest, dass die Familie in Trauer ist. Die Tochter wurde von Piraten entführt.
- Die Gruppe bekommt den Auftrag, das Buch über die Tätowierungen zu stehlen.
as Fischrestaurant "Im Hafen" wird vom Ehepaar Bonic und Faylena Ortan geführt. Schon vor einigen Jahren haben sie den alten Kutter zu einem Hausboot umgebaut und so ihr Restaurant gegründet. Es ist ein kleines Restaurant mit wenigen Tischen in dem kleinen Schankraum und nur wenigen auf Deck. Doch die gute Qualität der Speisen hat es zu einem Geheimtipp in der Mar'vaner Gesellschaft gemacht. Nur mit Glück findet man als Reisender noch einen freien Platz; und meist muss man den Tisch mit anderen Gäste teilen. Doch das gute Essen entschädigt.
Bonic ist viele Jahre zur See gefahren, doch mit Mitte vierzig hatte er einen Unfall. Er brach sich das Bein, und die Knochen wuchsen nicht mehr richtig zusammen. Seitdem humpelt er und konnte nicht mehr als Seemann arbeiten. Von seinem Ersparten kaufte er den alten Kutter und baute ihn um. Seine Frau Faylena konnte schon immer gut kochen, und die Gäste der beiden bewunderten ihr Geschick in der Küche. Nach dem Unfall Bonics kamen die beiden zu dem Schluss, dass ein kleines Restaurant eine gute Möglichkeit wäre, seinen Unterhalt zu bestreiten.
Bonic ist mittlerweile 51 Jahre alt. Seine Haare und sein Vollbart sind grau. Er ist 1,82m groß und untersetzt. Sein besonderes Markenzeichen ist die lederne Schürze und das Nachziehen des linken Beines.
Faylena ist drei Jahre jünger als ihr Mann. Ihre blonden Haare zeigen auch Spuren von grau. Sie ist kleiner als ihr Mann und schlank. Sie hat sich immer Kinder gewünscht, doch leider blieb die Ehe der beiden kinderlos. Meist arbeitet sie in der Küche, und Bonic bedient die Gäste. Bei besonderen Anlässen hilft ihre Schwester Adda aus. Berühmt ist das Restaurant „Im Hafen“ auch für seinen vortrefflichen weißen Hauswein, der zu den meisten Fischgerichten serviert wird. Bonic hat auf seinen früheren Seereisen einen Winzer entdeckt, dessen Wein ihm selber so vortrefflich geschmeckt hat, dass er diesen nun im Selbstimport in seinem Restaurant anbietet. Den Namen des Winzers hält er auch gegenüber seiner treuesten Kunden geheim, aus Angst, die gesteigerte Nachfrage könnte ihm die Preise verderben.
Das Restaurant hat jeden Tag mittags von 11:30 bis 14:30 und abends von 18:00 bis 22:00 geöffnet. Montag ist Ruhetag.
Fisch auf Curry-Wirsing
Steinbeisser-Filet mit Rucola-Bohnen
Marinierte gegrillte Garnelen mit Feldsalat
Matjestartar auf Rösti
Lachs-Tortellini in Sahnesauce
Nudeln mit Meeresfrüchten
Fischsuppe mit den Filets verschiedener Edelfische
Ganze Doraden vom Grill in Kräuter-Knoblauch-Marinade
Seezungenfilets auf Karotten und Estragonsauce
Kräuter-Zander mit Äpfeln und Zwiebeln
Dazu Kartoffeln und Gemüse der Saison
er Hafenmeister Merald Jerdas ist die wichtigste Person im Hafen von Mar'Van. Er sorgt für Ordnung im Hafen und kümmert sich um die liegenden Schiffe. Mit seinen fünf Hafenmeistergesellen weist er den Schiffen die Liegeplätze zu und achtet dabei auf die nötige Wassertiefe, sodass kein Schiff auf Grund laufen kann.
Nach einem erfolgreichen Anlegemanöver wird das Schiff von Merald oder einem seiner Gesellen registriert. Dann wird dafür gesorgt, dass der Ladevorgang beginnen kann. Der Hafenmeister plant den Einsatz der Kräne und schickt die einfachen Hafenarbeiter zu den verschiedenen Schiffen, um beim Ladevorgang zu helfen. Dabei muss er großes Augenmerk auf die Einhaltung der Termine legen.
Eine besonders wichtige Rolle für die Stadt stellt er dar, da er die Liege- und Ladegebühren einziehen muss. Je nach Größe des Schiffs und nach dem Umfang der Ladung, die durch die Ladekräfte des Hafens bewegt wurde, errechnet sich die zu entrichtende Gebühr. Sollte der Kapitän oder Schiffseigner nicht in der Lage sein, die fällige Gebühr zu entrichten, so kann der Hafenmeister ein Teil der Ladung beschlagnahmen.
Für irgendwelche Reisende besitzt er aber auch einen unfangreichen Schatz an Informationen, und er lässt die Reisenden gegen eine kleine Gebühr gern an seinem Wissen teilhaben.
Die Hafenmeisterei ist vierundzwanzig Stunden besetzt und das an allen Tagen. In der Regel gibt es drei Schichten mit je zwei Kräften. Dabei verzichtet Merald meist auf die Nachtschicht und ist in der Regel nur am Tag anzutreffen.
Damit sie ihre Arbeit gut verrichten, haben sie direkt am Hafen ein Gebäude, die Hafenmeisterei. Das Haus ist zweistöckig und hat keinen Keller. Im Erdgeschoß befindet sich ein großer Empfangsraum mit einer Theke. Hier können die Schiffseigner oder Kapitäne vorstellig werden und ihre Gebühren entrichten. Eine Treppe führt in den oberen Bereich, und eine Tür führt in das Lager. Dort werden beschlagnahmte Waren gelagert. Ein großes, aber immer verschlossenes Tor dient als Zugang zum Beladen. Im ersten Stock befindet sich ein großer Arbeitsraum mit mehreren Schreibtischen, an denen die Beschäftigten ihren Schreibkram erledigen können. An den Wänden stehen Regale mit den Schiffslisten und anderen Büchern. Ein kleines Schlafzimmer erlaubt den beiden Nachtwachen, in freien Zeiten ein Mütze Schlaf zu nehmen. Daneben befindet sich ein kleines Badezimmer.
Merald Jerdas ist nun schon seit über zwanzig Jahren Hafenmeister. Eigentlich begann sein Leben vor 54 Jahren recht ruhig. Er ist der jüngste Sohn eines Händlers und hatte keine Aussicht darauf, im elterlichen Betrieb beschäftigt zu werden. Schließlich entschloss er sich, zur See zu fahren, und schon bald hatte er sich zum Midshipman heraufgearbeitet.
Bei einem Landgang in Rabenfurt lernte er die junge Marra Divas kennen und lieben. Nach ihrer Heirat konnte Marra ihren Mann überzeugen, an Land zu bleiben. Zunächst zögerte er noch, doch Marras Vater, ein einflussreicher Händler, besorgte ihm eine Stelle bei der Hafenmeisterei, und schon bald wurde er zum Hafenmeister.
Merald ist 54 Jahre und hat graue dichte Haare, die er kurz geschnitten hat. Auf Grund der vielen Jahre auf See und der Arbeit im Hafen, denn trotz seiner Stellung ist er sich nicht zu Schade ,mit anzupacken, hat er eine muskulöse Statur. Mit seinen 1,65m ist er nicht gerade groß, doch die dunkeln braunen Augen sorgen schon für den notwendigen Respekt. Aber eigentlich ist Merald ein freundlicher und hilfsbereiter Zeitgenosse, der auch für seine Untergebenen immer ein offenes Ohr hat. Meist trägt er einen wetterfesten Mantel und einen Hut. Seine Pfeife hängt meist im Mundwinkel, wobei der Betrachter immer Angst hat, dass sie gerade herunterfallen könnte, doch das ist bisher nicht passiert.
Mit seiner Frau Marra und den beiden Söhnen Cardac und Tomric lebt er in einem kleinen Haus in der Nähe des Hafens.
Neben Merald arbeiten in der Hafenmeisterei noch Ulrikk Bysol, Ibeas Mayri, Oliv Esal, Morlul Finraskay und Kumon Linrod.
ie Mar'vaner Werft wurde vor über einhundert Jahren und damit schon lange vor der eigentlichen Gründung der Stadt in dem kleinen Fischerdorf von dem Zwergen Varon Byco gegründet. Er ist ein gelernter Baumeister und nach einer unfreiwilligen Seefahrt, bei der er Blut und Wasser geschwitzt hat, da das Schiff einfach schlecht gebaut war, kam er zu dem Entschluss, das kann ich besser.
Schon kurze Zeit später begann er mit dem Studium der Baupläne und einer Ausbildung in einer Werft. Schon bald erkannte er die Schwäche in den Bauplänen und der anschließenden Fertigung. Er notierte sich alles und entwickelte die Schiffe immer weiter.
Zehn Jahre nachdem er die Schiffbauausbildung begonnen hatte, kam er zurück nach Rabenfurt und gründete dort die Mar'vaner Werft. Während seiner Ausbildung hatte er seine Frau, die liebliche Zwergin Kerela, kennen gelernt und so wurde Rabenfurt für beide zum neuen Heim. Schon bald trug die Liebe Früchte und so kamen die beiden Zwerge Fanron und Targe auf die Welt, die heute auch in der Werft arbeiten. Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit der mar'vaner Magiergilde und den Vorurteilen der meisten Mar'Vaner - Zwerge und Wasser - konnte er die ersten Schiff fertigen und gewinnbringend verkaufen. Die Schiffe überzeugten ihre Besitzer, und ihre sehr gute Verarbeitung sorgte nicht nur im Kampf für eine lange Haltbarkeit. So konnte sich Varon schon nach einiger Zeit nicht mehr vor Aufträgen retten und baute die Werft immer weiter aus.
Über zweihundert Menschen und Halbmenschen arbeiten heute auf der Mar'vaner Werft. Der Gründer Varon, der von allen nur liebevoll "der Alte" genannt wird, ist noch jeden Tag auf dem Gelände, obwohl bereits seit zehn Jahren seine beiden Söhne den Betrieb übernommen haben. Durch die unterschiedlichen Fähigkeiten von Fanron und Targe ergänzen sie sich gut. Fanron hat die Baumeisterkunst seines Vaters geerbt. In einigen Bereichen übertrifft er sogar die Fertigkeiten seines Lehrers und Vaters. Targe ist der geborene Geschäftsmann. Nach einer Ausbildung in der Kaufmannsgilde konnte er den Gewinn der Werft noch weiter nach oben schrauben. So können sie den Beschäftigten gute Löhne zahlen und müssen selbst auf nichts verzichten.
In den Jahren sind die unterschiedlichsten Fertigungsbereiche entstanden. So gibt es eine eigene Schmiede, eine Waffenwerkstadt speziell für Schiffsbewaffnung, eine Segelmacherei und eine Schreinerei. In mehreren Lagern ist das Material untergebracht. Vor einigen Jahren errichteten die Bycos auch noch ein repräsentatives Verwaltungsgebäude und für die Beschäftigten Gemeinschaftsräume, in denen auch eine Küche ist.
In dem Trockendock und den zwei Schwimmdocks werden die unterschiedlichsten Schiffe hergestellt und repariert.
Nachdem sie früher viel Koggen und Hulks gebaut haben, bauen sie meist für die Händler Karawellen und Fregatten. Neuerdings gibt es sogar Galeonen. Die Entdeckung von Somla hat auch in der Schiffindustrie ihre Auswirkungen. Die Bycos entwickeln in Zusammenarbeit mit der Somla-Produktion einen Somla betriebenen Hilfsmotor, mit dem die Schiffe auch bei Windstille fahren können.
Varon Byco ist ein alter Zwerg, der aber auf ein erfolgreiches Leben zurückblicken kann und so eigentlich immer frohen Mutes ist. Seine Haare sind zum größten Teil ausgefallen, und so umrahmt nur noch ein grauer Haarkranz seine Glatze. Der Vollbart ist ordentlich gestutzt, und meist trägt er gut Kleidung nach der aktuellen zwergischen Mode. Er ist stolz auf seine beiden Söhne und freut sich, dass sie seinen Betrieb übernommen haben. Der Tod seiner Frau hat ihn eine Zeit aus der Bahn geworfen, doch heute ist sein ganzer Stolz seine Enkelsohn Dayor.
Fanron und Targe sind sehr unterschiedlich, und doch verbindet sie die Liebe zu den Schiff. Sie ergänzen sich prächtig. Fanron ist ein Zwerg mittleren Alters, der fast immer über irgendwelchen Pläne brütet. Er ist nicht verheiratet, was nicht an seinem Äußeren liegt, den für einen Zwerg sieht er recht gut aus, sondern an der Tatsache, dass er vollkommen in seiner Arbeit aufgeht. Fanron hat schwarze Haare, die meist zu lang sind, und sein Vollbart müsste auch einmal wieder gestutzt werden. Meist läuft er in seiner Arbeitskleidung herum.
Targe, der jüngere von beiden, ist der Geschäftsmann und vertritt die Firma auch nach außen. Er ist regelmäßig auf den gesellschaftlichen Anlässen der Rabenfurter Gesellschaft. Er ist mit der Zwergin Bira verheiratet, die ihm vor einiger Zeit einen Jungen geschenkt hat. Targe hat schwarze Haare, die wie der Bart ordentlich gestutzt sind. Meist trägt er sehr gute und edle Kleidung.
as Fuhrunternehmen Kuralk Dakar hat ihren Sitz im Hafenviertel von Mar'Van. Vor knapp fünf Jahren fing Kuralk mit seinem ersten Karren an, die Waren der Händler und Hersteller zum oder vom Hafen wegzubringen. Damals hatte er einen Karren, den er selber zog. Doch im Laufe der Jahre gelang es ihm, da er auch sehr sparsam ist, den Betrieb immer weiter auszubauen.
Nun hat er fünf von Pferden gezogene Karren im Einsatz. Hinzu kommen auch noch drei Karren, die von Hand gezogen werden. Sein Einsatzgebiet ist der Norden der Stadt. Nur selten fährt er auch den südlichen Teil an und noch seltener überschreitet er den Fluss. Aber bei einem lukrativen Auftrag sagt er selbstverständlich nicht nein.
Kuralk Dakar ist 35 Jahre und nicht verheiratet. Er kennt nur sein Geschäft und interessiert sich nur dafür. Er hat blonde Haare, einen Schnauzbart, braune Augen und eine kräftige, ein Meter achtzig große Statur.
Sein Geschäft besteht aus zwei Gebäuden. Im größeren Gebäude befindet sich ein Lager, in dem Waren zwischengelagert werden und die Karren abgestellt werden können. Die Halle geht über beide Stockwerke. Am Rand gibt es eine Galerie mit einer Treppe nach unten. Von der Galerie kann man in die vier Wohnräume von Kuralk kommen. Das zweite Gebäude ist der Stall für die sechs eigenen Pferde.
er Korallentaucher Vislin R'tard lebt schon viele Jahre in der Region um Mar'Van. Er ist mit der Gründung der Stadt einer der ersten Einwohner geworden und hat ein kleines Häuschen im Hafenviertel bezogen. Jeden Morgen verlässt er auf seinem Esel die Stadt und reitet zur Küste. Dort liegt sein Boot am Strand, mit dem er auf das Meer hinausfährt.
Sobald er sein Ziel erreicht hat, sichert er die Position mit einem kleinen Anker und entkleidet sich. Anschließend setzt er den Ring auf, der schon seit zwei Generationen im Besitz der Familie ist und so für ein Auskommen gesorgt hat. Es handelt sich dabei um einem Unter-Wasser-Atmen-Ring, der es dem Träger erlaubt, pro Tag für sechzig Minuten zu tauchen, ohne an die Oberfläche zu kommen, um zu atmen. Der Ring sorgt auf magische Weise dafür, dass Vislins Lungen immer mit genug Sauerstoff versorgt werden. Es ist fast so, als ob er unter Wasser atmen könnte.
Den Ring hat Vislins Vater Masi R'tard bei einem Tauchgang auf dem Meeresboden gefunden. Er durchsuchte damals ein Schiffswrack und fand in einer kleinen Schatulle den Ring. Zunächst war er nur fasziniert von dem schönen Aussehen, doch als er ihn bei einem Tauchgang einige Zeit trug, entdeckte er die magische Wirkung. Nach und nach testete er die magische Wirkung des Rings aus und konnte so ziemlich genau abschätzen, wie lange er unter Wasser bleiben konnte. Durch den Ring konnte er die täglichen Tauchgänge reduzieren und in weniger Zeit viel mehr von den Korallen ernten. Außerdem war er in der Lage, in Tiefen vorzudringen, in die er bisher nicht kommen konnte.
So hatte er gegenüber den anderen Korallentauchern einen großen Vorteil, und mit der Zeit zogen immer mehr der anderen Taucher fort aus dem Fischerdorf, in dem Masi damals lebte. Schließlich war er der einzige Korallentaucher, und zu diesem Zeitpunkt entschloss er sich, die Korallen nicht mehr an die fahrenden Händler zu verkaufen, sondern selbst in die Hauptstadt zu reisen und dort mit dem Juwelier zu handeln, der die Edelkorallen für seine Schmuckstücke benötigt.
Dort konnte er einen wesentlich besseren Preis erzielen, und so zog er jeden Monat einmal in die Hauptstadt. Bei einem dieser Besuche lernte er die junge Tarna kennen. In den folgenden Monaten besuchte er sie immer wieder, und schließlich fasste er sich ein Herz. Er fragte sie, ob sie mit ihm ziehen würde. In den nächsten Jahren lebten sie friedlich in der nicht mehr ganz so kleinen Hütte von Masi. Zwei Jahre später wurde Tarna schwanger, und beide freuten sich auf das Kind. Doch kurz nach der Geburt starb Tarna, und auch dem Sohn Vislin ging es nicht gut. Erst der herbeigeeilte Heiler konnte das Kind retten. Masi verbrachte viel Zeit bei seinem Sohn und behütete ihn wie seinen Augapfel. Schon früh nahm er ihn mit an den Strand und zeigte ihm das Meer. So übte Vislin schon früh das Schwimmen und Tauchen.
Als Masi viele Jahre später - Vislin war zu einem jungen Mann herangewachsen - nicht mehr in der Lage war, lange zu schwimmen und zu tauchen, war es Vislin, der mit dem magischem Ring den Lebensunterhalt für die Familie sicherte. Masi starb im hohen Alter von neunundsiebzig Jahren im Jahre 759.
Nach der Gründung von Mar'Van handelte Vislin nicht mehr mit dem Juwelier aus der Hauptstadt, sondern direkt mit Arad, dem Juwelier von Mar'Van.
Vislin ist fast zwei Meter groß und sehr muskulös. Seine Haut ist recht dunkel und wettergegerbt. Im Wasser trägt er meist nur einen Lendenschurz. In der Stadt trägt er einfache Kleidung. Seine langen schwarzen Haare hat er zu einem Zopf zusammengebunden.
Vislin wohnt im Hafenviertel in einem kleinen Haus. Im Erdgeschoss befinden sich ein kleines Kaminzimmer und die Küche. Durch eine Tür gelangt man in eine kleine Werkstatt, wo er seine Werkzeuge aufbewahrt und seinem Hobby, der Schnitzerei, nachgeht. Im Obergeschoss befinden sich ein Schlafraum, ein Badezimmer und ein kleiner Salon.
ie kleine Kneipe von Marie befindet sich in der Nähe des Hafens und ist der stetige Treffpunkt von ehrlichen Matrosen und Hafenarbeitern am Ende eines anstrengenden Tages.
Der Schankraum ist rustikal maritim eingerichtet. Die Bänke und Stühle sind aus einfachem Holz. Meist dient ein großes Fass als Tisch, und in einigen Fällen liegt ein Brett quer über zwei Tischen. Auch die Theke besteht aus Fässern, auf denen eine Holzplatte liegt. An den Wänden hängen Utensilien von Schiffen, wie Steuerräder oder Ruder. Unter der Decke ist ein altes Fischernetz gespannt. An der linken Wand des Schankraums befindet sich der Kamin mit dem Stuhl des Alten.
Eine Tür führt in die kleine Küche, von der eine Treppe in den Vorratskeller und in das obere Stockwerk führt. Oben befinden sich die Schlafräume der beiden Bewohner, ein Badezimmer und ein kleiner Salon.
Die zwei Bewohner des kleinen Hauses sind Marie Dular und ihr Großvater Rabin Dular, der aber von allen nur der Alte genannt wird.
Marie ist dreiundzwanzig Jahre alt und seit ihrem elften Lebensjahr Vollwaise. Ihre Eltern starben an einer unbekannten Krankheit, nur Maire wurde verschont. Ihr Großvater, der Matrose und Weltenbummler Rabin, nahm sich der Kleinen an. Er beendete seine Wanderschaft und kaufte eine alte Kneipe von seinem Ersparten. Das wurde das neue Zuhause der beiden. Einige Jahre später siedelten sie nach Mar'Van um.
Marie lernte nun von klein auf das Leben und Arbeiten in einer Hafenkneipe und kann sich trotz ihrer zierlichen Figur ohne Probleme durchsetzen. Sie hat langes blondes Haar, dass sie meist zu einem Zopf gebunden hat. Nach ihrer Umsiedlungen übernahm Marie die Geschäfte, und der Alte sitzt meist am Kamin und unterhält sich mit den anderen Gäste. Doch wenn Not am Mann ist, hilft er immer.
Rabin ist ein alter Mann mit seinem fast siebzig Jahren. Doch die Zeit auf hoher See hat ihn abgehärtet, und er ist noch sehr gut zurecht. Sein graues Haar trägt er kurz, und auch sein Bart ist immer kurz gestutzt.
Der Alte ist eine Quelle von Informationen und Wissen. Er weiß zu fast allem etwas beizutragen und kann über die meisten Orte in Laboriel berichten.
Besonders für die herumreisenden Helden kann er sehr hilfreich sein.
m Hafenviertel in der Nähe der Fischhallen befindet sich die Mar'Van Markthalle. Hier werden die unterschiedlichsten Gegenstände von Händler angeboten, die keinen eigenen Laden in der Stadt haben und doch jeden Tag ihre Ware anbieten wollen. Vor einige Zeit hatten sie noch feste Stände im freien, doch mit dem Bau der Markthalle siedelten sie um und können nun in der Wärme und Trockenheit ihre Waren anbieten.
In einer Ecke befindet sich die "Bar in der Markthalle", die von dem Menschen Mortrin Galar geführt wird, bietet einfache Speisen und Getränke. Es ist mehr ein Imbiss und bietet dem Besucher, die Gelegenheit seinen kleinen Hunger zu stillen.
Die Atmosphäre in der Halle ist immer äußerst entspannt. Die verschiedenen Händler sind langsam zu einer Familie geworden und haben alle ein gutes Verhältnis zu einander.
Waffenhandel
Name: Vikor Alrud
Rasse: Halbling
Preise (Abweichung vom Standard): 13%
Warenqualität: unterdurchschnittlich
Magische Gegenstände: Nein
Musikinstrumente
Name: Grovern Arialyl
Rasse: Mensch
Preise (Abweichung vom Standard): 11%
Warenqualität: überdurchschnittlich
Magische Gegenstände: Nein
Aquarien
Name: Kosryn Lulan
Rasse: Mensch
Preise (Abweichung vom Standard): -23%
Warenqualität: unterdurchschnittlich
Magische Gegenstände: Nein
Kräuterhandel
Name: Grostein Linle
Rasse: Mensch
Preise (Abweichung vom Standard): 19%
Warenqualität: sehr schlecht
Magische Gegenstände: Nein
Weinhandel
Name: Oroleque Wiskan
Rasse: Mensch
Preise (Abweichung vom Standard): 39%
Warenqualität: überdurchschnittlich
Magische Gegenstände: Nein
Pergamente und Bücher
Name: Trexorco Ara
Rasse: Halbling
Preise (Abweichung vom Standard): -14%
Warenqualität: sehr gut
Magische Gegenstände: Nein
Haushaltswaren
Name: Kypja Alne
Rasse: Mensch
Preise (Abweichung vom Standard): -6%
Warenqualität: überdurchschnittlich
Magische Gegenstände: Nein
Teppiche
Name: Lysdrimas Quakar
Rasse: Mensch
Preise (Abweichung vom Standard): 22%
Warenqualität: durchschnittlich
Magische Gegenstände: Nein
Korbflechter
Name: Aneb Veslolyl
Rasse: Mensch
Preise (Abweichung vom Standard): 23%
Warenqualität: schlecht
Magische Gegenstände: Nein
Juwelier
Name: Jatinden Da
Rasse: Mensch
Preise (Abweichung vom Standard): 28%
Warenqualität: gut
Magische Gegenstände: Nein
Fässer
Name: Sudkith T'driss
Rasse: Halb-Elf
Preise (Abweichung vom Standard): 21%
Warenqualität: schlecht
Magische Gegenstände: Nein
Eisenwaren
Name: Shatonel Illan
Rasse: Zwerg
Preise (Abweichung vom Standard): -14%
Warenqualität: durchschnittlich
Magische Gegenstände: Nein
Spiele
Name: Neemus Rene
Rasse: Halbling
Preise (Abweichung vom Standard): 23%
Warenqualität: durchschnittlich
Magische Gegenstände: Nein
Alchimistischer Bedarf
Name: Helom Janres
Rasse: Mensch
Preise (Abweichung vom Standard): -30%
Warenqualität: schlecht
Magische Gegenstände: Nein
Vekan Kolow ist einer der bekanntesten Walfänger Mar'Vans. Schon sein Vater machte auf die Herrscher des Meeres Jagd und nach einem tödlichen Unfall übernahm Vekan den väterlichen Betrieb vor über zwanzig Jahren.
Heute macht Vekan mit seinen beiden Söhnen und den drei Schiffen Jagd in den Weltmeeren. Tellus und Lorlow sind Zwillinge und Mitte zwanzig. Sie fahren schon seit ihrer Kindheit mit ihrem Vater zur See und kennen das raue Meer. Vekan selbst ist schon über fünfzig, doch das Alter sieht man ihm nicht an. Er ist immer noch an der vordersten Front dabei und hat meist selbst den Finger am Abzug der Harpune.
Direkt am Hafen befindet sich das Haus der Kolows. Die toten Tiere werden im Erdgeschoss weiterverarbeitet. Im Obergeschoss ist der Wohnbereich der Familie. Die drei Kinder haben jeweils eigene Zimmer. Weiterhin gibt es ein Schlafzimmer, eine Küche, ein Badezimmer und ein Kaminzimmer.
Im Hafenviertel befindet sich das Haus von Ber Alam. Ber ist für viele Bewohner des Hafenviertels die letzte Chance, noch an Geld zu kommen. Er nimmt wertvolle und nicht ganz so wertvolle Besitztümer in Verwahrung und leiht ihnen im Gegenzug dafür Geld, das sie bis zu einem bestimmten Zeitpunkt zurückgezahlt haben müssen. Gelingt ihnen das nicht, verfällt der Anspruch an dem verpfändeten Besitz an Ber Alam. Meist bietet Ber seinen Kunden nur siebzig bis achtzig Prozent des Wertes der Ware.
Das Haus des Pfandleihers fällt dem Besucher sofort ins Auge, da es in der langen Reihe der einfachen und teilweise sehr heruntergekommenen Häuser noch am Besten aussieht. Der große Laden ist vollgefüllt mit Regalen, in denen die unterschiedlichen Waren lagern und angeboten werden. Es ist ein Sammlung der unterschiedlichsten Gegenstände aus allen Bereichen des Handwerks und Haushalts. Hier müsste eigentlich jeder Suchende fündig werden.
Gegenüber der Eingangstür befindet sich der Tresen, hinter dem Ber seine Kundschaft erwartet. Ein Durchgang hinter dem Tresen, der meist mit einem Vorhang verhangen ist, führt in einen kleinen Raum. Hier hat Ber einen Schreibtisch stehen und führt seine Bücher. Von dem Hinterzimmer führt eine Tür in den Hinterhof, eine Treppe nach oben und nach unten. Im Obergeschoss beginnt der Luxus des Pfandleihers. Die privaten Räume von Ber sind sehr edel und exquisit eingerichtet. Überall liegen tiefe teure Teppich und auch die Möbel sind kostbar. An den Wänden der Zimmer hängen kostbare Gemälde und Gobelins. Insgesamt gibt es fünf Räume im oberen Stockwerk, eine Küche, ein Badezimmer, ein Kaminzimmer, ein Schlafzimmer und ein Gästezimmer.
Ber ist ein Gnom und schon etwas älter. Er hat schwarze kurze Haare und einen Vollbart. Eigentlich sieht er ganz freundlich und mit seinem dicken Bauch auch recht gemütlich aus, doch nur die wenigsten wissen, dass er ein wichtiges Mitglied der Diebesgilde ist. Er ist der Meister der Sammler, und bei ihm werden alle Abgaben der Taschendiebe und Bettler abgegeben. Gleichzeitig haben sie die Möglichkeit, günstig Waren bei Ber einzukaufen.
nweit des großen Marktes befindet sich der kleine, aber feine Laden von Arlen Orcus. Magier und Bürger der Stadt gehören zu seinen Kunden und sind sich bewußt, dass sie hier eines der außergewöhnlichsten und umfangreichsten Angebote an Tabak und Pfeifenkraut erhalten. Der Halbling Arlen Orcus lebt schon seit einigen Jahren in der Stadt und bietet seine Waren an. Er hat Kontakt zu den meisten anderen Händlern in der bekannten Welt und ist somit in der Lage, auf kurz oder lang die gewünschte Tabaksorte zu besorgen.
In dem kleinen Laden findet man Arlen meist hinter der Theke oder im Hinterraum. An den Wänden befinden sich in Regalen kleine Beutel mit Tabak. Die Theke selbst beherbergt die Pfeifen, die unter einer Glasplatte geschützt liegen. Unterhalb des Pfeifenfachs hat Arlen in einem gesonderten Bereich die alchimistischen Tabakmischungen aufgehoben.
Der ganze Raum riecht nach den unterschiedlichsten Sorten und der Duft wird noch verstärkt durch den Pfeifenrauch von Arlens eigener Pfeife. Durch eine kleinen Durchgang kommt man in das Hinterzimmer. Dort packt Arlen die kleinen Beutel und macht die Lieferungen für seine Kunden fertig. Er sitzt dabei meist an einem großen Tisch. An den Wänden stehen Regale mit Tabak, Pfeifen und Verpackungsmaterial. Eine Treppe im Raum führt in den Vorratskeller und nach oben ins Obergeschoss. Das Obergeschoss beherbergt eine kleine Küche, ein Bad, ein Schlafzimmer und ein Kaminzimmer. An einem kleinen Schreibtisch im Kaminzimmer macht Arlen seine Buchhaltung.
Arlen Orcus ist ein gemütlicher Halbling, der schon 139 Jahre alt ist. Seine Statur ist leicht untersetzt, und seine schwarzen Haare werden immer mehr mit grauen und weißen Strähnen durchzogen. Meist trägt Arlen gute Kleidung, und seine Pfeife hängt in einem Mundwinkel. Selbst beim Sprechen nimmt er sie nicht heraus. Böse Zungen behaupten, dass sie sogar beim Essen im Mund bleibt.
Royal Sea Tabak - Der Tabak der Seefahrer mit einem starken Aroma
Hobbit Black and Gold - Mischung aus zwei Tabaksorten, einer schwarze und einer helleren, die einen feinen Honig-Geschmack hat.
Hobbit Cherry - Tabak mit zarten Kirscharoma
Hobbit Vanilla - Tabak mit Vanillearoma
Hobbit Sweet - Tabak mit einem fruchtigen Geschmack
Hobbit Harmony - Eine sehr harmonische Mischung zum Entspannen
Hobbit Morning Pipe - leichter aromatischer Geschmack, der den Tag hervorragend beginnen lässt
Orcus Evening - Der Tabak zum Ausklingen des Abends.
Orcus Dream - Ansprechender Tabak, der die Entspannung fördert.
Black Magic - Schwarzer Tabak, der die Konzentrationsfähigkeiten steigert für eine Stunde
Sweet Dreams - Tabakmischung, die für einen besseren Schlaf sorgt und angenehme Träume verursacht.
Panic and Dreams - Der Tabakrauch verursacht bei allen Wesen im Umkreis von fünf Metern Panik, ähnlich dem magischen Effekt "Furcht". Nur der Raucher ist immun.
er kleine Laden in einer Seitengasse im Zentrum von Mar'Van gilt bei vielen als wichtige Adresse für den süßen Geschmack. In ihrer kleinen Chocolatier stellt sie die besten Pralinen und Schokoladentäfelchen der Stadt her.
Zusammen mit ihrer Tochter Alya führt sie schon seit einigen Jahren diesen Laden, den sie von ihrem Mann Albet übernommen hat. Die Lebensgeschichte von Cassandra ist sehr tragisch. Sie stammt aus einem Elfenclan, einige Meilen außerhalb von Rabenfurt. Der junge Albet kam eines Tage zu dem Clan und bot seine Köstlichkeiten an. Er blieb einige Tage und lernte dabei auch die junge Elfe Cassandra kennen. Sie verliebten sich. Doch die Liebe wurde nicht gerne gesehen. Cassandras Vater war dagegen. Er wollte nicht, dass sich seine Tochter mit einem Menschen einlässt. Aber Cassandra stellte sich gegen den Wunsch ihres Vaters und wurde des Elternhauses verwiesen. Gemeinsam mit Albet ging Cassandar nun nach Abercrombie und lernte von ihrem Mann, denn einige Zeit später heirateten sie, die Kunst der Pralinenherstellung. Einige Jahre später kam Alya, eine Halbelfe, auf die Welt. Das Glück schien perfekt, wenn nicht die Zeit wäre. Albet wurde älter und starb schließlich. Nach der Gründung Mar'Vans zogen Cassandra und Alya in die Stadt und betrieben den Laden.
Im Erdgeschoss befindet sich der Laden. Von ihm führt eine Tür in einen Flur mit einer Treppe nach oben. Von dem Flur führen Türen in die Küche, das Arbeitszimmer, ein Vorratslager, ein Esszimmer und in den Hinterhof. Im Obergeschoss haben die beiden Frauen ihre Schlafzimmer, das Bad, eine kleinen Salon und einen größeren Salon.
Cassandra ist in den mittleren Jahren ihres Elfenlebens. Auch nach dem Tod ihres Mannes hat sie den Kontakt mit ihrem Elfenclan nicht wieder hergestellt. Sie ist so verbittert, dass auch meist elfische Besucher ihre schlechte Laune spüren. Cassandra hat nußbaumfarbenes gelocktes Haar, ist zierlich und hat grüne Augen. Meist trägt sie eine Schürze über ihre guten Kleidung.
Alya lebt mit ihrer Mutter zusammen und hat das Handwerk gelernt. Sie hat die nußbraunen Haare ihrer Mutter geerbt. Doch die blauen Augen stammen vom Vater. Sie ist zierlich und rennt meist flink durch den Laden. In der letzten Zeit hat der junge Harkon, ein Kaufmann, dem der Laden gegenüber gehört, ein Auge auf sie geworfen. Wir müssen mal abwarten, was daraus wird.
er Juwelier Arad Netrogus hat seinen Laden direkt am Marktplatz gegenüber dem Rathaus. Zusammen mit seinem Neffen Mercon führt er schon seit Jahren das Geschäft und ist eine Institution in Mar'Van.
Arad ist ein Zwerg, und sein Spitzname Glasauge rührt daher, dass er immer eine Lupe über einem Auge geklemmt hat. Sein Wissen über Gold, Edelstein und andere wertvolle Ware ist weit über die Stadtgrenzen bekannt. Wie die meisten Zwerge hat auch Arad ein untersetzte Figur. Sein Bauch ist so dick, dass er nur schwer seine Füße sehen kann. Meist trägt er edle Kleidung, die speziell für ihn geschneidert wurde. Sein grauer Vollbart und die Haare sind ordentlich gestutzt und seine grauen Augen schauen linkisch aus dem Haargewirr. Arads Liebe zum Gold hat jede andere Liebe unmöglich gemacht. So blieb er unverheiratet. Doch nach dem Tod seiner Schwester Arya nahm er sich seines Neffen Mercon an und lehrte ihm die Fertigkeiten des Kunstschmiedes.
Arad ist ein respektable Persönlichkeit in der Mar'vaner Gesellschaft. Viele reiche Männer kaufen für ihre Geliebten Schmuckstücke bei ihm, oder aber die Frauen von reichen Männer kaufen bei ihm direkt ein. Keiner ahnt, dass sie bei einem wichtigen Mitglied der Diebesgilde einkaufen. Arad gehört schon seit Jahren der Gilde von Rabenfurt an und ist seit einiger Zeit der Meister der Hehler. Die wertvollen Schmuckstücke werden meist in seinem Laden umgearbeitet. Die anderen Hehlerwaren werden in einem Lagerhaus in der Hafennähe umgeschlagen.
Mercon ist noch ein sehr junger Zwerg und ein unerfahrener Dieb und Kunstschmied. Doch er lernt schnell und er weiß, dass er einmal die Nachfolge von Arad antreten wird. Mercon hat schwarzes Haar und einen Schnauzbart. Sein Körperumfang ist noch lange nicht so groß wie der seines Onkels, doch ein leichter Bauchansatz ist zu erkennen. Schließlich ist ein Zwerg ohne Bauch ein Krüppel. Die schönen blauen Augen hat er von seiner Mutter geerbt, und mit ihnen macht er manche Zwergin schwach. Aber Mercon weiß genau, was wichtig ist im Leben. Er ist seinem Onkel dankbar für die Ausbildung und die Chance, die er nun hat. So nimmt er seine Aufgaben als Dieb sehr ernst, und die Verschwiegenheit ist sein oberstes Gebot.
Im Erdgeschoss des zweistöckigen Gebäudes findet sich der Verkaufsladen. Hinter einem großen gläsernen Tresen finden sich in weiteren Vitrinen aus Glas kostbare Schmückstücke. Eine Tür führt in den hinteren Bereich. Dort befindet sich die Werkstadt der beiden, und eine Treppe führt nach oben in den Wohnbereich bzw. in den Keller. Durch eine Hintertür kann man die Seitengasse betreten.
Das Obergeschoss ist um einiges größer als die Grundfläche des Erdgeschosses, denn Arad gehört auch das Nachbarhaus, und er hat nur das Erdgeschoss vermietet. So hat er noch weitere Möglichkeiten, Sachen zu lagern und zu verstecken. Nebenan befindet sich der Laden von Kavinel Glennar und seiner Tochter Tara, die mit Tuch handeln.
Im Obergeschoss befinden sich die beiden Schlafzimmer der beiden, eine kleine Küche, ein Bad, ein Kaminzimmer mit großen Bücherschrank, ein kleines Arbeitszimmer und ein Salon. Auf dem Dachboden lagern noch einige Möbel. Hinter einer Geheimtür am Kamin befindet sich in einem kleinen Hohlraum die eiserne Reserve von Arad.
Im Keller lagern noch einige weitere Schmuckstücke, Gold und andere Waren. Eine Geheimtür führt in den Keller des Nachbarhauses, der sonst gar nicht betreten werden kann. Hier lagern die verbotenen Dinge des Lebens. Ein weitere Geheimtür führt in die Kanalisation. Durch sie können die Zwerge ungesehen zu ihrem Lagerhaus gelangen.
Erdgeschoss |
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Kellergeschoss |
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Obergerschoss |
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itten im Zentrum der Stadt, direkt am großen Marktplatz befindet sich das Rathaus von der Ringstadt um Mar'Van. Das Gebäude hat drei Stockwerke und kann durch ein großes Doppelportal betreten werden. Es führt in die große Eingangshalle mit dem offenen Treppenhaus, durch das man die beiden oberen Stockwerke erreichen kann.
Zur linken Seite führt ein Doppelportal zum Ratssaal. Zunächst muss der Besucher durch einen Vorraum, ehe er den eigentlichen Ratssaal betreten kann. In diesem Vorraum ist während der Sitzung immer ein kaltes Büffet mit Speisen und Getränken aufgebaut. Zwei Diener versorgen die Ratsmitglieder. An der linken Seite des Raumes befindet sich außerdem die Garderobe.
Der Ratssaal ist mit dunkler Eiche verkleidet. An den Wänden hängen Portraits der Magier und der Ratspräsidenten der letzten Jahre. Die Tischordnung der elf Ratsmitglieder ist die eines Rechtecks. Der Ratspräsident sitzt direkt gegenüber dem Doppelportal, etwas erhöht. Er eröffnet und schließt die Ratssitzungen und achtet auch die Wahrung der Form. Zwei Ratsdiener stehen hinter ihm und helfen ihm. Sie verteilen Diskussionsunterlagen und schlichten zur Not auch Streitereien, die kurz vor einem Gewaltausbruch stehen. Hinter dem Ratspräsidenten führt eine Geheimtür zu einer Treppe in den Keller. Durch diese kann der Ratspräsident bei Gefahr noch fliehen. Die Geheimtür ist eine Einrichtung, die aus dem Erfahrungen des schwarzen Mittwoch entstanden ist.
Auf der rechten Seite der großen Eingangshalle befindet sich der Bürgerbereich. Hier können die Bürger der Stadt Anträge an den Rat stellen, ihre Steuern entrichten, sich als Mar'Vaner anmelden und in die Wählerliste eintragen lassen. Hinter einer Theke stehen zwei städtische Angestellte und helfen den Bürgern. Durch eine Tür kann der Bürger die Zahlstelle betreten. Vor der Tür stehen zwei Stadtwachen. Hinter der Tür befindet sich die kleine Zahlstelle. Einer der Angestellten geht bei Bedarf hinter die vergitterte Theke und nimmt das Gold entgegen. Am Abend werden die Steuereinnahmen zur Bank gebracht.
Im ersten Stockwerk befinden sich die verschiedenen Verwaltungseinrichtungen der Stadt. An der Spitze einer jeden Verwaltungseinheit steht als Minister ein Ratsmitglied, das zu Beginn einer neuen Amtszeit vom Rat gewählt wird.
Es gibt ein folgende Ministerien:
Bauwesen
Straßen und Verkehr
Öffentliche Gebäude und Einrichtungen
Öffentliche Ordnung und Militärwesen
Magie
Handel und Wirtschaft
Finanzen
Die Aufgabe der Ministerien ist es, nicht eigene Pläne zu entwickeln und auszuführen, sondern sie sollen die Vorgaben des Rates umsetzen. Sie haben zwar die Möglichkeit, dem Rat Vorschläge zu unterbreiten. Doch die endgültige Entscheidung liegt beim Rat.
Im zweiten Stockwerk befinden sich die Arbeitszimmer des Ratspräsidenten und der Ministerien. Außerdem gibt es noch zwei Besprechungsräume, und Teile der Ministerien haben sich schon bis hier oben ausgeweitet.
chon vor einigen Jahren wurde das Schauspielhaus von Mar'Van eröffnet. Damals hat der Erzmagier den Bau angeordnet, damit die Bewohner der Stadt eine größere Abwechslung in der Stadt erhalten. Noch heute sind die Vorstellungen sehr gut besucht.
Das Schauspielhaus besteht aus einem großen Kuppelbau in der Mitte und zwei Flügeln. Durch ein großes Portal gelangt der Besucher in das Foyer. In der rechten und linken Ecke befinden sich die Treppen in die oberen Flure zu den Logen. Neben den Treppen befinden sich auf jeder der vier Etagen die Waschräume mit Toiletten. Auf der rechten Seite des Foyers ist die Garderobe, an der die beiden Schwestern Mali und Ilga die Mäntel und Jacken der Besucher entgegennehmen und beim Ende der Vorstellung bereithalten. Auf der gegenüberliegenden Seite, also links vom Eingang , befindet sich der Weinausschank. Hier kann der Gast in der Pause seinen Durst stillen. Zwei Kellner sorgen für die Bewirtung.
Vom Foyer führen mehrere Doppelportale in den Zuschauerraum (Parkett). Hier sitzt in der Regel der normale Bürger auf gepolsterten Stühlen. Das Foyer hat, wie der Schauspielraum auch, keine Decke durch ein darüberliegendes Stockwerk, sondern die Decke ist die Kuppel. Die oberen Stockwerke sind alle gleich aufgebaut. Von der Treppe gelangt man am Waschraum vorbei über eine Galerie, die den Blick ins Foyer freigibt, in einen Flur. Von diesem Flur führen die verschiedenen Türen in die einzelnen Logen. In das erste Stockwerk führt auch neben den Doppelportalen zum Zuschauerraum eine Treppe direkt auf die Tür zur königlichen Loge.
Vor der Bühne befindet sich der Orchestergraben, in dem die kleine Kapelle, bestehend aus zehn Musikern, die folgende Instrumente spielt: zwei Violinen, eine Bratsche, eine Querflöte, eine Klarinette, ein Fagott, eine Pauke, zwei Hörner und eine Posaune.
Thoma Taldriss: Violine und Dirigent;
Arla Derdriss: Fagott;
Wilkan Wyrta: Posaune;
Mykreth Kabott: Horn;
Brius Lundriss: Horn;
Tarell Taldriss: Pauke;
Marnard Derdriss: Klarinette;
Danna Wyrta: Querflöte;
Paianle Kabott: Bratsche;
Enalea Lundriss: Violine.
Im linken Flügel des Schauspielhauses befinden sich die Garderoben und die Verwaltung. Der Bereich ist durch einen separaten Eingang zu betreten. Im Erdgeschoss befinden sich die Garderoben der Schauspieler und die Anprobe. Von hier betreten die Schauspieler auch die Bühne. Im Keller werden die Kostüme aufbewahrt. Im Obergeschoss befindet sich die Schneiderei und das Büro des Direktors. Von einem kleinen Fenster kann der Direktor direkt auf die Bühne blicken.
Im rechten Flügel des Schauspielhauses befindet sich die Werkstatt für die Bühnenkulissen. Zwei Schreiner und ein Maler haben hier mehrere Räume, um die aufwändigen Bühnenbilder zu fertigen. Der große Fertigungsraum, der auch durch ein Doppelportal mit der Bühne verbunden ist, geht über beide Stockwerke. Am rechten Rand des Gebäudes befinden sich kleine Arbeits- und Fertigungsräume und ein Aufenthaltsraum für die Bühnenarbeiter, die während der Vorstellung hier noch zusätzlich arbeiten. Im Keller werden weitere Requisiten gelagert. Die Bühne geht über die gesamten vier Stockwerke des Gebäudes. An einer komplizierten Seilkonstruktion werden die Bühnenbilder gehalten und können während der Vorstellung eingesetzt werden. Ein schneller Umbau während der Pause ist somit möglich.
Mivas Madriss ist der Direktor des Schauspielhaus. Er ist in den Fünfzigern und hat weißgraues Haar. Auf Grund seiner geringen Körpergröße sieht er mit seiner untersetzten Gestalt noch dicker aus. Aber er ist die Ruhe in Person. Auch bei großer Hektik ist er der ruhende Pol.
Ihm zur Seite steht der Regisseur Tarell Narask. Er ist Ende dreißig und erst seit einigen Jahren am Schauspielhaus angestellt. Seitdem er da ist, sind die Aufführungen aber wesentlich besser geworden, und so genießt er nicht nur bei den Schauspielern ein hohes Ansehen.
Tile Aschan ist die Schneiderin und gute Seele. Tile arbeitet schon viele Jahre im Schauspielhaus und zeichnet sich durch eine große Fingerfertigkeit aus. Sie ist schon fast sechzig Jahre alt, und ihr graues Haar hat sie meist zu einem Zopf gebunden, doch lösen sich immer wieder einzelne Strähnchen. Tile ist der Kummerkasten im Haus. Viele der besonders jungen Schauspieler schütten ihr ihr Herz aus.
Staron Elrim ist ein Zwerg und wohl der beste Bühnenbauer, den es gibt. Er und sein Sohn Thom sind die Schreiner und Handwerker, die immer die perfekten Bühnenbilder herstellen. Dabei verzichten sie komplett auf Magie. Ihnen hilft mit malerischem Geschick der Halbelf Lamo Fotarr.
Während einer Vorstellung sind noch die menschlichen Jungen Hereg, Geabald, Mamer, Kyr und Braran mit dem Auf- und Abbau der Bühnenbilder beschäftigt.
Der große Schwarm vieler Frauen und Star des Schauspielhauses ist der Elf Ebornar Tyvan. Durch seine Volkszugehörigkeit kann er sein jugendliches Aussehen schon seit vielen Jahren halten. Er hat schon viele menschliche Partnerinnen während einer Vorstellung gehabt. Meist spielt Ebornar Tyvan den jungen Helden und erobert so die Herzen der Frauen. Doch was viele nicht wissen: Ebornar Tyvan ist dem männlichen Geschlecht zugetan. Ebornar hat rabenschwarze Haare und ist für einen Elfen mit 1,82m sehr groß. Seine hagere Gestalt betont dieses noch.
Die Diva im Haus ist Armelia Dawan. Sie ist Mitte vierzig und war in den letzten Jahren der große Star neben Ebornar. Doch als Mensch ist das mit dem Altern nicht mehr so leicht. Noch gelingt es ihr, mit viel Kosmetik und großer Disziplin die junge Prinzessin und Dame zu spielen, doch ihreTage scheinen gezählt. Sie hat blonde Haar und ist 1,63m groß, bei einer schlanken Figur.
Sydra Codriss ist die große Konkurrenz von Armelia. Sie ist er einundzwanzig und hat schon jetzt die Herzen der Zuschauer erobert. Sie hat dunkelblondes Haar und hat bei 1,71m Körpergröße eine graziöse Figur. Zwischen Sydra und Armelia ist ein erbitterter Konkurrenzkampf ausgebrochen um die Hauptrollen. Noch muss sich Sydra mit den kleineren Rollen zu Frieden geben, doch ihre Chance wird kommen.
Chadan Candas ist schon über fünfzig und ein alter Freund und Weggefährte des Direktors. Chadan hat vor vielen Jahren, bevor Ebornar zum Schauspielhaus kam, die Hauptrollen gespielt, doch das Alter fordert seinen Tribut. Heute ist Chadan meist der alternde Held, Schwiegervater und König. Mit seinen vollen grauen Haaren und seinem grauen Vollbart steht er für den guten alten Mann.
Payan Akan ist der Schurke im Schauspielhaus. Er kam kurz nach Ebornar nach Mar'Van und konnte sich nur noch mit dieser Rolle zu Frieden geben, doch mittlerweile hat er sie lieben gelernt und hat auch seine eigene kleine Fangemeinde in Rabenfurt. Payan hat dunkelbraune Haare, einen Schnauzbart und wiegt mit 96kg etwas zuviel für seine 1,71m. Payan und Ebornar sind Freunde und ergänzen sich hervorragend bei den Vorstellungen.
Aron Elrim ist der jüngere Sohn vom Bühnenbauer Staron Elrim und hat gegen den Willen seines Vaters den Beruf des Schauspielers gewählt. Doch mittlerweile hat sich Staron damit abgefunden und ist insgeheim auch ein bisschen Stolz. Für den Zwergen gibt es immer wieder die unterschiedlichsten Nebenrollen. Leider musste sich Aron von seinem Bart trennen, denn so kann er auch die Rollen von jüngeren Menschen übernehmen. Aber was macht man nicht alles für die Karriere.
Weitere Rollen werden durch Laienschauspieler aus der Mar'vaner Bevölkerung besetzt.
er Ratskeller befindet sich am großen Marktplatz in unmittelbarer Nähe des Rathauses und gilt als erstes Haus am Platze. Geführt wird der Gasthof vom Ehepaar Jerdriss und das schon in der dritten Generation. Die Großeltern des Wirtes Tevar gründeten den Ratskeller vor über sechzig Jahren und bauten ihn langsam auf. Tevars Eltern gelang es, die Räumlichkeiten zu erweitern und den Standard noch einmal zu heben. Tevar und seine Frau Harmina haben in den letzten Jahren das Niveau verbessert und freuen sich, dass die meisten Mitglieder des Rates regelmäßig bei ihnen zu Mittag speisen. Das bietet sich besonders an, wenn eine kurze Mittagspause zwischen den Ratssitzungen stattfindet. Speziell für die wichtigen Persönlichkeiten der Stadt gibt es ein gesondertes Zimmer, das gerne genutzt wird.
Der zweistöckige prächtige Bau hat eine große Grundfläche. Im Erdgeschoss befindet sich der edel eingerichtete Schankraum mit wertvollen Möbel aus Eichenholz. Vom Schankraum führt eine Treppe in das obere Stockwerk und eine Tür in das spezielle Speisezimmer. Eine Tür hinter der Theke, die meist von Tevar besetzt ist, führt in einen kleinen Flur. Von diesem Flur führen Türen in die Küche, das Schlafzimmer der Jerdriss, ein Kaminzimmer, dem Zimmer der Tochter Lorscha, das Zimmer der beiden Zimmermädchen Aurilia und Sydande und ein Badezimmer. Eine Hintertür führt auf einen kleinen Hof, der einen Zugang zu Straße hat. Vom Hof führt eine Treppe in den Vorratskeller.
Im ersten Stockwerk befinden sich mehrere Zimmer für die Gäste. Jedes Zimmer ist mit einem Doppelbett, einem Schrank, einer Kommode, einem Spiegel und einem eigenen Badezimmer ausgestattet.
Tevar ist fast vierzig Jahre alt. Seine schwarze Haar durchziehen bereits die ersten grauen Strähnchen. Mit 1,98m ist er sehr groß und hat dabei eine hagere Statur. Tevar hat ein dunkles Geheimnis, und davon hat die Diebesgilde Wind bekommen. Er hat eine Affäre mit der Tochter Tara des Händlers Kavinel Glennar. Die Diebesgilde erpresst ihn nun. Er soll seine Gäste, speziell die im besonderen Speiseraum, belauschen und der Diebesgilde den Inhalt der Gespräche mitteilen. Dazu hat er die Wand im Speisesaal angebohrt, und so kann er aus seinem Kaminzimmer alles mitgenommen.
Seine Frau Harmina weiß von allem nichts, und sie würde aus allen Wolken fallen, wenn sie es herausbekommen würde. Harmina ist Mitte dreißig. Sie war einmal ein richtige Schönheit, doch die Arbeit in der Küche und die langen Nächte hinter der Theke haben ihre Spuren hinterlassen. Doch sie ist zufrieden mit ihrem Leben und kümmert sich um die gemeinsame Tochter Lorscha. Ihre blonden Haare fallen schulterlang als Naturlocken und umrahmen das hübsche Gesicht mit den grünen Augen. Sie ist 1,82m groß und schlank.
Lorscha ist gerade fünfzehn Jahre alt geworden und wird langsam zu einer Frau. Sie hat die blonden Locken ihrer Mutter geerbt.
Die beiden Zimmermädchen Aurilia und Sydande sind beide noch keine zwanzig und erst seit kurzer Zeit im Gasthof beschäftigt. Sie sind recht hübsch und machen nicht nur die Zimmer, sondern bedienen auch im Schankraum.
Erdgeschoss |
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Obergeschoss |
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Schankraum |
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ael ist ein Halbling, der in der Nähe des Marktes seine Weinhandlung hat. Schon vor vielen Jahren hat er seinen Laden aufgemacht und ist in Sachen Wein eine feste Größe in Mar'Van. Viele Bewohner kommen und zu ihm und kaufen erlesene Weine.
Nach dem frühen Tod seiner Frau Livv hat er nicht wieder geheiratet und lebt allein in dem großen Stadthaus. Keiner ahnt, welchen dunklen Machenschaften er in der Nacht nachgeht und wie der Tod seiner geliebten Frau darin verwickelt ist.
Tael ist der Meister der Einbrecher und trotz seinen Bauches ein Genie auf seinem Gebiet. Es gibt kein Schloss, das er nicht knacken kann, und keine Tür bleibt ihm verschlossen. Durch seine Arbeit als Weinhändler hat er ständig Zutritt zu den Häusern der Reichen, da er seinen Wein meist selbst ausliefert. So kann er sofort erkennen, wo sich ein Einbruch lohnt und wer gerade nicht zu Hause ist.
Keiner ahnt, dass der kleine Halbmensch an den größten Einbrüchen in den letzten Jahren in Rabenfurt beteiligt war. Bisher wurde er niemals geschnappt. Nur ein einziges Mal gab es Probleme. Er hatte gerade die Tür zu einer Villa geöffnet und ging mit seiner Frau, die ebenfalls dieser unehrlicher Beschäftigung nachging, gerade durch den Flur, als sie von dem Butler überrascht wurden. Eigentlich hätte dieser nicht im Hause sein sollen, doch es kam zum Kampf. Livv wurde dabei erdolcht und Tael tötete den Butler. Anschließend nahm er sein tote Frau und brachte sie nach Hause. Tael gelang es, die Spuren zu verwischen, und seitdem ist er besonders vorsichtig. Er hat auch keinen weiteren Menschen getötet.
Sein Diebesgut lagert er entweder im Keller oder in einem der Lagehäuser der Gilde im Hafen. Nachdem sein Vorgänger im Kreis der Diebe in den Ruhestand getreten ist, wurde er der Nachfolger im Kreis und zum Meister der Einbrecher.
Tael trägt über seiner Kleidung eine grüne Schürze und gibt sich sehr freundlich und ruhig. Er macht einen gemütlichen Eindruck und scheint sich durch nichts aus der Ruhe bringen zu lassen. Auch bei seinen Raubzügen legt er diese Geduld an den Tag. Tael hat braune Haare, grüne Augen und die für einen Halbling typische untersetzte Figur.
Das gesamte Erdgeschoss steht im Zeichen des Weins. Es gibt einen großen Laden, wo die liquiden Besucher immer ein Gläschen Wein probieren können. Von dem Laden kommt man durch eine Tür nach hinten in das Lager und zu einer großen Tür, die in den Innenhof führt. Ein Treppe führt in den Keller und ins erste Geschoss. Im Keller lagern einige besondere Weine und in einem geheimen Raum das unterschiedliche Diebesgut sowie seine Ausrüstung. In diesem Raum gibt es eine Geheimtür in die Kanalisation. Im ersten Stock hat Tael seine Räume. So findet man eine kleine Küche, die er aber meist nicht braucht, da er im nahen Gasthaus speist, ein Schlafzimmer, einen Salon und eine Bibliothek. Alle Möbel sind sehr gut,und die ganze Einrichtung sieht sehr edel aus.
er Mar'vaner Club ist eine der besten Adressen in Mar’Van. Seine Mitglieder nennen ihn auch nur ganz leger "den Club". Er befindet sich nahe des Rathausplatz im Zentrum der Stadt und ist von außen fast gar nicht zu erkennen. Nur eine kleines goldenes Schild mit der Aufschrift Mar'vaner Club - Nur für Mitglieder - deutet auf die elitäre Adresse hin.
Das Gebäude hat drei Stockwerke und wird vom Halbling Tarren Quadon geführt. Mit seinen Beschäftigten sorgt er für eine außergewöhnliche Entspannung der Mitglieder, und die Mitgliedschaft ist nicht billig. Der Jahresbeitrag liegt bei mehreren hundert Goldmünzen, doch dafür kann das Mitglied auch alle Einrichtungen des Clubs benutzen. Lediglich für die Speisen sind gesonderte Zahlungen zu leisten.
Im Erdgeschoss befindet sich zunächst das große Foyer mit dem Treppenaufgang in den oberen Bereich. Ein Butler erwartet die Gäste und nimmt ihre Mäntel entgegen, die er in der Garderobe aufbewahrt und wieder herausgibt.
Der größte Raum im Erdgeschoss ist der allgemeine Salon. Dort können die Mitglieder in bequemen Sesseln sitzen, Zeitung lesen, Tabak rauchen oder nur ihren Gedanken freien Lauf lassen. Es gehört zum guten Ton, Gespräche im Salon zu vermeiden oder aber sie auf das nötige Maß im Flüsterton zu begrenzen. Ein Kellner, der in der Regel hinter eine Bar steht, versorgt die Mitglieder mit den gewünschten erlesenen Getränken.
Vom Salon führt eine Tür in den Speiseraum. Zwei junge Frauen bedienen die Gäste zu den normalen Speisezeiten. Außerhalb dieser Zeit ist der Koch in der nebenan befindlichen Küche aber immer bereit, ein ausgewähltes Gericht zu kredenzen. Über die Treppe im Foyer gelangen die Mitglieder in das erste Stockwerk. Dort befinden sich eine Bibliothek, ein Spielzimmer, ein Besprechungsraum und der Leseraum. Ein Kellner steht immer bereit, auf die Wünsche der Gäste zu reagieren. Im zweiten Stockwerk befinden sich die privaten Räume von Tarren und einigen seiner Beschäftigten.
ie Mar'vaner Staatsbank hat ihren Sitz in einem großen Gebäude direkt im Zentrum der Stadt am Markt. Durch ein Doppelportal kann man die große Halle betreten. Hinter den Theken stehen die Beschäftigten und helfen den wenigen Kunden bei ihren Geschäften. Ein etwas abgetrennter Bereich ist mit Gittern gesichert. Hier werden die Barein- und -auszahlungen vorgenommen. Im oberen Stockwerk befinden sich die Büroräume der Beschäftigten und auch das Zimmer des Bankdirektors Odric Marask. Insgesamt arbeiten zwanzig Beschäftigte bei der Staatsbank. Dazu kommen noch zwanzig Sicherheitskräfte, die zum großen Teil ehemalige Soldaten der Stadtwache sind.
Die Sicherheitsmaßnahmen zum Schutz des Goldes der Stadt scheinen auf den ersten Blick sehr einfach und leicht zu umgehen zu sein. Doch besteht schon seit zwanzig Jahren ein Abkommen zwischen der Staatsbank und der Diebesgilde: Die Staatsbank ist tabu. Kein Dieb wird sie jemals bestehlen. Dafür spendet die Staatsbank jedes Jahr einen Beitrag in den Witwen- und Waisenfond der Diebesgilde.
Dass diese Abkommen funktioniert, wurde vor fünf Jahren noch einmal unter Beweis gestellt. Damals drangen drei nicht organisierte Diebe in die Bank ein und raubten sie aus. Schon am nächsten Abend war das geraubte Geld zurück in der Bank, und drei unbekannte Leichen schwammen im Fluss. Die Gilde hält sich an ihre Versprechen.
Neben der normalen Anlage von Geld zu einem Zinssatz von 2% bietet die Bank Darlehen zu 10% an. Außerdem gibt es die Möglichkeit, mit Schuldscheinen und Wechseln zu arbeiten.
er Laboriel Message Service hat auch eine Station in Mar'Van eröffnet. Nach dem erfolgreichen Start im Jahre 761 wurde das Netz der Nachrichtenstationen auch auf die Magierstadt erweitert.
Das Prinzip vom Laboriel Message Service ist recht einfach. In der Zentrale in Abercrombie befindet sich ein große Schreibstube. Hier gibt es die Gegenstücke zu den magischen Schriftrollen, die sich in den anderen Stationen in Laboriel befinden. Nachrichten können so ohne Probleme zwischen den verschiedenen Stationen übertragen werden.
Der Kunde gibt seine Nachricht bei seiner örtlichen LMS-Station auf. Dort wird sie auf die magische Schriftrolle übertragen und so nach Abercrombie in die Zentrale weitergegeben. In Abercrombie kopiert man die Nachricht auf die Schriftrolle, die mit dem Zielort verbunden ist oder sich am nächsten am Zielort befindet. Am Zielort schreibt man die Nachricht auf ein herkömmliches Pergament ab und schickt den zum Unternehmen gehörenden Boten zu Fuß oder mit Pferd los.
Pro übermittelter Seite ist ein Bearbeitungsentgelt von einer Goldmünze fällig.
Die Station der Laboriel Message Service in Mar'Van ist exemplarisch für die anderen Stationen in den großen Städten der Welt. Im Erdgeschoss erreicht man durch einen einfache Tür den Raum, in dem die Nachrichten aufgegeben werden. Hinter einer hölzernen Theke sitzt ein Beschäftigter der LMS und nimmt die Nachrichten entgegen und gibt sie anschließend in das Hinterzimmer weiter.
Im Hinterzimmer liegt auf einem Schreibtisch die magische Schriftrolle. Eine weitere Tür führt in den Stall und eine Treppe ins obere Geschoss, wo sich ein Badezimmer, ein Schlafzimmer mit zwei Betten und ein Aufenthaltsraum befinden. Im Stall stehen zwei schnelle Reitpferde.
Die Station ist vierundzwanzig Stunden besetzt. Nachrichten können zum normalen Tarif zwischen 08:00-20:00 Uhr aufgegeben werden. In der anderen Zeit können auch Nachrichten aufgegeben werden, doch dann ist ein Zuschlag von fünf Silbermünzen fällig.
Insgesamt arbeiten in einer Schicht drei Beschäftigte zusammen. Es gibt pro Tag vier Schichten an allen Tagen der Woche.
Geleitet wird die Mar'Vaner Station von Ronag Mugont. Er ist fast fünfzig Jahre alt und wohnt unweit der Station. Meist trägt er gute Kleidung, und seine schwarzen Haare sind wie sein Vollbart mit grauen Haaren durchsetzt.
as Atelier Leandro befindet sich im Künstlerviertel in einer Seitenstraße. Dort wohnt der Halb-Elf, der sich selbst Leandro nennt mit seiner elfischen Mutter Rhenlia. Das zweistöckige Gebäude, das vor vielen Jahren der Vater Leandros, der Mensch Lanlon Teccus, gekauft hat, ist unterteilt in zwei Wohnungen. Unten im Erdgeschoss wohnt Rhenlia. Sie hat eine Küche, ein Schlafzimmer, ein Badezimmer und ein Wohnzimmer mit einer Terrasse zu einem kleinen Garten, der von Mauern umgeben ist.
Im Obergeschoss ist das Reich von Leandro. Auch er hat ein Badezimmer, eine kleine Küche und ein Schlafzimmer. Doch sein Hauptbetätigungsbereich ist das ehemalige Wohnzimmer, das nun sein Atelier ist. Hier steht er und malt Portraits für die Reichen der Stadt oder geht seiner Lieblingsmalerei, der Aktmalerei nach. Im Keller werden Vorräte aufgehoben und durch eine Geheimtür, die nur Leandro bekannt ist, kommt man in einen geheimen Raum, von dem eine weitere Geheimtür in einen Gang führt, der schließlich in der Kanalisation endet.
Leandro heißt eigentlich Derol Teccus, doch als Künstler muss man einen wohlklingenden Namen tragen. Er hat lange schwarze Haare, die er meist mit einem Band zusammengebunden hat. Er ist 1,75m groß und sehr schlank, fast hager.
Maler und Künstler ist auch nicht der wahre Beruf, mit dem Leandro seinen Unterhalt und den seiner Mutter bestreitet. Nach dem plötzlichen Tod Lanlon Teccus, er starb bei einem Schiffsuntergang, stand die Familie ziemlich schnell ohne finanzielle Mittel da. Rhenlia hatte nie gelernt, mit Geld umzugehen, und hatte auch keinen richtigen Beruf erlernt. Sie hatte in jungen Jahren Lanlon kennen und lieben gelernt und ihre elfische Heimat außerhalb Mar'Van verlassen und ist mit ihm in die Stadt gezogen.
Leandro hatte die musische Begabung seiner Mutter geerbt und dachte, er könnte durch den Verkauf seiner Bilder genug Geld verdienen. Doch schon bald musste er erkennen, dass es nicht genug Reiche in Mar'Van gibt, die einfach Geld für Kunst übrig haben und es dann auch noch für sie aufwenden. Als die Lage langsam aussichtslos wurde, die Speisekammer war leer und auf dem Tisch stand nur noch trockenes Brot, klopfte es an der Tür des Hauses. Ein Zwerg stand vor der Tür, und Leandro erkannt ihn wieder. Es war der Zwerg Arad „Glasauge" Netrogus, und er bat ihn um einer Unterredung. Sie gingen in Leandros Atelier, und Arad hielt ihm ein Dokument hin und fragte, ob er die Schrift nachmachen könnte und einen Text in dieser Schrift für ihn aufsetzen könnte. Arad bot Leandro 50 Kronen dafür, und das war für den jungen Halbelfen viel Geld. Schon am nächsten Tag holte Arad das Schriftstück ab und war von der künstlerischen Leistung sehr angetan.
Wenige Tage später erfuhr Leandro, dass ein bekannter Händler des Betruges überführt wurde. Nun begriff Leandro, was er damals geschrieben hatte und was er damit angerichtet hat. Doch ehe er Skrupel bekommen konnte, stand Arad vor seiner Tür und brachte ihm weitere 50 Kronen, weil der Auftrag so gut und prompt ausgeführt wurde.
In der Folgezeit fälschte Leandro viele Schriftstücke in seinem geheimen Raum im Keller und wurde zu einem vollfertigen Mitglied der Diebesgilde, ja sogar zum Meister der Fälscher.
avis ist ein Halbelf adeliger Abstammung. Sein Vater Joen DelRara gehörte zum alten Adel und heiratete vor einigen Jahren die Elfe Eya R'varin. Sie war auf der Durchreise und hatte sich in den Lord DelRara verliebt. Der Liebe entsprang Javis, doch bei der Geburt starb Eya.
Joen heiratete nicht wieder, stattdessen gab er sich dem Glücksspiel hin. Javis hatte eine friedliche Kindheit ohne Sorgen. Es gab immer von allem genug. Die Haushaltshilfen kümmerten sich um ihn, und sein Vater schenkte ihm regelmäßig alles, was er sich wünschte.
Doch mit dem Tod von Joen änderte sich alles schlagartig. Javis, der damals erst 30 Jahre als war, wurde zum neuen Lord DelRara. Aber er war ein Lord ohne Besitz. Eine Woche nach der Beerdigung seines Vaters standen die Gläubiger auf der Matte. Das Haus, in dem er seit seiner Geburt lebte, und alle anderen Häuser, die seiner Familie schon seit Generationen gehörten und vermietet waren, wurden gepfändet. Joen hatte alle verspielt. Javis blieben nur noch ein paar Goldmünzen und ein kleines Haus am Stadtrand. Zum ersten Mal in seinem Leben war er richtig auf sich allein gestellt.
Einige Zeit plätscherte das Leben von Javis so dahin, und das bisschen Gold in seinem Beutel wurde langsam weniger. Sein Leben änderte sich, als er auf einen der unzähligen Bälle in der Stadt eingeladen wurde. Er war zwar arm, aber immer noch ein Lord und somit ein Teil der besseren Gesellschaft von Mar'Van. Kurz vor dem Fest besuchte ihn ein unbekannter Mann, der ihm eine stattliche Goldsumme bot, wenn er einem anderen Gast auf dem Ball unbemerkt einen kleinen Trank in seinen Wein gießen würde.
Diese Möglichkeit war verlockend, und so verdrängte Javis den Gedanken daran, dass er jemand vergiften würde. Er sah nur noch das Gold und die Möglichkeit, wieder etwas besser leben zu können. So kam das Fest und Javis tötete einen anderen Gast. Unbemerkt von allen anderen Anwesenden schüttete er den Trank in das Glas und verschwand. Als der Vergiftete sich auf dem Boden wand und schließlich starb, stand Javis wie alle anderen gaffend daneben und heuchelte.
Noch in der selben Nacht, als Javis wieder zu Hause war, bekam er Besuch von dem Fremden, der ihm das Gold brachte und ihm dankte. Javis, der nie in seinem Leben gearbeitet hatte, sah im professionellen Morden die Möglichkeit, mit wenig Aufwand viel Geld zu verdienen. Daher bat er den Fremden, noch weitere Aufträge ausführen zu dürfen.
In der Folgezeit reiste Javis durch die Welt und tötete im Auftrag der Diebesgilde von Mar'Van die unterschiedlichsten Menschen. Durch seine adelige Herkunft hatte er in die besten Kreise Zutritt und konnte so an die Opfer gut herankommen. Er verbesserte seine Fertigkeiten stetig und ist nun ein Meister des „Im-Schatten-Versteckens“ und „Schleichens“. Über die Jahre wurde er zu einem festen Mitglied der Diebesgilde von Rabenfurt und nach dem tragischen Unfall seines Vorgängers wurde er der Meister der Assassinen.
Javis ist ein Halbelf und mittlerweile fast ein hundert Jahre alt. Er hat blonde lange Haare, die zu einem Zopf gebunden sind und so die spitzen Ohren zu Geltung bringen. Die freundlichen grünen Augen trügen, denn sie können auch ohne Gefühlsregung den Tod eines anderen beobachten. Javis ist sehr schlank und dabei muskulös.
Meist kleidet er sich nach der neusten Mar'vaner Mode und hält die Maske eines Dandys aufrecht. In der Nacht, wenn er einen geheimen Auftrag ausführt, ist er meist dunkel mit Leder gekleidet.
Javis ist ein typische Einzelgänger. Die vielen Morde haben ihn abgestumpft gegen die Gefühle anderer, und so ist er auch nicht verheiratet. Mit ihm wird die Linie der DelRara aussterben.
Nachdem Javis langsam durch seine Aufträge wieder zu Geld kam, hat er sich zunächst sein Elternhaus zurück gekauft. Dort lebt er mit einem Bedienstetenpaar. Der Mann ist sein Butler, und die Frau ist die Haushälterin und Köchin. Sie wohnen im Erdgeschoss des großen Hauses. Javis hat das obere Stockwerk für sich. Dort lädt er sich auch regelmäßig seinen Damenbesuch ein.
Sein Geld macht er offiziell mit der Vermietung von einigen Häusern. Doch wenn man genau rechnen würde, müsste man feststellen, dass er eine weitere Einnahmequelle haben muss.
chon viele Jahre sind vergangen, seit dem Lanroth Furthien die verhängnisvolle Gruft besucht hat. Er war schon einige Jahre auf Abenteuer gezogen. Seine ehemaligen Mitstreiter hatten sich bereits zur Ruhe gesetzt, doch Lanroth hatte noch ein Ziel. Er wollte das alte Geheimnis um die Gruft des alten Grafen von Alta erkunden. So scharte er noch einige andere junge und unerfahrene Abenteurer um sich, und gemeinsam machten sie sich auf den Weg. Zu Beginn schien alles einfach zu sein. Ohne Probleme konnten sie das Siegel, das das alte Portal schloss, brechen. Vorsichtig gingen sie in die Tiefe, doch ihre Angst schien unbegründet. Außer Spinnweben und einigen Fledermäusen stellte sich ihnen nichts entgegen.
Der alte Graf sollte mit einem besonderen Edelstein bestattet worden sein, und dieser war das Ziel der Mission. Nach einigen Stufen näherten sie sich dem Boden der Gruft, und sie erblickten in einigen Schritt Entfernung den steinernen Sarg. Langsam näherten sie sich und, kurz bevor sie ihn erreicht hatten, hörten sie hinter sich ein Knirschen, als ob Stein auf Stein bewegt wird. Ein geheime Tür hatte sich geöffnet, und die Abenteurer waren nicht mehr allein. Der alte Graf war von den Toten auferstanden und wollte seinen Schatz verteidigen.
Der Kampf war blutig. Die Begleiter von Lanroth vielen schon nach den ersten Schlägen, und auch Lanroth konnte sich nur schwer den Angriffen des alten Grafen erwehren. Schließlich musste auch er sich geschlagen geben und brach zusammen.
Er wusste nicht wie lange er ohne Bewusstsein gewesen war, aber als er aufwachte, lag er in einem Sarg. Vorsichtig versuchte er den Deckel anzuheben. Als dieses nicht sofort gelang, geriet er schon in Panik. Doch plötzlich gab der Deckel nach und glitt auf. Lanroth setzte sich auf und schaute sich um. Er war noch immer in der Gruft. Auf dem Boden lagen die Leichen seiner Begleiter, und auf dem großen steinernen Sarg saß der alte Graf und lachte ihn an.
Als Lanroth das Lachen sah, überkam ihn schon dieses unangenehme Gefühl, und er hatte recht. Der alte Graf hatte sich grausam gerächt und Lanroth zu einem Vampir gemacht. Einige Jahre blieb Lanroth noch in der Gruft und ließ sich vom Grafen in sein neues Leben einweisen. Doch eine weitere Abenteuergruppe störte die Zweisamkeit. Der alte Graf wurde vernichtet, und Lanroth gelang die Flucht.
Lanroth hatte sich nie damit abgefunden, dass er Menschen zum Überleben töten muss. So suchte er immer wieder nach Möglichkeiten, einen Überlebensweg ohne das menschliche Blut zu finden. Er studierte in den verschiedensten Bibliotheken auf der Welt. Dabei wohnte er immer in der Nähe einer Metzgerei oder eines Schlachthofes, um sich mit tierischem Blut zu versorgen, das als Ersatz mehr schlecht als recht fungierte.
Seine heutige Heimat ist die neu gegründete Stadt Mar'Van. Die Ansammlung an Magiern und magischem Wissen hat Lanroth angelockt. Er erhofft sich einen neuen Impuls für seine Heilung oder aber die Reduzierung seines Verlangen nach menschlichem Blut.
Lanroth lebt neben der Metzgerei von Mesoll Kelhan in einem kleinen Haus. Er hat die Tarnung eines Alchimisten angenommen, der mit tierischem Blut experimentiert. Daher kann er ohne großes Aufsehen bei seinem Nachbarn seinen Bedarf an Blut stillen. Selten unternimmt Lanroth nächtliche Ausflüge im Land und sucht sich menschliche Opfer. Niemals hat er in Mar'Van zugeschlagen. Er ist immer in Angst, dass seine wahre Identität entdeckt wird.
Lanroth sieht aus wie ein Mensch Anfang vierzig. Er hat eine kräftige Statur, schließlich ist es als Kämpfer zum Vampir geworden. Doch mittlerweile hat er sich mehr und mehr den magischen Künsten verschrieben. Er kennt sich in der Alchimie genauso aus wie in der klassischen Magie.
Sein schwarzes Haar weist schon erste Spuren von Grau auf. Seine eisblauen Augen schauen unter dünnen Augenbrauen. Sein Mund ist meist kaum durch den Vollbart zu erkennen. Lanroth kleidet sich meist in dunklen besseren Anzügen.
Seine Nachbarn wundern sich ein wenig über ihn, doch er hat ihnen bereits mehrmals mitgeteilt, dass er immer nachts die besten Ideen für seine Forschungen hat und daher sein ganzes Leben umgestellt hat. Tagsüber ruht er sich aus. Leider war die Natur hart zu ihm, und er benötigt recht viel Schlaf. Sollten sich die Nachbarn in ihrer Nachtruhe gestört fühlen, sollen sie es ihm ruhig sagen, er würde auf sie Rücksicht nehmen.
Lanroths Haus ist recht klein. Im Erdgeschoss befinden sich eine nicht benutzte Küche und ein Kaminzimmer. Im Obergeschoss befinden sich sein Labor, Arbeitszimmer, Badezimmer und ein nicht benutztes Schlafzimmer. Im Keller gibt es im Vorratsraum eine Geheimtür zu dem Raum mit seinem Sarg.
Abenteuervorschlag
Die Helden werden von Lanroth gebeten, bei der Suche nach einem Exleier zu helfen.
- Die Helden werden als Vampirjäger angeheuert.
ric Drake und seine halbelfische Frau Sarah leben schon seit Jahren in Mar'Van und gehen ihren Geschäften nach. Die Schneiderkünste von Eric sind überall in den Mar’Van bekannt und geschätzt. Die wichtigsten Persönlichkeiten gehören zu seinen Kunden, und deren Maße sind in der Kartei von Eric. Seine Frau Sarah kümmert sich um die Buchführung und nimmt die Bestellungen entgegen.
In der Schneiderei arbeiten auch noch die beiden Gehilfen Javislo Lunne und Netrin Luragh. Sie haben aber meist keinen Kundenkontakt und wohnen außerhalb der Schneiderei.
Eric ist fast fünfzig Jahre alt und läuft meist in einem edlen Anzug durch die Stadt. Im Geschäft hat er meist sein Jackett ausgezogen und bedient in Hemd und Weste. Sein Markenzeichen ist das Maßband, das er um den Hals hängen hat. Eric hat graues, kurz geschnittenen Haar. Er ist leicht untersetzt und ist für einen Menschen relativ klein, aber er ist noch größer als seine halbelfische Frau.
Sarah ist mit 76 Jahren noch recht jung für eine Halbelfe. Sie hat blonde lange Haare und eine zierliche Figur. Auch sie trägt meist sehr edle Kostüme. Eric ist ihr verfallen, und so ahnt er nichts von dem dunklen Geheimnis, das Sarah vor ihm hat. Sarah ist Mitglied der Diebesgilde und eine Meisterin der Erpressung. Sie sammelt im Geschäft die Informationen, die dann von anderen Dieben benutzt bzw. verkauft werden. Schließlich erzählen die meisten Leuten nicht ihrem Hohepriester alles, sondern ihrem Friseur oder ihrem Schneider. Diesen Umstand hat sich Sarah zu nutze gemacht und eine umfangreiche Sammlung von Informationen zusammengestellt. In einem geheimen Fach in ihrem Büro sind sie versteckt.
Aber das ist auch das einzige Geheimnis, das Sarah vor ihrem Mann hat. Sie liebt ihn und würde ihn nie betrügen.
er Teeladen des Nathros T'reyar befindet sich etwas abseits der belebten Geschäftsstraßen in einer Seitengasse. Das unscheinbare Gebäude hat eine zweigeschossige Bauweise. Ein Schild über der Tür zeigt dem Besucher den Weg. Nathros betreibt den Laden zusammen mit seinem weiblichen Lehrling Cirni Vestan, die auch im Haus wohnt.
Der Besucherraum besitzt den einzigen Eingang in das Haus. Einen Hinterausgang gibt es nicht. Zwei große Theken beherrschen den Ladenbereich. Hinter jedem stehen während der Öffnungszeiten Nathros und Cirni und beraten und verkaufen die verschiedene Teesorten. Die drei Innenwände sind von Regalen verdeckt, in denen in großen Dosen der Tee gelagert wird. Eine Tür zwischen den Regalen führt in den privaten Bereich des Hauses, einem Flur. Von dem Flur führt eine Treppe nach oben. Vier Türen, auf jeder Seite zwei, führen in weitere Zimmer. Hinter der ersten Tür links befindet sich die Küche mit einer Treppe in den Keller. Ein Tisch mit vier Stühlen, mehrere Schränke mit Geschirr und Vorräte, sowie eine Kochecke sind hier zu finden.
Hinter der zweiten Tür links befindet sich das Badezimmer des Hauses mit einer kleinen Badewanne, einer Waschgelegenheit und einer Toilette. Die erste Tür rechts führt in ein gemütliches Kaminzimmer. An den Wänden hängen Bilder, und in den Regalen dazwischen stehen Bücher. Ein Schachbrett vor dem Kamin zeigt meist eine Spielpartie der beiden Bewohner. Die zweite Tür rechts führt in das Zimmer von Cirni. Es beinhaltet ein Bett, einen Schrank, einen Schreibtisch und einen großen Spiegel.
Im Obergeschoß des Hauses befinden sich die privaten Räume von Nathros. Von dem kleinen Flur gehen drei Türen ab. Hinter der ersten Tür befindet sich das Schlafzimmer von Nathros. Es ist ähnlich aufgebaut wie das seiner Schülerin. Der größte Raum in diesem Stockwerk ist das Labor und Arbeitszimmer. Hier entwickelt Nathros neue Teesorten und geht seinem Hobby der Alchimie nach. An den Wänden in den Regale findet man nicht nur die alchimistischen Grundwerke, sondern auch den ein oder anderen Trank. Das dritte Zimmer ist ein Gästezimmer, das häufig von dem Bruder Nathros Tuleth gebraucht wird, wenn er einmal in der Stadt ist. Meist ist Tuleth aber auf seinem Schiff und betreibt Handel.
Im Keller befindet sich ein Vorratslager für die Bewohner und die unterschiedlichsten Teesäcke.
Nathros T'reyar hat gerade seinen fünfzigsten Geburtstag hinter sich. Er ist von hoher, aber hagerer Statur. Seine wenigen grauen Haare bilden einen Kranz um seine Glatze. Dafür trägt er einen Vollbart, und unter den buschigen Augenbrauen schauen eisblaue Augen. Seine Haut hat eine ungesunde bleiche Farbe.
Er hat den Teeladen in der Stadt schon vor vielen Jahren aufgemacht und kann auf eine ganze Reihe von Stammkunden blicken. So ist gewährleistet, dass er zwar nie reich wird, aber auch nie am Hungertuch nagen wird.
Cirni Vestan befindet sich im zweiten Lehrjahr und hat schon viel gelernt. Sie hat ein gutes Verhältnis zu ihrem Lehrer und ist im dankbar für die Ausbildung. Sie ist die jüngste Tochter eines Hafenarbeiters und hatte eigentlich keine Chance, eine Ausbildung zu erhalten, da die Eltern nicht das Lehrgeld aufbringen konnten. Doch Nathros verzichtete auf Lehrgeld, denn er ist froh, dass er eine Hilfe hat. Da Cirni auch den Haushalt führt, verdient sie sich so einiges hinzu.
Alte Liebe : Zutaten: Apfelstücke, Hibiscus, Hagebutte, Holunderbeeren, Brombeeren, Orangenschalen, Himbeer- u. Erdbeerstücke, Brombeerblätter
Apfel-Birne : Früchte-Tee mit Apfel-Birnen-Geschmack Zutaten: Apfelstücke, Papayastücke, Hagebuttenschalen, Maracuja-Fruchtgranulat, Melissenblätter
Apfel-Zitrone : Früchte-Tee mit Apfel-Zitronen-Geschmack Zutaten: Apfelstücke, Hagebuttenschalen, Hibiscusblüten, Zitrusschalen, Vanillestücke
Black Velvet : Früchte-Tee mit Johannisbeer-Vanille-Geschmack Zutaten: Hibiscusblüten, Apfelstücke, Hagebuttenschalen, schwarze Johannisbeeren, Holunderbeeren, schwarze Johannisbeerblätter
Blutorange : Früchte-Tee mit Blutorangengeschmack Zutaten: Hagebuttenschalen, Hibiscusblüten, Apfelstücke, Zitrusschalen, Saflorblüten
Erdbeer-Sahne : Früchte-Tee mit Erdbeer-Sahne-Geschmack Zutaten: Hibiscusblüten, Apfelstücke, Hagebuttenschalen, Erdbeerstücke
Früchtegarten : Früchte-Tee mit Aprikosen-/Pfirsichgeschmack Zutaten: Hibiscusblüten, Apfelstücke, Hagebuttenschalen, Zitrusschalen, Sonnenblumenblüten
Kaminfeuer : Früchte-Tee mit Zimtgeschmack Zutaten: Hagebuttenschalen, Apfelstücke, Hibiscusblüten, Rooibusch-Tee, Mandeln, Zimt, echte Bourbon-Vanille
Kiba Flip : Früchtetee mit Kirsch-Bananen-Geschmack Zutaten: Hibiscusblüten, kandierte Ananasstücke, Weinbeeren, Bananenstücke, Sauerkirschen
Kinderfrüchtetee : Früchte-Tee mit naturbelassenem Geschmack Zutaten: Hibiscusblüten, Apfelstücke, Hagebuttenschalen, echter Bourbon-Vanille
Maracuja-Orange : Früchte-Tee mit Maracuja-Orangengeschmack Zutaten: Apfelstücke, Hagebuttenschalen, Hibiscusblüten, Zitrusschalen
Pfirsich-Melba : Früchte-Tee mit Pfirsich-Sahne-Geschmack Zutaten: Pfirsichstücke, Hibiscusblüten, Hagebuttenschalen, Holunderbeeren, Sonnenblumenblüten
Pina Colada : Früchte-Tee mit Ananas-/Kokosgeschmack Zutaten: Hibiscusblüten, Apfelstücke, Hagebuttenschalen, kandierte Ananas, Kokosraspel
Rote Grütze : Früchte-Tee mit Himbeer-/Kirschgeschmack Zutaten: Hibiscusblüten, Holunderbeeren, Weinbeeren, Heidelbeeren, schwarze Johannisbeeren
Rumtopf : Früchte-Tee mit Früchte-/Rumgeschmack Zutaten: Hibiscusblüten, Holunderbeeren, Weinbeeren, Erdbeerstücke, Himbeeren
Sanddorn : Zutaten: Apfelstücke, Hibiscus, Hagebutten, Sanddornbeeren, Orangenschalen
Schlemmerapfel : Früchte-Tee mit Apfel-/Vanillegeschmack Zutaten: Apfelstücke, Hagebuttenschalen, Hibiscusblüten, Weinbeeren, ein Hauch Zimt, echte Bourbon-Vanille
Vanilla-Cream : Früchte-Tee mit Vanillegeschmack Zutaten: Hibiscusblüten, Apfelstücke, Hagebuttenschalen, echte Bourbon-Vanille
Waldfrucht : Früchte-Tee mit Waldbeerengeschmack Zutaten: Hibiscusblüten, Hagebuttenschalen, Apfelstücke, Holunderbeeren, Heidelbeeren, schwarze Joh.-Beeren, Erdbeerblätter
Wildkirsche : Früchte-Tee mit Wildkirschgeschmack Zutaten: Hibiscusblüten, Hagebuttenschalen, Apfelstücke, Sauerkirschen, Weinbeeren
Abendrot : Kräutertee mit Kirsch-Geschmack Zutaten: Hagebuttenschalen, Melisse, Brombeerblätter, Zimt, Pfefferminze, Lindenblüten, Hibiscusblüten, Saflorblüten
Balance : Kräutertee mit Joh.-Beer-Brommbeer-Geschmack Zutaten: Lemongras, Hibiscusblüten, Kamillenblüten, Nana-Minze, Süßholz, schwarze Joh.-Beere, Holunderblüten, Kaktusblüten
Beerenkräuter : Zutaten: Lemongras, Hibiscusblüten, Kamillenblüten, Nana Minze, Süßholz, schwarze Joh.-Berren, Holunderblüten, Kaktusblüten, Ingwer
Lapacho : Tee aus der inneren roten Rinde des Lapacho-Baumes. Lapacho Tee ist zu jeder Zeit ein bekömmliches, wohlschmeckendes, erfrischendes, immunstärkendes, aufbauendes und vitalitätssteigerndes Getränk. Zubereitung: 2 Esslöffel Lapacho auf 1 Liter kochendes Wasser geben, 5 Minuten köcheln und weitere 15 Minuten ziehen lassen
Lapacho-Vanille : Dieser Tee ist aus der inneren Rinde des Lapacho-Baumes aromatisiert mit Bourbon-Vanille. Zubereitung: 2 Esslöffel auf 1 Liter kochendes Wasser geben, 5 Minuten köcheln und weitere 15 Minunten ziehen lassen. Lemongras : Geschnittenes Lemonengras, fruchtig-frisch auch zum Mischen mit Grün- oder Schwarztee geeignet.
Mate geröstet : Durch die Röstung ist dieser Tee nicht ganz so herb wie der Mate Grüntee, Ziehzeit ca. 5 - 10 Minuten, 100°C
Mate grün : Appetithemmendes, herbes Getränk aus der Stechpalme. Ziehzeit beträgt 5 - 10 Minuten, 90°C
Mittagssonne : Kräutertee mit Maracuja-Orangen-Geschmack Zutaten: Hibiscusblüten, Lindenblüten, Erdbeerblätter, Apfelstücke, Rosenblüten, Zitrusschalen
Nana Minze : Geschnittene Minze, herrlich erfrischend und durstlöschend ( auch zum Mischen)
Sturmtief : Kräutertee mit Anis-Geschmack Zutaten: Brombeerblätter, Erdbeerblätter, Fenchel, Himbeerblätter, Sonnenblumenblüten, Anis, Hagebuttenschalen, Haselnußblätter, Apfelstücke, Melissenkraut, Pfingstrosenblüten, Wollblumenblüten, Holunderblüten und -Beeren, Pfefferminzkraut
Villa Kunterbunt : Kräutertee mit Brombeer-Johannisbeer-Geschmack Zutaten: Nana Minze, Karottenflocken, Hagebuttenschalen, Melisse, Salbei
Sanfter Schlaf : Versetzt den Benutzer in einen ruhigen, erholsamen Schlaf
Heilender Schlaf : Der Benutzer entspannt und regeneriert in der kommenden Schlafphase einen TP zusätzlich.
Wachmacher : Der Benutzer kann die Müdigkeit aus seinem Geist vertreiben.
Erdgeschoss |
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Obergerschoss |
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twas abseits des geschäftlichen Zentrums von Mar'Van befindet sich in einer kleinen Gasse das Anwesen von Alnus Malar und seiner Familie. Von Anwesen kann eigentlich keine Rede sein. Das Haus ist ein zweistöckiges Gebäude, wie es davon viele in Rabenfurt gibt, mit einem kleinen Garten im Hinterhof. Doch die Besonderheit liegt im Detail. Die Parfümerie hat einen Dachterrasse, auf der ebenfalls die unterschiedlichsten Pflanzen stehen.
Alnus Malar ist mittlerweile 65 Jahre alt. Sein Haar ist schon ergraut, und seine große Figur mit 1,85m ist als hager zu bezeichnen. Meist trägt er gute Kleidung mit einem weißen Kittel. Seit vierundzwanzig Jahren ist er mit Esther Malar verheiratet. Sie ist mit ihren 51 Jahren einige Jahre jünger als Alnus. Beide haben sich auf einer von Alnus Reisen kennen gelernt. Esther stammt aus einfachen Verhältnissen und interessierte sich zunächst nur für die Kunst der Parfümherstellung. Doch aus den Interessen an der Kunst entstand das Interesse an dem Künstler. Esther ist mit 1,68m kleiner als ihr Mann. Ihre blonden Haar sind an einigen Stellen mit weißen Haaren schon durchsetzt. Sie ist schlank und trägt meist ansehnliche Kleider.
Beide haben eine Tochter. Ameria Malar ist 22 Jahre und lernt von Alnus die Parfümherstellung. Sie soll den elterlichen Betrieb irgendwann übernehmen. Ameria hat die große Gestalt ihres Vater geerbt. Sie ist 1,78m groß, schlank und hat die blonden Haar ihrer Mutter. Alle Malars zeichnen sich durch eine fast schon übertriebene Freundlichkeit aus. Daher gehört die Parfümerie auch zu einen der wichtigsten Adressen der Mar'Vaner High Society.
Im Erdgeschoss befindet sich zunächst der Laden. Hinter einer großen Theke stehen in Regalen die unterschiedlichsten Fläschchen und Flakons. Der ganze Raum ist hell und freundlich eingerichtet. Durch eine Tür gelangt man in einen kleinen Flur.
Am Ende des Flurs führt eine Treppe in den Keller und in das Obergeschoss. Vom Flur gehen vier Türen, auf jeder Seite zwei, ab. Auf der linken Seite befindet sich das Labor mit der eigentlichen Parfümherstellung. Hier wird mit Alkohol und den verschiedenen Blüten das Parfümextrakt hergestellt. Auch die tierischen Duftstoffe Ambra, Castoreum, Moschus und Zibet werden hier hinzugefügt. Nach genauen Rezepten gelingt es Alnus, immer wieder neue Kreationen zu entwickeln.
Im zweiten Raum auf der linken Seite befindet sich das Büro. In den Schränken an der Wand hebt Alnus seine Geschäftsunterlagen auf. In einem geheimen Fach sind auch die Rezeptbücher versteckt. Ein großer Schreibtisch steht in der Mitte des Raumes.
Auf der rechten Seite des Flures führen die beiden Türen in die Küche und in ein großes Esszimmer. Von der Küche führt eine Tür in den Karten. In einem großen Kellerraum stehen mehrere Regale, in denen Vorräte und Rohstoffe für die Parfümherstellung aufgehoben werden.
Im Obergeschoss befinden sich die beiden Schlafräume von den Eltern und Ameria, ein Badezimmer und ein gemeinsames Wohnzimmer, von dem ein Tür auf die Dachterrasse führt.
Auf der Dachterrasse laden zwar Stühle zum Verweilen ein, aber die vielen Töpfe mit den unterschiedlichen Pflanzen versperren doch vielfach den Weg. Auch der kleine Garten ist vollgestopft mit den unterschiedlichsten Pflanzen, die als Rohstoff für die Parfümherstellung dienen. Rosen und Lilien stehen einträchtig nebeneinander, und ein kleiner Orangenbaum ist auch zu erkennen. In einem abgetrennten Kräutergarten werden auch die unterschiedlichsten Kräuter gezogen, und so kommen auch ganze andere Kunden in den Laden. Häufig suchen Alchimisten und Kräuterkundige den Laden auf, weil sie hoffen, dass Alnus vielleicht das ein oder andere Kraut noch hat, das ihnen selbst gerade ausgegangen ist.
as Magazin, wie ihn die Einwohner Mar'Vans auch nennen, gibt es erst seit acht Jahren. Damals kaufte der Gelehrte Thoann Carmie die Druckerei von der Witwe Amna Mur, die nach dem Tod ihres Mannes den Betrieb nicht weiterführen wollte. Thoann übernahm die Geschäftsbeziehungen und auch die Aufträge.
Thoann hatte in seiner Zeit bei den Magiern einige interessante Erfahrungen mit der Regierung gemacht. Nur wenige der wichtigen Informationen werden dem gemeinen Volk bekannt, und noch seltener werden die Belange des gemeinen Volkes berücksichtigt. Thoann wollte ein Sprachrohr für das Volk errichten und, nachdem er feststellte, dass die Druckerei nicht ausgelastet war, begann er mit den Planungen. Schon bald gesellte sich sein alter Freund Alman Wilso zu ihm, und sie begannen die erste Ausgabe des Magazin zu drucken.
Damals kostete die Ausgabe noch 1 Raben, doch heute muss man schon fünf Raben auf den Tisch legen. Dafür ist auch der Umfang der Zeitung stetig gewachsen. Am Anfang bestand die Zeitung nur aus vier DinA3 großen Seiten. Mittlerweile sind es achtundvierzig Seiten, und die Erscheinungsweise hat sich von einmal wöchentlich auf täglich erhöht. Die Auflage stieg von 50 Exemplaren auf über 500, und so war Thoann gezwungen, das Nachbargebäude zu kaufen und dort die Redaktion und die Druckerei für das Magazin unterzubringen.
Insgesamt arbeiten nun fünfzehn Mitarbeiter in der Redaktion und sorgen dafür, dass jeden Morgen die vielen Zeitungsjungen durch die Stadt flitzen und das Magazin lautstark ankündigen.
Die Leitung der Redaktion obliegt nun Alman Wilso. Er ist ein knapp fünfzig Jahre alter Mensch, dessen schwarze Haare nun ergraut sind. Er hat eine untersetzte Statur und raucht permanent seine Pfeife. Unter den buschigen Augenbraun schauen seine grünen Augen linkisch.
Den kaufmännischen Teil hat Thoann Carmie übernommen. Er nähert sich nun schon seinem fünfundfünfzigsten Geburtstag, doch dafür hat er sich seine jungendliche Art erhalten. Da er sich regelmäßig im Club zum Fechten trifft, ist er körperlich recht fit und hat eine durchtrainierte Figur. Seine blonden Haare trägt er kurz geschnitten, und er hat einen Vollbart.
twas abseits der Hauptgeschäftsstraßen liegt das kleine, aber feine Weinhaus Arredur. Geführt wird es von der Halblingfamilie Arredur. Hinter der Theke in dem gemütlich eingerichteten Schankraum mit dem sechs Tischen steht meist das Oberhaupt der Familie Arak. Ihm zur Hand geht seine Tochter Diri. Sie bedient an den Tischen und serviert die Mahlzeiten, die in der Küche von ihrer Mutter Cistha und ihrer Schwester Jani zubereitet werden. Das Essen und der erlesene Wein haben das Weinhaus zu einem beliebten Treffpunkt der besseren Gesellschaft gemacht. In gemütlicher Atmosphäre kann der Gast entspannen und genießen.
Der Schankraum hat sechs Tische mit jeweils vier bis sechs Stühlen. An der Theke kann man auch noch Wein trinken. Die ganze Einrichtung ist als rustikal zu bezeichnen. Eine Tür hinter der Theke führt in die Küche. Von der Küche führt eine Treppe in den Keller und in das obere Stockwerk. Eine weitere Tür führt in den Hinterhof. Im obere Stockwerk sind die kleinen Schlafräume der Familie und ein Gästezimmer. Für die wenigen gemeinsamen Abende gibt es ein kleines Wohnzimmer, und natürlich darf das Badezimmer nicht fehlen.
Arak hat vor vielen Jahren seine Liebe des Lebens kennen gelernt. Mittlerweile ist er fast fünfzig Jahre mit Cistha verheiratet und selbst schon an die neunzig. Er hat volles Haar mit starken Locken in dunkelblonder Farbe. Cistha ist Mitte achtzig und hat blonde lange Haare. Diri und Jani haben die blonden Haar ihrer Mutter geerbt und sind 35 bzw. 42 Jahre alt.
Jeden Tag hat der Gast die Wahl zwischen drei Gerichten. Das Gasthaus bietet seine warme Küche mittags und abends an. Zum zweiten Frühstück und am Nachmittag wird selbstgemachtes Gebäck angeboten. Zu allen Mahlzeiten wird selbstverständlich guter Wein kredenzt. Bier sucht man leider vergeblich. Eine Besonderheit ist das Angebot an Tabak. Arak, selbst ein passionierter Pfeifenraucher, bietet auch sehr guten Pfeifentabak an. Leider besteht keine Übernachtungsmöglichkeit.
Die Gilde der Nachtwächter ist die Vereinigung der Nachtwächter Mar'Vans. Die Gilde der Nachtwächter wurde vor über fünfzig Jahren durch die reichen Bürger der Stadt ins Leben gerufen. Sie untersteht heute dem Rat der Stadt und arbeitet eng mit der Stadtwache zusammen. Die Nachtwächter werden aber von den meisten Soldaten der Stadtwache belächelt und als „Hilfs“-wächter betrachtet.
Die Aufgabe der Nachtwächter ist es, nachts durch die Strassen zu gehen und für Sicherheit zu sorgen. Dabei ist es seine Hauptaufgabe, die Bürger der Stadt vor Feuer zu schützen. Auch sollen sie Diebe abschrecken und die Haustüren auf ein ordnungsgemässes Verschliessen überprüfen. Gegebenenfalls holen sie auch die Stadtwache.
Ein Nachtwächter ist immer mit einer Hellebarde bewaffnet. Er trägt weiterhin eine Lampe und ein Horn, mit dem er Alarm schlagen kann. Leider ist die Arbeit des Nachtwächters in der Bevölkerung nicht so sehr angesehen, und die Nachtwächter leben meist in ärmern Verhältnissen.
Zur Gilde der Nachtwächter gehören auch die Türmer. Sie verbringen die Nächte allein auf den Türmen der Stadtmauern und warnen bei Bedarf die Bevölkerung von Bränden und, was in der letzten Zeit immer seltener geworden ist, vor Feinden.
Die Gilde hat ihr Gildehaus im Arbeiterviertel. Das zweistöckige Gebäude hat im unteren Bereich einen großen Raum, in dem sich die Nachtwächter zu Beginn ihrer Arbeit sammeln und ihr Gebiet, dass sie in der Nacht überwachen sollen, mitgeteilt bekommen. Auch findet hier die Gildenversammlung statt. Von dem Versammlungsraum führt eine Treppe ins obere Stockwerk und in den Vorratskeller, wo Hellebarden, Laternen und weitere Ausrüstungsgegenstände lagern. Hinter einer Tür im Versammlungsraum befindet sich das Arbeitszimmer des Gildenmeisters, der auch für die Einsatzplanung und die Bezahlung zuständig ist. Im oberen Stockwerk befindet sich ein großer Schlafsaal, eine Küche und ein Badezimmer.
Der aktuelle Gildenmeister ist der vierundfünfzigjährige Mensch Daran Ducus. Er ist schon seit Jahren Nachtwächter und lebt mit seiner Frau Marasha in unmittelbarer Nähe des Gildenhaus. Auch seine beiden Söhne sind Nachtwächter.
Besonders zu erwähnen ist noch der Nachtwächter Lankan Wyrfa. Er gehört der Diebesgilde an und gibt seinem Meister Tael Marscala regelmässig Tipps, wo man gut einbrechen kann. Meist findet der Raubzug in der Nacht statt, wenn Lankan für den Bereich zuständig ist, oder Lankan ist im Nachbarbereich und lenkt den zuständigen Nachtwächter ab.
Das Variete „Le Filou“ befindet sich im Händlerviertel der Stadt Mar'Van. Geleitet wird das Variete von Kelion Avan einem Halbelfen. Er ist nicht nur der Inhaber, sondern auch eine der Hauptattraktionen des Abends. Kelion tritt als Zauberkünstler auf, der mit Taschenspielertricks das Publikum verblüfft. Ein besonderes Highlight ist seine Taschendiebstahlnummer. Bei dieser geht er durch das Publikum und bestiehlt die ahnungslosen Besucher, um ihnen anschliessend die geraubten Gegenstände vor dem gesamten Publikum unter dem tosenden Applaus zurückzugeben.
Im Erdgeschoss kommt der Besucher durch ein breites Doppelportal in ein Foyer. Hier befindet sich die Garderobe und der Kartenverkauf. Durch ein weiteres Doppelportal kann man nun den Besucherraum betreten. An kleinen Tischen mit je vier oder sechs Stühlen hat man einen guten Blick auf die gegenüberliegende Bühne. Insgesamt können fast einhundert Besucher der Show folgen. An der linken Wand befindet sich eine Bar und während der ganzen Vorstellung laufen zwei eifrige Kellner (Ilgen und Alfon) durch die Reihen. Sie bedienen die Besucher und bringen die Bestellungen zur Bar, wo Garlo die Getränke zubereitet.
Von der Bühne führen links oder rechts zwei Durchgänge in den hinteren Bereich. Links befinden sich die Garderoben der Artisten. Auf der rechten Seite ist das Büro von Kelion mit einem Hinterausgang und eine Treppe in den Keller bzw. in das obere Geschoss. Im Keller lagern die unterschiedlichen Requisiten, und es gibt eine Geheimtür in die Kanalisation. Im Obergeschoss hat Kelion seine große Wohnung mit Schlafzimmer, Bibliothek, Küche, Kaminzimmer, Bad, Gästezimmer und Dachterrasse.
Kelion Avan auch Filou genannt, gehört zur Diebesgilde von Mar'van. Er ist der Meister der Taschendiebe und hat eigentlich die perfekte Tarnung. Alle wissen, dass er der beste Taschendieb in der Stadt ist, doch keiner bringt ihn mit der Diebesgilde in Verbindung.
Kelion ist einhundertzwölf Jahre alt und hat schwarze, leicht angegraute Haare. Mit 1,85 m ist er recht groß für einen Halbelf, und durch seinen sehr schlanken Körperbau wird das auch noch hervorgehoben. Meist trägt er einen eleganten, schwarzen Anzug.
Delra Dara tritt als die Schlangenfrau im Variete auf. Wie Kelion gehört sie zur Diebesgilde, ist aber keine Meisterin ihres Faches, des Einbruchs. Bis vor einem Jahr waren die beiden auch ein Paar, doch Delra beendete die Liason.
Delra ist 1,56 m groß und hat blonde lange Haare. Ihre zierliche Figur ist perfekt für ihre Show und die Nebentätigkeit. Sie ist ein Mensch und fast dreissig Jahre alt.
Die Gebrüder Flavio und Slavo Delimas sind Jongleure und haben, wie auch das restliche Personal, nichts mit der Diebesgilde zu tun. Sie sind Zwillinge und mit knapp zwanzig Jahren noch recht jung.
Marivia Byha ist eine Elfe und vollführt allabendlich den Schleiertanz und etwas später auch den Bauchtanz vor. Sie ist im Gegensatz zu den anderen Vertretern ihres Volkes etwas stabiler gebaut und hebt sich vor der breiten Masse der elfischen Schönheiten ab. Tulow Koardets ist ein Feuerschlucker, der jeden Abend seine Kunststücke auf der Bühne vollführt.
Jeden Abend um 20:00 Uhr, ausser am Ruhetag montags, beginnt die Vorstellung mit einer einleitenden Rede von Kelion. Anschliessend folgen die Gebrüder Delimas mit ihrer Nummer. Marivia vollführt im Anschluss ihren Bauchtanz, dem Tulow mit seiner Darbietung folgt. Nach der Pause von einer halben Stunde beginnt Delra den zweiten Teil der Show mit ihrer Nummer. Marivia vollführt noch ihren Schleiertanz, bevor Kelion seinen großen Auftritt hat. Kurz vor Mitternacht endet die Show.
Lankor Halban ist einer der besten Dachdecker der Stadt Mar'Van. Der Mensch führt seinen eigenen Betrieb schon seit über zwanzig Jahren. Er hat ihn von seinem Vater schon früh übernommen, als dieser bei einem Arbeitsunfall ums Leben kam. Heute ist Lankor fast vierzig Jahre als, und die ersten grauen Strähnen machen sich in seinem schwarzen Haar breit. Sein großer Körper ist aber immer noch muskulös durch die tägliche Arbeit. Lankor beschäftigt noch drei Gesellen und einen Lehrling, die aber nicht im Betrieb wohnen und auch nichts von Lankors anderen Aktivitäten ahnen.
Talah Dugon arbeitete schon für Lankors Vater und hat gerade sein fünfzigstes Lebensjahr erreicht. Noch immer ist er auf den Dächern der Stadt zu finden und für Lankor besonders in der Vergangenheit ein väterlicher Ratgeber. Novis Franar lernte zusammen mit Lankor bei dessen Vater, und durch den gemeinsamen „Leidenwegs“ der Lehre wurde sie zusammengeschweißt, und es verbindet sie ein freundschaftliches Verhältnis. Ano Lunria ist der jüngste Geselle. Er hat erst vor zwei Jahren seine Lehre bei Lankor beendet und wurde anschliessend übernommen. Er vergöttert Lankor und macht alles was er sagt. Pano Vesvey ist der Lehrling und erst im letzten Jahr angefangen. Er muss, wie alle Lehrlinge, all die Dinge machen, zu dem die anderen keine rechte Lust haben.
Das zweistöckige Haus von Lankor Halban steht im Arbeiterviertel. Im Erdgeschoss befindet sich das Lager und der Stall der beiden Arbeitspferde, die den Wagen mit den Schindel bzw. dem Reet ziehen müssen. Im Obergeschoss befinden sich die privaten Räume von Lankor mit einer Küche, einem Schlafzimmer, einem Badezimmer und einem Kaminzimmer. Lankor lebt allein und ist meist in dem nahen Gasthaus. Momentan wirbt er um die Tochter eines Händlers aus der Nachbarschaft. Doch das scheint nicht von Erfolg gekrönt.
Lankor gehört der Diebesgilde an und gilt als einer des besten Kletterer der Gilde. Er ist regelmässig an grösseren Einbrüchen beteiligt. Meistens arbeitet er allein oder mit dem Weinhändler Tael Marscala.
Olian und Haela Lunres führen die Käserei in Mar'Van. Ihr Betrieb befindet sich im Handwerksviertel.
Im Erdgeschoss befindet sich der Verkaufsladen. Hinter einer Verkauftheke werden die unterschiedlichen Käsesorten, die zum großen Teil aus dem eigenen Betrieb stammen, angeboten. Abgerundet wird das Angebot durch unterschiedliche exotische Sorten, die die Lunres importieren. Durch eine Tür gelangt man in den hinteren Bereich des Hauses. Hier befindet sich die eigentliche Käserei. Die Milch wird durch eine Hintertür angeliefert und in den großen Raum gebracht, in dem die Milch vorgereift wird und anschliessend der Käsungsprozess einsetzt. Die daraus entstehende Käsemasse wird nun in Formen gepresst und in einem Salzbad gebadet. Der Reifeprozess findet im Keller des Hauses statt. Die Käselaibe werden dazu auf einen mit Holzbrettern ausgestatteten Karren geladen und über einen mechanischen Aufzug nach unten gebracht. Dort lagert der Käse in großen Regalen bis zu endgültigen Reife. Neben dem Hintereingang gibt es eine Treppe in den Keller und in das obere Stockwerk, in dem Olian und Haela ihre privaten Räume haben. Dort befindet sich ein gemütliches Kaminzimmer, eine Küche, ein Badezimmer, ein Arbeitszimmer und ein Schlafzimmer.
Olian ist einhundertzwölf Jahre alt. Er hat dichtes, schwarzes Haar mit den ersten grauen Strähnen. Dazu trägt er einen Backenbart. Wie die meisten Halblinge hat er eine untersetzte Figur. Er ist ein gemütlicher Gesell, der gerne mit seinen Kunden ein Schwätzchen hält und am Abend auch gerne auswärts ein bisschen Wein trinkt. Meist ist er aber in der Käserei zu finden.
Mit Haela ist er schon viele Jahre verheiratet. Sie hat blonde Locken und ist neunundneunzig Jahre alt. Sie steht meist im Verkaufsraum.
Die unterschiedlichen selbstproduzierten Käsesorten:
Lunres Hartkäse
Mar'Vaner Schnittkäse
Der Mar'Vaner (ein Weichkäse)
as Handelshaus Mandani hat seine Wurzeln auf der Insel Villani und dort in der Stadt Melotti. Nun in der dritten Generation gehört des Handelshaus zu einen der wichtigsten Einflussgrößen der villanischen Wirtschaft und immer mehr auch der Politik.
Geführt wird das Handelshaus in Melotti von Enzo Melotti. Er ist der einzige Sohn des verstorbenen Gründers Marco Mandani. Ihm zur Seite steht seine ältester Sohn und Erbe der villanischen Besitztümer Enrico. Der jüngere Sohn Cosimo, der nach altem villanischen Recht als Erbe leer ausgeht, hat nun aber in Mar'Van eine neues Handelskontor der Mandanis eröffnet. Mit der Unterstützung seiner Familie lies er das Kontor und eine Privathaus vom Baumeister Darn in der Stadt errichten und begann den Handel. Er importiert, meist aus Villani, Seidenstoffe und Sherry für den mar'vanischen Markt. Aber auch aus anderen Ländern lässt er Waren bringen und verkauft sie mit Gewinn an die Bürger der Stadt.
So hat er schon in kurzer Zeit einen beträchtlichen Reichtum angehäuft und konnte seine Familie auszahlen. Er ist somit unabhängig von seinem Vater und seinem Bruder, doch die Familienbande ist immer noch einer enge Geschäftsbeziehung.
Cosimo Mandani ist 34 Jahre alt und hat schwarze mittellange, leicht gelockte Haare. Er ist 1,84m groß und schlank. Schon seit einiger Zeit versuchen die betagten Mütter der Stadt ihre Töchter mit Cosimo zu verkuppeln, doch bisher ist es keiner gelungen, ihn für sich zu gewinnen. So hält sich hinter vorgehaltener Hand das Gerücht, das Cosimo dem eigenen Geschlecht zugeneigt ist.
Das Handelskontor befindet sich im Hafen und besteht aus einer großen Halle mit zwei Lagerebenen. Am südlichen Teil ist ein Bürobereich angebaut. Dort befindet sich im Erdgeschoss ein Empfangsraum, in dem hinter einer Theke der Sekretär sitzt. Von dort gelangt man durch einen kleinen Flur entweder über eine Treppe ins Obergeschoss, ins Lager oder in einen großen Besprechungsraum in dem Cosimo meist mit anderen Händlern spricht. Im Obergeschoss hat Cosimo seinen Arbeitszimmer, ein kleines Badezimmer, ein kleinen Schlafraum und Salon.
Das Privathaus von Cosimo Mandani befindet sich im Reichenviertel im Norden der Stadt. Es ist ein nicht ganz so protziger Bau mit zwei Stockwerken.
Im Erdgeschoss kann man von der großen Empfangshalle durch mehrere Türen in die Bibliothek, den Salon, den Speisesaal und das Arbeitszimmer kommen. Ebenfalls im Erdgeschoss befindet sich durch einen Seiteneingang zugänglich, die Küche und das Zimmer der Hausmagd Agnes.
Im Obergeschoss, dass man durch die Treppe in der Eingangshalle erreicht, befinden sich das Schlafzimmer von Cosimo, ein Gästezimmer, Badezimmer und ein Lesezimmer.
Der Keller, der durch eine Treppe in der Küche zu betreten ist, wird als Vorratskammer verwendet. Durch einen geheimen Gang kann man in die Schatzkammer gelangen, in der Cosimo mehrer Edelsteine und Goldmünzen aufbewahrt.
ie Brüder und Schwestern der Sonne ist eine friedliche Glaubensgemeinschaft, die ihren Sitz außerhalb von Mar'Van haben. Doch auch in anderen Regionen der Welt sind die Brüder und Schwestern der Sonne zu finden. Sie leben in Frieden und Harmonie mit ihrer Umwelt und lehnen Gewalt ab.
Zwar tragen die Brüder und Schwestern außerhalb der Klosteranlagen einen Streitkolben, den Sonnenhammer, aber er dient mehr als Erkennungszeichen, denn als Waffe. Auch das Kettenhemd und das Schild mit dem heiligen Symbol der Sonne sind mehr Symbol als Schutz. Innerhalb der Klostermauern tragen die Brüder und Schwestern meist nur einfache Kutten aus Leinen in verschiedenen Brauntönen.
Geführt wird ein jedes Kloster von einem Abt, der von dem zentralen Konzil ernannt wird. In Mar'Van ist schon seit einigen Jahren Bruder Maxwen im Einsatz. Ihm unterstehen in Rabenfurt insgesamt 65 Glaubensbrüder und -schwestern, die unterschiedlichen Aufgabe nachgehen.
Bekannt sind sie für ihre besonderen Fähigkeiten im Bereich des Bierbrauens und des Kräuterkunde. Das Mar'Vaner Klosterbräu zählt auch außerhalb der Stadt zu einem der bekanntesten Bieren. Durch die Tätigkeiten sind sie in der Lage, von den umliegenden Bauern oder auf dem Markt von Rabenfurt die notwendigen Produkte zu erwerben.
Im Gegensatz zu vielen anderen Glaubensgemeinschaften gibt es bei den Brüdern und Schwestern der Sonne kein Zölibat. Das Gegenteil ist der Fall. Die glückliche Ehe zwischen den Brüdern und Schwestern gilt als das höchste Gut. Aber auch Ehen außerhalb der Klostermauern sind möglich. Meist zieht es die angeheirateten aber nach einer gewissen Zeit in die Klosteranlage, und sie werden Glaubensmitglieder. So herrscht nicht immer andächtige Ruhe auf der Klosteranlage, sondern das laute Rufen von Kinderstimmen beim Spielen ist genauso zu hören wie der Geschrei eines Babys.
Die Anlage ist von einer Wehrmauer umgeben, die als Schutz gegen Monster und als Begrenzung dient. Das Doppelportal steht am Tage offen. Linker Hand befinden sich die Stallungen und rechter Hand die Kräutergärten. An dem Hauptweg, der direkt zum Tempel und zum offenen Gebetsplatz führt, befinden sich die Unterkünfte. Dort gibt es das Haus der Brüder, das Haus der Schwestern und das Haus der Familie. Der Aufbau ist immer ähnlich. Lediglich beim Haus der Familie gibt es richtige Wohnungen mit zwei oder mehr Zimmern, je nach Kinderzahl. Sonst bestehen die Unterkünfte aus Einzelzimmern. In den beiden Häuser direkt gegenüber den Kräutergärten werden die Mixturen hergestellt und Kranke behandelt. Das große Haus auf der rechten Seite des Weges beinhaltet die Gemeinschaftsanlage wie Küche, Esszimmer, großer Kaminraum und Schule. Das andere große Gebäude auf dem Weg zur Brauerei ist die Bibliothek mit einem großen Archiv.
ines der wichtigsten kulturellen und gesellschaftlichen Highlights in den Sommermonaten sind die Galopprennen auf der Rennbahn in Mar'Van. Am Rande der Stadt befindet sich das Areal. Durch ein großes Tor betritt der Besucher die Anlage. Zur linken befindet sich der Vorführkreis. Hier werden die Pferde und Reiter dem Publikum präsentiert, die nun anschließend ihre Wetten tätigen können. In der Mitte des Kreises befinden sich zwei Zelte, in denen Getränke und kleine Häppchen gereicht werden. Vom Vorführkreis geht es zu den beiden Ställen. Der neue Stall wurde erst vor einem Jahr direkt am Kreis errichtet. Über den Weg gelangen die Pferde mit ihren Reiter auch auf die Rennbahn. Der Besucher verlässt nun wieder den Vorführkreis und begibt sich zu den Tribünen. Dabei lässt er linker Hand das Verwaltungsgebäude liegen und folgt dem Weg nach links. Auf der nun treffenden Straße befinden sich links zwei große Tribünen, zwei Wettbüros, der Kampfrichterturm und das große Clubhaus.
Im Clubhaus finden am Ende eines Renntages die großen Feiern statt. Das Erdgeschoss ist vollständig für die Besucher geöffnet. Hier kann man an einer großen Theke mit seinen Freunden trinken oder an den Stehtischen kleine Speisen zu sich nehmen. Im oberen Stockwerk haben die Pferdebesitzer und Reiter ihren Bereich, wo sie getrennt von der Öffentlichkeit feiern können.
Die Wettschalter sind beide gleich aufgebaut. Im Erdgeschoss befindet sich die Wettannahme. Hinter mit Gittern gesicherten Theken sitzen Beschäftigte, die die Wetten annehmen. Im Oberschoss befinden sich die Verwaltung und die Wettbeobachtung. Hier werden die Quoten ermittelt und die Gewinne berechnet.
Während eines Renntages, der in der Regel aus fünf Rennen besteht, haben die Besucher auch noch die Möglichkeit, auch auf den Tribünen mit kleinen Snacks und Getränken versorgt zu werden. Die Rennbahn erlaubt drei Arten von Rennen. Ein Kurzbahn-, ein Hindernis- und das Galopprennen. Meist finden ein Hindernis- und jeweils zwei Galopprennen statt.