Sport

Das Pferderennen von Lovell

Ioha Jagd Rennen

Askarjan Spiele

Sembu

Ioha Winter Games


Das Pferderennen von Lovell

edes Jahr findet am letzten Septemberwochenende das große Pferderennen von Lovell statt. Reiter aus allen Teilen des Kontinents kommen in die Hauptstadt Batteaus. Sie streiten um die Krone des besten Reiter und um eine Börse von 1.000 GM. Viele Reiter waren nach einem Sieg gemachte Leute. Nicht nur, das sie um 1.000 GM reicher sind, meist werden ihnen an verschiedenen Höfen Angebote als Reitlehrer und Zureiter unterbreitet.
Das Rennen findet auf einem Rundkurs durch die Gassen Lovells statt. Dreimal müssen die Reiter diese Strecke hinter sich bringen und insgesamt 48 Hindernisse erfolgreich überspringen.

Rollenspieltechnische Regeln

Zu Beginn des Rennens würfeln alle Teilnehmer je nach Startnummer mit 1W10 und rücken die Anzahl an Feldern vor, die das Würfelergebnis anzeigt. Die Startnummer (1-20) wird mit einem W20 festgelegt. Sollten mehr als 20 Teilnehmer vorhanden sein, werden zwei Halbfinale geritten (am Samstag). Die besten 20 kommen ins Finale am Sonntag.
Während der Startphase zählen nicht die Behinderungs- und Zusatzregeln. Erst in der zweiten Zugrunde finden diese Anwendung. In dieser und in allen folgenden würfelt nun der Erstplazierte mit einem W10 und rückt wieder die Anzahl der Felder vor, die das Würfelergebnis anzeigt. Es geht nun nach der Plazierung nach und nach weiter bis zum letzten Platz. Dann ist die Runde beendet und der Erstplazierte beginnt die nächste Zugrunde.

Behinderungs- und Zusatzregeln


Auf jedem Feld können nur zwei Pferde nebeneinander stehen. Auf der Start- bzw. Zielgeraden sind auch drei Pferde möglich. Möchte ein weiteres Pferd auf dieses bereits maximal besetzte Feld, so müssen alle Beteiligten eine Reit- bzw. Geschicklichkeitsprobe (siehe unten) ablegen. Gelingt diese Probe nicht, muss auf der Behinderungstabelle gewürfelt werden.
Der Reiter, der ein maximal besetztes Feld betreten könnte, muss es aber nicht. Er kann auch auf die Kollision verzichten und sein Pferd hinter der Behinderung einreihen. Ein Vorbeireiten über ein maximal besetztes Pferd ist nur möglich, wenn der Vorbeireitende eine erfolgreiche Reiterprobe abgelegt hat. Auch die überholten Reiter müssen diese erfolgreich ablegen. Bei Misserfolg wird wieder die Behinderungstabelle angewandt.
Jeder Reiter kann einen Reiter, den er überholt, stossen und so eventuell ins Straucheln bringen. Dazu muss der Angreifer eine Reitenprobe ablegen. Misslingt diese findet wieder die Behinderungstabelle Anwendung. Nun muss der Angreifer eine Stärke- oder Körperkraftprobe erfolgreich ablegen. Damit stösst er den anderen Reiter und dieser muss erst eine erfolgreiche Reitenprobe ablegen, um weiter reiten zu können. In anderen Fall findet wieder die Behinderungstabelle Anwendung.
Magische Unterstützung ist natürlich nicht erlaubt. Die Einhaltung dieser Regelung wird auch überwacht. Auch dürfen keine Zuschauer eingreifen. Die Strafe liegt bei 100 Tagen Haft.

Reiten- bzw. Geschicklichkeitsprobe

Bei Proben, die normalerweise mit einem W20 gemacht werden, findet nun der W30 Anwendung. Bei einem W100 wird der W120 benutzt.
Normalerweise wird die Fertigkeit Reiten überprüft, wenn nicht vorhanden, das Attribut Geschicklichkeit.

Hindernisse


Während des Rennen müssen die Pferde 48 Hindernisse übersprungen werden. Bei jede Sprung ist eine Reitenprobe notwendig. Gelingt diese, geht das Rennen weiter. Misslingt sie, wird auf der Hindernistabelle gewürfelt.

Behinderungs- und Hindernistabelle

Auswirkung Behinderung Hindernis
Das Pferd scheut 1-29 1-29
(1*aussetzen)
Das Pferd scheut 70-79 60-69
(erneute Probe, misslingt diese
Abwurf 2*aussetzen, sonst einmal)
Abwurf 80-89 70-79
(2*aussetzen)
Pferd geht durch 30-49 30-44
(nochmal würfeln und Würfelergebnis
setzen anschliessend neue Probe
(+) nichts passiert
(-) Abwurf 2* ausetzen)
Abwurf 90-94 90-94
(erneute Probe
(+) 2*aussetzen
(-) Reiter verletzt, Rennen damit zu Ende
Pferd stürzt und bricht sich das Bein 95-100 95-100
(Pferd muss getötet werden,
Rennen zu Ende)
Pferd reisst das Hindernis - 85-89
(erneute Probe
(+) 1* aussetzen durch straucheln
(-) Pferd bricht sich Bein
Pferd reisst das Hindernis - 80-84
(erneute Probe
(+) 1* aussetzen durch straucheln
(-) 2*aussetzen durch Abwurf
Pferd geht durch 50-69 45-59
(nochmal würfeln und Würfelergebnis
setzen anschliessend neue Probe
(+) nichts passiert
(-) 1* ausetzen)


Ioha Jagd Rennen

ieses Rennen findet immer zur Jahreswende im Ioha-Gebirge statt. Die Teilnehmer müssen auf Schneeschuhen eine bestimmte Strecke, die 20km lang ist, zurücklegen. Nach jeweils 5km kommen die Läufer an einen Schiessstand vorbei. Dort müssen sie auf eine Zielscheibe mit ihrer mitgeführten Armbrust schiessen. Trifft der Teilnehmer das Ziel nicht, so scheidet er aus. Es bestehen während des gesamten Rennens drei Möglichkeiten auszuscheiden, nach 5km, 10km und 15km.
Das Rennen findet seit 742n.C. statt. Der Fürst richtete dieses aus, zu ehren der Hochzeit seiner Tochter. Nun findet es jedes Jahr statt und die Tochter Gerlina McKaron ist die Schirmherrin. Sie überreicht dem Sieger den Preis.
Der grösste Teil der Teilnehmer sind Zwerge und Halblinge. Nur wenige Menschen und Elfen streiten um den Preis mit, der jedes sich ändert, aber immer aus der grössten Zwergenschmiede der Iohas kommt.
Das Rennen wird folgendermassen nachgestellt. Jeder Teilnehmer erhält eine Startnummer. Diese leigt zwischen 1 und maximal 30. Nur werden die Figuren bei dem Start aufgestellt. Der Spielleiter nimmt nun die Würfel in die Hand. Dies sind bei 6 Teilnehmer der W6 usw. Nach dem Würfel darf jeder Spieler seine Figur um so viele Felder weitersetzen, wie Wüfel vorhanen sind, die seine Startnummer anzeigen.
Das Wettrennen verläuft nun solange, bis einer den Schiessstand erreicht. dort muss die Figur stehen bleiben, auch wenn ernoch Felder gehen könnte. Nun wird ein Würfel- und Setzrunde ohne ihn abgehalten, den er schiesst in dieser Runde.
Dieses erfolgt, in dem er einen Angriffswurf bei der Fertigkeit Armbrustschiessen ablegt. Gelingt dieser nicht, ist er ausgeschieden und das Rennen für ihn beendet. Andernfalls ist er weiter im Spiel. Bei Systemen die mit zu treffenden Rüstungsklassen arbeiten, hat das Ziel die Rüstungsklasse von 0.
Nach dem Schuss kann er nun weiter am Rennen teilnehmen und darf seine Figur bei dem nächsten Wurf wieder setzen.
Sollten bei einem Rennen alle ausscheiden, wird das ganze Rennen neu gestartet und alle sind wieder dabei. Selbstverständlich ist keine Magie während des gesamten Rennens zugelassen.


Askarjan Spiele

ie Spiele wurden im Jahre 744 von König Calaham von Maajoogan eingeführt. Alle zwei Jahre findet nun in der Hauptstadt des Reiches Askarjan diese Veranstaltung statt. Dort treffen sich Athleten, die von von den Herrschern der anderen Reiche geschickt wurden, um im friedlichem Wettkampf den besten unter ihnen zu ermitteln. Dieser Wettstreit gilt schon bei vielen Herrschern im südlichen Teil des Kontinentes als Pretigeobjekt. Jeder möchte, dass sein Land die meisten Lorbeeren erntet, deshalb haben einige Herrscher bereits Trainingslager errichtet.
König Calaham führte diese Spiele ein Jahr nach seiner Rückkehr auf dem Thron ein. Er wollte so das Andenken an die Abenteurer, die ihm dabei halfen, bewahren. Eine Gruppe mutiger Männer hatte damals, gegen den herrschenden Tyrannen gekämpft und sich mit dem im Untergrund befindenden Calaham verbündet.

Der Ablauf

Die Spiele beginnen immer am ersten Sonntag im Juni.

1. Tag
10.00 Uhr Marathonlauf
15.00 Uhr Bogenschiessen

2. Tag
10.00 Uhr Faustkampf
15.00 Uhr Armbrustschiessen

3. Tag
10.00 Uhr Ringen
15.00 Uhr Weitsprung

4. Tag
10.00 Uhr Gewichtheben
15.00 Uhr Streitkolbenkampf

5. Tag
10.00 Uhr Speerwerfen
15.00 Uhr Kugelstossen

6. Tag
10.00 Uhr Schwertkampf
15.00 Uhr Sprint

7. Tag
10.00 Uhr Lanzenstechen
15.00 Uhr Tauziehen

8. Tag
10.00 Uhr Wagenrennen

Ort der Spiele

Die Spiele finden in dem 744 gebauten Coloseum von Askarjan statt. Es können 100.000 Zuschauer in dieses Stadion gehen. Die Teilnehmer werden in Zelten um das Coloseum untergebracht.
Ausserhalb der Spiele finden in dem Coloseum Gladiatorenkämpfe, Stierkämpfe und andere unterhaltene Spiele statt.

Teilnahmebedingungen

1. Jedes Wesen, dass von einem Herrscher angemeldet wurde kann an den Wettkämpfen teilnehmen.
2. Anmeldeschluss für einen Wettkampf ist einen Tag davor.
3. Jeder Athlet kann an so vielen Disziplinen teilnehmen, wie er möchte.
4. Magie ist bei den Wettkämpfen untersagt.
Zuwiderhandelnde werden lebenslang gesperrt. Heilungen oder ähnliche Sprüche dürfen erst am Abend angewendet werden. Die Überwachung der Einhaltung dieser Regeln übernimmt die Magiergilde in Askarjan.

Regeln für das Rollenspiel

Marathonlauf
1. Auf dem Plan des Coloseums setzt jeder Teilnehmer seine Figur auf eine der sechs Bahnen. Der Spielleiter nimmt nun 5W6 und würfelt. Die Figuren auf den Bahnen, die mit den Würfelergebnissen übereinstimmen, dürfen nun um soviele Felder vorziehen, wie sie Konstitutionsbonuspunkte haben. Wer nach drei Umläufen zuerst im Ziel ist, ist Sieger.
2. Jeder Teilnehmer würfelt 4W20 und addiert zweimal seinen Konstitutionwert hinzu. Der Teilnehmer mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen.
Bogenschiessen
Jeder Teilnehmer macht drei Trefferwürfe und rechnet, die Rüstungsklasse aus, die er trifft. Nun sieht er nach welchen Zielkreis er getroffen hat und addiert alle Punkte.
RK
Ring Punkte
-1 1 1
-2 2 3
-3 3 6
-4 4 10
-5 5 15
-6 6 21
-7 7 28
-8 8 36
-9 9 45
-10 Ziel 55
Faustkampf
Am Anfang jeder Runde würfeln die beiden Gegner Initiative. Der Sieger macht nun einen Trefferwurf gegen Rüstungsklasse 9 minus den Geschicklichkeitsbonus des anderen. Trifft er, so muss der Gegner seine Konstitution überprüfen. Gelingt dieses, so ist der Gegner mit seinem Schlag an der Reihe. Misslingt aber die Probe, so ist der Angeschlagene für 1W4 Runden betäubt und kampfunfähig. Ausserdem muss er einen Rettungswurf gegen Todesstrahlen erfolgreich bestehen, um nicht K.O. zu gehen.
Es wird solange abwechselnd zugeschlagen, bis ein Teilnehmer zu Boden geht.
Armbrustschiessen
Jeder Teilnehmer macht drei Trefferwürfe und rechnet, die Rüstungsklasse aus, die er trifft. Nun sieht er nach welchen Zielkreis er getroffen hat und addiert alle Punkte.
RK
Ring Punkte
-1 1 1
-2 2 3
-3 3 6
-4 4 10
-5 5 15
-6 6 21
-7 7 28
-8 8 36
-9 9 45
-10 Ziel 55
Beide Teilnehmer würfeln mit 1W20 und addieren ihre Boni bei Stärke und Geschicklichkeit hinzu. Nun vergleichen sie die Ergebnisse. Der Sieger hält den Gegener am Boden. Es erfolgt ein erneuter Wurf und wieder ein Vergleich. Gewinnt wieder, der selbe Teilnehmer, so hat er seine Position gefestigt. Gewinnt er auch den dritte Vergleich, so ist er der Sieger, andernfalls geht der Kampf von vorne los.
Weitsprung
Jeder Teilnehmer würfelt mit 2W20 und addiert zu den Ergebnissen auch noch zweimal den Wert seines Geschicklichkeitsattributes. Dieses wiederholt er noch zweimal. Der Teilnehmer mit dem höchsten Wert gewinnt.
Gewichtheben
Jeder Teilnehemr würfelt mit 2W20 und addiert zu den Ergebnissen auch noch zweimal den Wert seines Stärkeattributes. Dieses wiederholt er noch zweimal. Der Teilnehmer mit dem höchsten Wert gewinnt.
Streitkolbenkampf
Beide Teilnehmer treten sich in einer beliebigen nicht magischen Rüstung mit Schild entgegen. Am Anfang jeder Runde würfeln die beiden die Initiative aus. Der Gewinner macht eine Trefferwurf.
Gelingt ein Treffer, so nimmt der Gegner den Schaden, als wäre es ein richtiger Treffer. Diese Schadenspunkte werden auch von den Trefferpunkten subtrahiert. Ist die Zahl der Trefferpunkte auf Null gesunken, so ist der Teilnehmer K.O. und hat den Kampf verloren.
Speerwerfen
Jeder Teilnehmer macht drei Trefferwürfe und rechnet, die Rüstungsklasse aus, die er trifft. Nun sieht er nach welchen Zielkreis er getroffen hat und addiert alle Punkte.
RK
Ring Punkte
-1 1 1
-2 2 3
-3 3 6
-4 4 10
-5 5 15
-6 6 21
-7 7 28
-8 8 36
-9 9 45
-10 Ziel 55
Kugelstossen
Jeder Teilnehemr würfelt mit 2W20 und addiert zu den Ergebnissen auch noch zweimal den Wert seines Stärkeattributes. Dieses wiederholt er noch zweimal. Der Teilnehmer mit dem höchsten Wert gewinnt.
Schwertkampf
Beide Teilnehmer treten sich in einer beliebigen nicht magischen Rüstung mit Schild entgegen. Am Anfang jeder Runde würfeln die beiden die Initiative aus. Der Gewinner macht eine Trefferwurf.
Gelingt ein Treffer, so nimmt der Gegner den Schaden, als wäre es ein richtiger Treffer. Diese Schadenspunkte werden auch von den Trefferpunkten subtrahiert. Ist die Zahl der Trefferpunkte auf Null gesunken, so ist der Teilnehmer K.O. und hat den Kampf verloren.
Sprint
1.Auf dem Plan des Coloseums setzt jeder Teilnehmer seine Figur auf eine der sechs Bahnen. Der Spielleiter nimmt nun 5W6 und würfelt. Die Figuren auf den Bahnen, die mit den Würfelergebnissen übereinstimmen, dürfen nun um soviele Felder vorziehen, wie sie Geschicklichkeitsbonuspunkte haben. Wer nach einem Umlauf zuerst im Ziel ist, ist Sieger.
2.Jeder Teilnehmer würfelt 4W20 und addiert zweimal seinen Geschicklichkeitswert hinzu. Der Teilnehmer mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen.
Lanzenstechen
Ein Lanzenstechen besteht immer aus drei Runden. Die beiden Kontrahenten stehen sich in einer beliebigen Ausrüstung (nicht magisch) gegenüber. Beide machen einen Trefferwurf. Bei einem Treffer muss der getroffene eine Geschicklichkeitsprobe ablegen. Dabei erhält er einen Malus, der so hoch ist, wie der Unterschied zwischen der Rüstungsklasse und der getroffenen Rüstungsklasse. Bei einem Sturz erhält das Opfer 1W6 Schadenspunkte. Fallen beide oder keiner so wird die Runde wiederholt und nicht gewertet.
Tauziehen
Zwei Mannschaften mit je fünf Teilnehmer treten sich gegenüber. Jeder Spieler würfelt mit 1W20 und addiert seinen Stärkewert hinzu. Nun werden alle Ergebnisse einer Mannschaft Addiert und mit dem der anderen Mannschaft verglichen. Das Team mit dem höheren Ergebnis hat diese Runde gewonnen. Um den Gesamtsieg zu erringen muss eine Team dreimal erfolgreich sein.
Wagenrennen
1.Auf dem Plan des Coloseums setzt jeder Teilnehmer seine Figur auf eine der sechs Bahnen. Der Spielleiter nimmt nun 5W6 und würfelt. Die Figuren auf den Bahnen, die mit den Würfelergebnissen übereinstimmen, dürfen nun um soviele Felder vorziehen, wie sie, mit 1W6 gewürfelt haben. Wer nach fünf Umläufen zuerst im Ziel ist, ist Sieger.
2.Jeder Teilnehmer würfelt 4W20 und addiert die Ergebnisse. Der Teilnehmer mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen.


Sembu

ie Regeln sind sehr einfach. Zwei Mannschaften mit je fünf Spielern und drei Auswechselspielern treten gegeneinander an. Auf einem fünfundreizig mal zwanzig Meter großem Feld stehen sich beide Teams gegenüber. In der Mitte jeder kurzen Seite befindet sich ein zwei Meter breites Tor. Dieses dient sowohl als Eingang für die Teams, als auch als Ziel der gegnerischen Angriffe. Beide Teams müssen einen Ball mit einem Durchmesser von 35 cm in das gegnerische Tor bekommen. Dabei ist fast jedes Mittel erlaubt. Die Spieler dürfen den Ball mit dem ganzen Körper berühren und zum gegnerischen Tor werfen, schiessen oder tragen. Nur magische Hilfe ist in diesem Spiel, wie auch in allen anderen Wettbewerben untersagt. Das gesamte Spielfeld ist mit einer zwei Meter hohen Mauer umgeben. Darüber befinden sich die Tribünen. Gespielt wird viermal 30 Minuten.

Die Sembu Wettbewerbe

Die Sportart Sembu wurde 752 nach Calaham das erste mal öffnetlich bei den Askarjan Spielen gespielt. Seit dem ist der Siegeszug dieses Spieles, nicht mehr aufzuhalten. Schon ein Jahr später wurde die Sembu-Meisterschaft ausgespielt. Hinzu kamen der Abercrombieer Sembu Cup und der Para-Riod Pokal. Da aber nicht 24 Teams, die es heute noch gibt, auf einmal an einem Ort spielen können, richtete man zwei Ligen ein. In der ersten Liga wird der Sembu-Meister ausgespielt. Der erste wird Meister und der letzte steigt in die zweite Liga (B-Cup) ab. Der erste aus dieser Liga steigt in die erste Liga auf.
Für den Abercrombieer Sembu Cup sind alle Mannschaften der ersten und zweiten Liga qualifiziert. Die Teilnehmer des Viertelfinales und die Mannschaften der dritten Liga sind die qualifierten Mannschaften des Para-Riod Pokales.
Die Sembu Meisterschaft, der Abercrombieer Sembu Cup und der Para-Riod Pokal wird jedes Jahr ausgespielt. Der Abercrombieer Sembu Cup findet in Abercrombie statt. Der Para-Riod Pokal wird in Dornam auf Para-Riod ausgespielt.
Die erste Liga spielt den Meister in Askarjan aus. In Jartok auf Midlothien wird der B-Cup ausgespielt.

Sembu als Brettspiel

Das Spielfeld

Das Spielfeld besteht aus einem rechteckigem Feld mit 10*20 Kästchen.

Ziel des Spieles

Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Tore zu kassieren.

Die Spielfiguren

Es gibt drei verschiedene Spielfiguren bei diesem Spiel.
1.Die Verteidiger
2.Die Werfer
3.Der Läufer
Jede dieser drei verschiedenen Spielfiguren hat verschiedene Attributswerte.
Die Attribute sind folgende:
1.Bewegung
2.Blocken
3.Werfen

Die Werte der Spielfiguren

Bewegung Blocken Werfen
Verteidiger 3 4 2
Werfer 4 3 4
Läufer 5 2 3
Diese Werte beziehen sich nur auf menschliche Spielfiguren. Die Werte für andere Rassen befinden sich im Anhang.

Die Mannschaft

Ein Team besteht aus
- Zwei Verteidigern
- Zwei Werfern
- Ein Läufer
Das ist die Mannschaft, die auf dem Spielfeld steht. Hinzu kommen noch drei Ersatzspieler, die auf allen Positionen eingesetzt werden können.

Das Spielbrett

Die Aktionen

Jeder Spielfigur steht in einer Runde, also in dem Zeitraum in der der Spieler seine Züge machen kann, zwei unterschiedliche Aktionen zu.
Das bedeutet das jede Spielfigur sowohl laufen, als auch werfen oder blocken kann. Jede Kompination in jeglicher Reihenfolge ist möglich, nur darf eine Aktion nicht innerhalb von einer Runde von einer Figur zweimal durchgeführt werden.

Die Bewegung

Jede Figur an die Anzahl an Feldern sich bewegen, die er laut Attributstabelle als maximalen Wert besitzt. Ein Läufer kann somit 5 Felder zurücklegen.
Dabei kann er nur über die langen Seiten ein Feld vor- bzw. Zurückziehen. Eine Bewegung über die Ecken ist nicht zulässig. Auch kann er kein Feld betreten, dass bereits von einer anderen Figur besetzt ist.

Das Blocken

Wenn sich zwei gegnerische Figuren treffen, d.h. sie befinden sich auf zwei benachbarten Feldern, können sie sich einander blocken. Ein erfolgreicher Block führt dazu, dass der unterliegende ein Feld zurückspringen muss, d.h. in die Richtung weichen muss, in der der Angriff erfolgte.
Um einen Block durchzuführen würfelt der Angreifer mit einem W10 und addiert seinen Wert auf Blocken hinzu. Der Verteidiger subtrahiert seinen Blockenwert. Man blickt in die Blockentabelle und ermittelt so das Ergebnis.
Ergebnis Auswirkungen
1 und niedriger Angreifer ist K.O.
2 Angreifer 2 Felder zurück
3 Angreifer 1 Feld zurück
4 Angreifer 1 Feld zurück
5 Nichts passiert
6 Nichts passiert
7 Verteidiger 1 Feld zurück
8 Verteidiger 1 Feld zurück
9 Verteidiger 2 Felder zurück
10 und höher Verteidiger ist K.O.
Geht ein Spieler K.O. muss er von Feld genommen werden und von einem neuen ersetzt werden. Sollten alle Auswechselspieler schon im Einsatz sein, so ist das Spiel verloren, da nur eine volle Mannschaft spielen darf (siehe Ende des Spiels).

Werfen

Sollte ein Spieler den Ball werfen wollen, so kann er dieses ohne große Probleme machen. Er würfelt hierzu mit dem W10 und addiert seinen Werfenwert hinzu. Davon subtrahiert er die Anzahl an Feldern, die der Ball fliegen soll.
Die Auswirkung wird nun in der folgenden Tabelle abgelesen.
Ergebnis Auswirkung
4> Ball drei Felder vorbei
6> Ball zwei Felder vorbei
8> Ball ein Feld vorbei
10> Ball erreicht das Ziel
Fliegt der Ball am Ziel vorbei, so fliegt er in Wurfrichtung die oben festgestellt Anzahl an Feldern weiter.
Da das Feld mit einer Wand umgeben ist, kann der Ball das Spielfeld nicht verlassen. Sollte der Ball gegen die Wand springen, springt er nach den physikalischen Gesetzen (Einfallswinkel = Ausfallswinkel) wieder zurück.

Das Ende des Spiels

Das Spiel kann auf vielen Arten beendet werden. Eine ist, wenn eine Mannschaft mit drei Toren kassiert hat.
Eine zweite ist, wenn eine Mannschaft einen Spieler zu wenig auf dem Feld hat. Dann ist diese Mannschaft disqualifiziert und die beiden anderen Mannschaften spielen weiter. Dabei wird das Tor der ausgeschiedenen Mannschaft verschlossen. Sollten zwei Mannschaften die selbe Toranzahl kassiert haben, wird solange weiter gespielt, bis ein weiteres Tor bei einer der beiden Mannschaften erzielt wurde.
Anhang mit Werten anderer Rassen


Zwerge
Bewegung Blocken Werfen
Verteidiger 2 5 2
Werfer 3 4 3
Läufer 4 3 3

Elfen Bewegung Blocken Werfen
Verteidiger 4 3 3
Werfer 5 2 5
Läufer 5 1 3

Halblinge Bewegung Blocken Werfen
Verteidiger 4 3 3
Werfer 5 2 4
Läufer 5 2 4

Orks Bewegung Blocken Werfen
Verteidiger 3 4 2
Werfer 4 3 4
Läufer 4 3 3

Halbelfen Bewegung Blocken Werfen
Verteidiger 3 3 3
Werfer 5 2 4
Läufer 5 2 4


Ioha Winter Games

Regeln für das Rollenspiel

1.Disziplin: Schneesprint (1 Runde)

Insgesamt nehmen zehn Starter an einem Rennen teil. Damit wird mit mehreren W10 pro Runde gewürfelt. Jedes Mal, wenn eine Zahl auf dem W10 erscheint, darf die Figur mit der entsprechenden Startnummer die Anzahl seiner Stärkebonuspunkte vorrücken. In der Reihenfolge der Startnummer wird gezogen, das ist für das Überholen wichtig.
Gezogen werden darf gerade oder diagonal, wo die Verbindung grau unterlegt ist. Ein Überholen ist nur möglich, wenn neben der zu überholenden Figur noch ein Feld frei ist. Sonst muss sich die Figur hinten einreihen. Durch ein Anrempeln, das einen Zugpunkt kostet, kann man eine Figur nach hinten schieben. Für ein erfolgreiches Rempeln muss eine Stärke- und Geschicklichkeitsprobe gegen W20 erfolgreich abgelegt werden.
Beim Betreten oder Überqueren des grauen Feldes muss der Spieler eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe gegen W20 ablegen, um weiter zu ziehen. Sonst wird er zur Seite hinausgetragen und muss den Zug beenden.

2.Disziplin: Schneemarathon (2 Runden)

Regeln siehe Schneesprint. Lediglich ist in der zweiten Runde nicht der Stärkebonus ausschlaggebend, sondern des Konstitutionsbonus.

3.Disziplin: Jagdrennen (1 Runde)

Die Königsdisziplin funktioniert wie der Schneesprint. An zwei Stellen sind Ziele aufgestellt. Der Spieler muss während einer W10 geworfenen Zahl für ihn, einen Trefferwurf gegen die Rüstungsklasse von -5 erfolgreich mit einer Fernkampfwaffe durchführen. Insgesamt hat er fünf Versuche das erfolgreich zu absolvieren. Gelingt es ihm auch nach dem fünften Versuch nicht mit der Armbrust das Ziel zu treffen, scheidet er aus.

4.Disziplin: Rundschildrennen

Auf einem Rundschild sausen die beiden Kontrahenten den Berg hinunter. Abwechselnd wird mit einem W4 gewürfelt und der Stärke- + Geschicklichkeitsbonus / 2 – Wert vorgezogen. Ein Ziehen ist in alle Richtung möglich. Überholt werden kann nur an den breiten Stellen. An Rempeln ist nicht möglich.

5.Disziplin: Wettsaufen

Am letzten Abend wird der König der Säufer ermittelt. Abwechselnd werden Konstitutionsproben mit einem W20 abgelegt. Jede Runde wird der Konstitutionswert um einem Punkt verringert. Einen Misserfolg darf man sich erlauben. Beim zweiten ist man so betrunken und bekommt nichts mehr mit.

Karte
Karte
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