n Laboriel gibt es viele Orte, die nicht in die herkömmliche Auflistung aufgenommen werden können. Es sind besondere Orte, Einrichtungen oder Verbindungen, die die Besonderheit von Laboriel ausmachen. Diese Auflistung wird fast ständig erweitert, da immer wieder neue Facetten der Menschen und Orten bekannt werden.
ie Muffs sind etwa 60 cm große Wesen. Sie sehen aus wie übergroße Meerschweinchen. Dabei ist ihr Fell in der Regel schwarz. Meist bewegt sich ein Muff auf allen vier Beinen, aber auch das Laufen auf zwei Beinen stellt für ihn kein Problem dar. Das Fell ist struppig und hat einige Wirbel. Die dunklen Augen machen einen aufgeweckten Eindruck. Die spitze Nase sorgt dafür, dass ein Muff schon aus großer Entfernung Lebewesen wittern kann. Der Mund weisst nur wenige Zähne auf, die auf das Zermahlen von pflanzlichen Produkten ausgelegt sind. Ein Muff ist Vegetarier und würde nie Fleisch oder Fisch anrühren, da er es verabscheut, Leben zu vernichten. Die spitzen Ohren stehen seitlich oberhalb des Kopfes ab. Die Muffs sind intelligente Wesen, die sogar in der Lage sind, außer ihrer eigenen Sprache noch andere Sprachen anzuwenden. Muffs sind immer guter Gesinnung und wenden Gewalt nur zur Verteidigung an. Ein Muff wird meist bis zu 300 Jahren alt.
Die Muffs findet man auf dem Kontinent nur an einem Ort. Vielleicht gibt es in anderen Bereichen dieser Welt noch Muff-Siedlungen, aber uns ist nur eine Siedlung bekannt. Diese befindet sich auf der Vulkaninsel Menur. Einige Menschen, die die Bewohner der Insel kennen, nennen sie auch Muffland.
Die Insel ist ein schon vor vielen Jahren erloschener Vulkan. Die ehemalige Lava ist ein fruchtbarer Boden, und so ist es nicht verwunderlich, dass dort viele, auch seltene Pflanzen zu finden sind. Die Muffs leben innerhalb dieses Vulkans und haben dort aus Holz ein Blockhüttensiedlung errichtet.
Durch einen schmalen, teilweise unterirdischen Gang können sie das Tal verlassen, und auf die Landzunge gelangen. Dieser Gang ist besonders gesichert und kann in Notsituationen zum Einsturz gebracht werden. Auf dieser Landzunge finden die Muffs häufig Strandgut, das von ihnen weiter verwendet wird.
Die Landzunge ist vielfach die letzte Rettung von Schiffbrüchigen, die dort von den Muffs gefunden wurden. Nach einem kurzem Verhör entscheiden die Muffs, ob dem Schiffbrüchigen geholfen werden soll oder man ihm seinem Schicksal überlässt. Für einige war eine arrogante Behandlung der Muffs schon die letzte Handlung in ihrem Leben. Sie starben den Hungertod, denn die Landzunge ist nur von Sträuchern und Gras bewachsen, die wenig nahrhaft sind.
Das Verhör besteht meist aus einer längeren Beobachtungsphase und einem Ansprechen aus der Entfernung in Gemeinsprache, der fast alle Muffs mächtig sind. Erst nach einem kurzen Gespräch verlassen die Muffs ihre Deckung und gehen zu den Fremden. Sie fordern die Eindringlinge auf, ihnen zu folgen. Durch den Geheimgang erreichen sie das innere des Vulkans und die Blockhaussiedlung.
Dort werden sie zu dem Gästehaus gebracht. Die Muffs sorgen dafür, dass sich die Fremden erholen, und bringen ihnen Nahrung. Auch halten sie Ausschau nach Schiffen, die vorbeifahren, um so den Fremden eine Abreise zu ermöglichen. Ein Muff würde aber nie jemand auffordern zu gehen, denn sie unterhalten sich gerne und versuchen von den Fremden zu lernen. Für ihre Dienste wollen die Muffs weder Gold, noch Diamanten. Ein kleines Geschenk, das von Herzen kommt, erfreut sie sehr. Was sollen sie auch mit dem Mammon anfangen, verkaufen können sie ihn sowieso nicht.
Wenn die Fremden das Muffland wieder verlassen wollen, müssen sie vorher schwören, niemandem von der Existenz der Muffs zu erzählen. Viele Fremde hielten sich nicht an den Schwur, weil sie nicht an eine magische Kraft glaubten, die von diesem Schwur ausgeht, aber sie haben diesen Irrtum teuer mit dem Leben bezahlt. Einen Tag, nachdem der Schwur gebrochen wurde, bekommt das Wesen Fieber. Dieses steigt innerhalb weniger Tage immer höher, und nach 20 Tagen tritt der Tod ein. Dieses kann nur durch zwei Dinge aufgehoben werden: 1. Der Zauberspruch "Wunsch"; 2. Das Wesen reist zu den Muffs und bittet sie auf dem großen Platz um Verzeihung. Dann ist wieder Happy-End im Muffland. Leider ist aber keiner bisher auf diese Idee der Busse gekommen, dabei würden die Muffs sogar helfen.
Haus A: Hier wohnt der Landwirt Lindo mit seiner Frau Queran und seiner Tochter Emira.
Haus B: Die Bäckerei wird von Koman und seiner Frau Lindia geführt.
Haus C: Hier wohnt Effistan der goldene Drache.
Haus D: Der Dorfweise Imanan lebt hier. Er hat die Aufgabe, bei wichtigen Entscheidungen mit seinem Rat zur Seite zu stehen.
Haus E: Der Landwirt Vinancon wohnt mit seiner Frau Somata und seinem Sohn Pilm hier.
Haus F: Hier leben der Landwirt Ferman und seine Frau Helmana.
Haus G: Dies ist das Zuhause von dem Landwirt Benarn und seiner Frau Limana.
Haus H: Das Gästehaus bietet Platz für 10 Menschen.
Haus I: Der Landwirt Thoben wohnt hier mit seiner Frau Fenjana.
Haus J: Hier leben der Landwirt Heman und seine Frau Domana.
Haus K: Das Ausrüstungslager wird von Deant, seiner Frau Jalina und der Tochter Badana geführt.
Haus L: Die Wassermühle wird von Luad, seiner Frau Cadiana und Sohn Robin betrieben.
Haus M: Hier wohnen der Landwirt Teman und seine Frau Fumana.
Haus N: Hier leben der Bürgermeister Gento und seine Frau Nemana. Er hat eine Gastwirtschaft, wo die Muffs sich treffen.
Viele fragen sich, warum die Insel der Muffs noch nicht annektiert wurde. Diejenigen, die es versucht haben, können meist nicht mehr von ihrer Niederlage berichten. Nur ein einziger Matrose lebt noch in Abercrombie, der bei einem Angriff dabei war. Er ist heute über 70 Jahre alt und war damals gerade 20. Laut seinem Bericht wurde die Flotte seines Kapitäns von einem riesigen goldenen Drachen vernichtet. Viele halten diese Version für eine Spinnerei, doch nur sie entspricht der Wahrheit.
Es ist der goldene Drache Effistan, der die Muffs beschützt. Der Grund dafür liegt bereits 200 Jahre zurück. Damals war Effistan noch jung und kampflustig. Er stritt sich mit einem roten Drachen um ein Beutestück, daraus entwickelte sich ein Kampf, den Effistan verlor. Beinahe wäre er gestorben, er konnte sich gerade noch retten bevor der tödliche Stoss kam. Effistan floh zur Insel der Muffs, um dort sich auszuruhen. Seine Verwundungen waren doch stärker, als er geglaubt hatte, und er sah sein Ende schon gekommen, da erblickte er einen Muff. Dieser kam nur zögernd auf ihn zu. Aber Effistan gelang es den Muff von seine Friedfertigkeit zu überzeugen und so holte der Muff noch mehr seiner Artgenossen. Zusammen pflegten sie ihn lange Zeit und Effistan wurde wieder gesund. Er verabschiedete sich von den Muffs und versprach wiederzukommen.
Effistan machte sich auf die Suche nach dem rotem Drachen. Auf einer anderen Insel fand er ihn und stellte sich ihm. Der Kampf dauerte lange und war grausam, doch Effistan blieb diesmal der Sieger.
Nachdem Effistan den Hort an sich gebracht hatte, reiste er noch einige Jahre durch die Wilderlande und wurde älter, grösser und weiser. Irgendwann war ihm das Ganze überdrüssig, und er wollte sich niederlassen. Da er eigentlich nicht vor hatte allein zu bleiben, überlegte er, wohin er ziehen könnte. Nach einiger Zeit des Überlegens erinnerte er sich an die Rettung durch die Muffs. Er flog zu der Insel und wartete auf der Landzunge auf einen dieser Pelzwesen. Lange musste er nicht dort ausharren, schon bald kam ein Muff auf ihn zu und sprach in an. Als Effistan dem Muff erklärte, dass er gerne in der Siedlung leben möchte, erschrak der Muff. Er machte Effistan klar, dass ein so großer Drache nicht in einer so kleinen Siedlung leben könnte. Daraufhin fragte Effistan, ob er denn als Muff in der Siedlung leben könnte.
Gegen diesen Vorschlag gab es keine Einwände, zumal ein Drache ein guter Verbündeter ist. Effistan richtete sich auf und verwandelte sich selbst in einen Muff. Nun gingen die beiden durch den Geheimgang ins Dorf, wo der neue Bewohner mit einem Fest willkommen geheissen wurde.
Effistan hat diesen Schritt nie bereut. Die Muffs kümmerten sich um ihn und halfen Effistan das Leben eines Muffs zu leben, denn sie waren sich des Schutzes, den sie nun hatten, wohl bewusst.
Schon nach einiger Zeit musste Effistan sein Können unter Beweis stellen. Piraten versuchten die Insel zu überfallen. Effistan versenkte das Schiff und mit ihm die Besatzung. Viele weitere Freibeuter fanden so den Tod.
ie Lords der Weißen Drachen sind drei Brüder. Moreno, Jacobo und Antonio lebten seit ihrer Kindheit bei den Drachen. Ihre Eltern waren Passagiere auf einem Schiff, das in der Nähe der Insel Maineri unterging. Die Kinder wurden an das Ufer gespült und wuchsen am See Brusco auf. Antonio, der älteste der drei Brüder, kümmerte sich rührend um seine beiden Geschwister. Nach einiger Zeit unternahmen die drei kleinere Wanderungen durch das Umland und lernten so die Gefahren des Tropenwaldes kennen.
Bei einer dieser Wanderungen trafen sie auf einen großen weißen Drachen und freundeten sich mit ihm an. So langsam lernten die Jungen den Rest der Drachenfamilie kennen. Es entstand ein enges Verhältnis zwischen dem Drachen und den Kindern.
Die Jahre vergingen und die Jungen reisten auf dem Rücken der Drachen durch die ganze Welt. Sie lernten dabei verschiedene Menschen kennen, die ihnen die unterschiedlichsten Dinge beibrachten. Doch bekamen sie auch die Ungerechtigkeit und das Böse mit. So beschlossen sie, zusammen mit ihren Drachen für das Gute und Rechtschaffene zu kämpfen.
Nun reisen sie also auf dem Rücken der Drachen durch die Welt. Meist hält sich der Drache zuerst im Hintergrund und kommt erst in Aktion, wenn es gefährlich wird.
er Staat des Pharao N'Komo hat seit Jahren die Haltung von Sklaven in Gamir gesetzlich geregelt. Jeder Nichtsklave hat das Recht, sich einen oder mehrere Sklaven zu halten und ihm sein Zeichen einzubrennen.
Doch seit etwa vier Jahren reist ein Mann durch Gamir und rüttelt an dem Gesetz, in dem er die Sklaven aufwiegelt und zur Rebellion auffordert. Scheich Arun Bel Amin, so heisst der Rebell, ist der Sohn eines reichen Kaufmanns. Er verliebte sich in eine junge Sklavin. Sein Vater verbot diese Liebe, und so floh Arun mit seiner Herzdame. Sie bestiegen ein Schiff und fuhren weiter in den Süden. In Askarjan trat Arun dem Glauben des Almon bei und stieg langsam in dem Glauben zum Hohepriester auf. Er wechselte in dieser Zeit in das Kloster im Gebirge Collis. Während seiner Wanderschaft hatte er die Sklavin zur Frau genommen.
Fünf Jahre lebte Arun mit seiner Frau im Gebirge Collis. In dieser Zeit wurde er Vater eines Sohnes und einer Tochter. Als er von dem Tod seines Vaters hörte, beschloss er, mit seiner Familie nach Gamir zu ziehen.
Als er sein Mutterhaus erreichte, erschrak er. Der Bruder seines Vaters hatte die Führung des Betriebes übernommen und beutete gnadenlos die Sklaven aus. Arun, der durch die Erziehung der Kleriker des Almon gelernt hatte, dass alle Menschen gleich sind und ein Recht auf freies Leben haben, übernahm die Führung der Plantage und jagte seinen Onkel von Hof.
In der nächsten Woche entließ Arun alle Sklaven aus ihrer Knechtschaft und stellte sie als freie Landarbeiter wieder ein. Die ehemaligen Sklaven waren von ihrer neuen Freiheit begeistert und arbeiteten mehr als zuvor. Dadurch gelang es Arun, seine Mehrausgaben durch die Personalkosten fast wieder auszugleichen. Mit der Zeit war er in der Lage, sogar Gewinne einzufahren, und so kaufte er weitere Sklaven, ließ sie frei und stellte sie als Landarbeiter wieder ein.
Doch diese Handhabung mit den ehemaligen Sklaven und dem Gewinn sorgte für Missgunst und Neid unter den anderen Plantagenbesitzern. Ihre Sklaven arbeiteten nicht mehr und forderten ebenfalls für sich die Freiheit. So entschlossen sich die anderen Sklavenbesitzer, diesem rechtlosen und sittenwidrigen Handeln ein Ende zu setzen. Eines Nachts überfielen sie den Hof von Arun und setzten diesen und seine Felder in Brand. Arun und seine Familie wurden im Schlaf überrascht. es gelang ihm noch seine Frau zu retten, doch die Kinder fielen den Flammen zum Opfer. Auch seine Frau stand am nächsten Morgen an den Folgen der Rauchvergiftung. Der gesamte Hof und die gesamte Ernte waren zerstört. Innerhalb einer Nacht war aus dem reichen Familienvater Arun ein armer Mann geworden.
Arun war schwer getroffen, verkaufte sein Land und reiste wieder in das Gebirge Collis zu dem Kloster der Almon. Doch dort holte ihn immer wieder der Schmerz über den Verlust seiner Familie ein, und der Wunsch nach Rache machte sich in ihm breit. Seine Identifikation mit dem Glauben wurde immer geringer, und so verliess er das Kloster bereits zwei Monate später. In dem kommenden halben Jahr reiste er durch den südlichen Teil des Kontinents und studierte das Leben in diesem Teil der Welt. In dieser Zeit lebte er von Gelegenheitsjobs und lernte dabei auch neue Kampftechniken.
Während seiner Abwesenheit wurden in Gamir kleinere Sklavenaufstände blutig niedergeschlagen. Alle Bemühungen Aruns, den Zustand des Sklaventums auf friedlichen Weg zu beenden, waren zerstört. Die Sklavenhaltung war wieder fester Bestandteil der gamirischen Gesetzgebung und des Lebens in dem Wüstenstaat.
Arun hatte unterdessen den Glauben gewechselt. er war von den Lehren Almons nicht mehr überzeugt, dass durch friedliche Handlungen alles erreicht werden kann. Sein neues Mittel war der Kampf und sein neuer Glaube der der Schutzpatronin des Krieges Arma. In dem Kloster dieses Glaubens entschloss er sich, nach Gamir zu ziehen und mit Gewalt das Sklaventum abzuschaffen.
Er reiste nach Farouk und errichtete dort ein Kloster der Amra. Lange Zeit verhielt er sich ruhig und versammelte so fast hundert Ordensbrüder um sich. Sein Kloster entwickelte sich langsam zu einem der wichtigsten Niederlassungen des Glaubens. Doch immer noch hielt sich Arun ruhig. Er wollte den Pharao stürzen und so die Möglichkeit haben, die Gesetze zu ändern.
Mit der Zeit weihte er seine engsten Vertrauten in sein Vorhaben ein. Sie errichteten in den Kellergewölben des Klosters Räume für ihre Treffen, und nach und nach waren alle Ordensbrüder auch Mitglieder in dem Geheimbund, der sich Freiheitsfront der Sklavens Gamir (FSG) nannte.
Man beschloss, den Pharao an dem Tag der Seefahrer (ein großer Feiertag in Gamir) umzubringen und Arun als neuen Herrscher einsetzen. Aber die Putschisten wurden aus den eigenen Reihen verraten. Am Abend vor dem Feiertag wurde das Kloster von Soldaten gestürmt. Arun gelang mit sieben seiner Getreuen die Flucht. Die restlichen Ordensbrüder starben im Kampf oder wurden am nächsten Tag hingerichtet.
Arun flüchtete in die Wüste und tarnte sich als Händler. Die acht Überlebenden gingen in den Untergrund und spezialisierten sich auf Mordanschläge von politischen Feinden. Ihr erstse Ziel war der Verräter in den eigenen Reihen. Er wurde in seinem Haus in Farouk aufgehangen und geknebelt.
Seit dieser Zeit haben die acht schon mehrere Attentate erfolgreich im Namen der FSG erledigt. Sie sind die meist gesuchten Menschen Gamirs, und ihre Namen sind: Arun, Bemir, Gemos, Farun, Legilan, Vedes, Mehmed und Mussad.
ie befindet sich etwa 1 km südlich von der Burg MacCambel im Fürstentum der Ghodinies. Es handelt sich dabei um ein Gelände, dass mit einer 3 m hohen Befestigungsmauer versehen ist. An den vier Ecken befinden sich 5 m hohe Wachtürme. In diesem Bereich befinden sich die Unterkünfte der Auszubildenden, der Ausbilder, ein Pferdestall mit Koppel und auch das Schulungsgebäude. In diesem Haus sind auch im Keller die Waffenkammer und im Erdgeschoss die Verwaltung.
An der Akademie werden Abercrombier, Ghodinies und Iohas zu Offizieren ausgebildet. Dieses erfolgt in zwei Jahren und endet mit der Abschlussprüfung. Die Inhalte der Ausbildung sind die Ausbildung an verschiedenen Waffen und das Wissen der Handhabung sowie die Benutzung von Belagerungsmaterial. Aber nicht nur körperliche Fähigkeiten werden hier unterrichtet, auch geistig müssen die Anwärter einiges leisten. Die taktische Kriegsführung, der Umgang mit den Untergebenen und andere Dinge werden unterrichtet. Auch die Bewachung der Festung müssen die Schüler ausführen.
Ein Jahrgang besteht aus 30 Schülern, die in drei Gruppen von je einem Offizier ausgebildet werden. Neben den sechs ausbildenden Offizieren gibt es noch den Leiter der Akademie. Er ist der oberste Befehlshaber im Verteidigungsfalle und entscheidet auch bei inneren Problemen.
Die Ausbildung zum Offizier kostet pro Jahr 1.000 GM, dabei dürfen zwei Anwärter pro Jahrgang die Ausbildung kostenlos machen. Bevor man an die Akademie zugelassen wird, muss man eine Aufnahmeprüfung ablegen. Diese besteht aus einem Bogenschiess- und einem Schwertkampfwettbewerb. Die besten 30 sind die neuen Anwärter. Die Ausbildung beginnt immer am 2. Tag eines neuen Jahres.
er Eiserne Ring ist eine geheime Vereinigung der Sklavenhändler Laboriels und der nördlichen Wüstenstaaten. Besonders die Händler Gamirs stellen eine großen Teil der Mitglieder. Sie versuchen, durch radikale Massnahmen ein Verbot der Sklavenhaltung und Handel zu verhindern.
Die einzelnen Mitglieder sind nicht bekannt. Doch gilt für alle nur ein Gesetz: Das Gesetz des Profits.
ie Dämonenjäger sind ein geschlossene und geheime Vereinigung von Menschen und Halbmenschen auf der ganzen Welt. Schon zu der Zeit des Zerstörers fanden sie sich zusammen und bekämpften das Böse und die Dämonen. Dabei haben sie auch die Vernichtung oder Beseitigung von bösen magischen Gegenständen im Auge.
Die genauen Mitglieder kennt niemand. Jedes Mitglied bekommt ein Amulett mit dem Zeichen der Dämonenjäger. Es gilt als Ausweis und Kennzeichen.
In den grössten Städten Laboriels gibt es meist sogenannte Zirkel der Dämonenjäger, die vom ältesten Mitglied geführt werden. Mitglied wird man meist durch Vererbung. Von vielen heutigen Mitgliedern waren schon die Vor-Vorväter und ihre Nachkommen Mitglied bei den Dämonenjägern.
Dies ist auch bei Derek van Dyke der Fall. Seine Vorfahren kämpften gegen den Zerstörer. Heute lebt Derek van Dyke in Abercrombie. Er hat dort ein kleines Haus, das aber einen viergeschossigen Keller hat. Im untersten Geschoss lagern böse Artefakte und andere Gegenstände. Im drittem Geschoss ist sein Labor. Im zweiten Geschoss befindet sich eine riesige Bibliothek, und der obere Keller ist der eigentliche Vorratskeller. Durch eine Geheimtür kann man dort in die tieferen Regionen vorstossen. Alle Wände sind bleiverkleidet.
Derek ist 32 Jahre alt, hat schulterlange grau-schwarze Haare, die leicht gelockt sind. Er trägt meist schwarze leichte Kleidung und ist in der Magie bewandert.
ie Welt der vier Berge ist eigentlich gar keine andere Welt, sondern eigentlich handelt sich um eine Insel auf der Hauptebene. Dort hat sie den Namen Riev Egreb.
Es handelt sich dabei um eine Insel, dessen Inneres von vier hohen Bergen umgeben ist. Dadurch ist ein Zugang vom Meer aus nicht möglich. Es gibt also nur zwei Möglichkeiten, in das Innere der Insel zu gelangen. Zum einen kann man das Gebirge überfliegen, dabei besteht aber eine große Gefahr.
Drachen, die in den Höhlen des Gebirges leben, machen sich einen Spass daraus, fliegende Objekt zu fangen und abstürzen zu lassen. Als sichere Alternative gilt hier nur die Teleportation vom Ioha-Gebirge aus. Nähe der Festung von Haradraiss findet man im Ioha-Gebirge ein goldenen Torbogen.
Zwischen den Pfosten glitzert es, und tritt man hindurch, so befindet sich man auf Riev Egreb oder die Welt der vier Berge. Man gelangt so genau in die Mitte der Insel. Auf einer großen Lichtung inmitten eines Waldes kann man die Berge über die Baumkronen erblicken. Die Vegetation ist üppig, und auch die Tierwelt ist auch in großer Zahl vertreten. In alle vier Bergen befindet sich eine Höhle.
Höhle 1: Die Spiks
Die Menschen, die hier leben, haben früher auf einer anderen Insel gelebt. Dort wurden sie von einer Naturkatastrophe heimgesucht. Nur wenige konnten sich damals mit Hilfe der sechsarmigen Spik retten. Seit dieser Zeit ist sie zu dem Beschützern des Volkes aufgestiegen, und ihr Standbild wird heute von den Menschen verehrt. Niemand darf den heiligen Raum ungewaschen und unverbeugt betreten, ohne bestraft zu werden.
Heute leben dort 54 Menschen. Sie sind friedlich und leben von der Jagd und dem Anbau von Früchten.
Die Sage der Spik:
Es handelt sich hierbei um eine junge Frau, die von den Göttern den Auftrag erhielt, ihr Volk zu retten. Sie bekam damals einen Hinweis, dass sich in einem Berg auf ihrer Heimatinsel ein Teleportationstor befindet. Dort brachte sie den Rest ihres Volkes hin. Kurz bevor ihre Heimatinsel Sanitma sank, kletterte sie als letzte durch das Tor und landete auf dieser Insel.
Spik besass auch keine sechs Arme, sondern nur zwei, doch weil sie so schnell alle Dinge verrichtete, wie drei andere zusammen, wurden aus zwei mittlerweile sechs Arme.
1. Vorraum: Die Gruppe steht in einer natürlichen Höhle vor einem riesigen verschlossenen Tor aus Holz.
2. Eingangshalle: Hier sitzen zwei Männer an einem Tisch und halten Wache. Die Wände sind nun künstlich hergestellt worden, d.h., gehauen worden.
3. Küche: Hier bereiten zwei rundliche Köchinnen eine üppiges Mahl vor.
4. Vorratsraum: Der Vorratsraum ist gut gefüllt mit allem, was das Herz begehrt.
5. Wohnstätten: Jeder Raum bietet Wohnraum für vier Personen.
6. Schlafraum: Schlafraum für eine fünfköpfige Wachmannschaft.
7. Waschraum: Hier bietet ein in den Boden eingelassenes Becken Gelegenheit, seinen Körper zu reinigen.
8. Esszimmer: Hier können etwa 50 Menschen essen und trinken. An der Wand befindet sich eine Waschgelegenheit.
9. Gebetsraum: An der Nordwand sitzt auf einem Sockel eine sechsarmige Statue aus Gold. An einer Hand hat sie einen goldenen Nagel auf dem Finger. Vor ihr stehen einige Kerzen. Die Gläubigen beten auf dem Boden gekniet.
10. Wohnraum des Hohenpriesters: Hier sitzt ein Priester an einem Schreibtisch und ist in ein Buch vertieft.
11. Schatzkammer: Goldmünzen und Edelsteine in einem Wert von etwa 50.000 GM liegen hier.
12. Experimentierraum des Priesters: Hier stehen alle möglichen Apparaturen herum. Ausserdem befinden sich hier 2 Heiltränke 3W6, 4 Heiltränke 1W6, 1 Rauchpulver und 2 Märchenstaub.
13. Aufenthaltsraum: Der Aufenthaltsraum der fünf Schüler des Priesters, die im Alter von 12-16 Jahren sind, leben hier.
14. Wachraum: Fünf Wachsoldaten leben hier.
15. Waffenkammer: 40 Schwerter und Schilder, sowie Speere lagern hier.
Höhle 2: Die Zwergenfamilie McLoe
In diesem Höhlenkomplex lebt der Zwergenclan McLoe. Er besteht aus 42 Zwergen. Sie leben schon seit Jahrzehnten hier. Ihre Vorfahren kamen aus Ioha und liessen sich hier nieder. Jedes Jahr reisen die Zwerge zurück nach Ioha durch das Tor, um mit den Zwergen zu handeln.
Sie handeln mit Märchenstaub, den sie in der dritten Höhle abbauen.
1. Eingangshalle: Hier stehen zwei Zwerge im Schatten, die nachher die Geheimtür öffnen.
2. Schlafstätte für 45 Personen:
3. Küche
4. Vorratsraum
5. Lagerfeuer, auf dem gegrillt wird, mit Essgelegenheiten herum
6. Schmiede
Höhle 3: Die Märchenstaubmine
Die Mine wurde vor einige Jahren errichtet. da sich der Staub selbst wieder vermehrt, war es gar nicht notwendig weiter in den Berg hineinzudringen.
1. Eingangshalle: In ihr lagern Werkzeuge und Metallbehälter, in denen der Staub gelagert werden kann.
2. Hier wird der Märchenstaub abgebaut.
Höhle 4: Das Labyrinth
Dieses Gangsystem wurde vor mehreren Jahren errichtet, auf der Suche nach dem Märchenstaub.
Durch das Wirrwarr der Gänge lässt sich leicht darauf schliessen, dass es von Menschen und nicht von Zwergen errichtet wurde. Eigentlich müssten solche dünnen Wände einstürzen, doch hat ein Zauberkundiger den Bauwerk-Stabilisierungs-Spruch in Zusammenhang mit Ewigkeit verwendet um dieses zu sichern. Eine Zerstörung ist deshalb nur durch ein Zauber- Bannen oder einen Wunsch möglich. Auch Wände können nicht durchbrochen werden.
Am Ende des Gangsystems wartet ein großer Raum mit einem Weltentor. Von dort gelangt man auf die Welt Luongo.
1. Höhlenbär
2. Gargyle (Statue als Tarnung)
3. Ghul
4. Gruftbewohner
5. Werbär
6. Medusa
7. Riesenratte
8. Tarantella
9. Schatten
10. Ein toter Mann liegt in der Ecke. Seine Kleidung ist zerstört und der Verwesungsvorgang hat angefangen.
er Abercrombier Geheimdienst (AGD) wurde im Jahre 749 von Lord Corleone ins Leben gerufen. Nach seinem Amtsantritt hielt er es für sinnvoller, immer über alle Angelegenheiten innerhalb Laboriels informiert zu sein. Der AGD ist die einzige Einrichtung dieser Art in Laboriel. Sicherlich unterhalten einige Herrscher vereinzelt Spione, aber diese sind nicht so straff organisiert und verfügen nicht über die Mittel und das Personal des AGD.
Der AGD wird vom General der abercrombischen Streitkräfte geleitet. Er hat neben dem Fürsten als einziger alle Informationen über den AGD. Alle anderen Mitglieder kennen nur ihren Bereich oder, wenn sie einen höheren Posten inne haben, mehrere Bereiche, aber niemals den gesamten Aufbau.
Der AGD verfügt über drei unterschiedliche Arten von Mitarbeiter. Das Herz des AGD ist das Center in Abercrombie. Da der Leiter der höchste Militär Abercrombies ist, ist auch der AGD militärisch organisiert.
Das Center befindet sich im Keller der Militärkaserne von Abercrombie. In einem Raum sitzen an mehreren magischen Schriftrollen junge Rekruten. Sie beobachten die ganze Zeit die Schriftrollen und warten auf Botschaften, die sie dann ihrem Offizier melden.
In den anderen Räumen befinden sich eine Folterkammer, ein magischer Verhörraum, ein Gefängnis und andere weitere Einrichtungen.
Die wandernden Mitarbeiter sind Einzelkämpfer. Sie reisen durch den Kontinent und berichten dem Center mit Hilfe von magischen Schriftrollen von besonderen Ereignissen auf ihrer Reise. Dabei sind sie vollkommen auf sich allein gestellt und müssen bei Problemen selber sehen, wie sie klar kommen.
Die stationierten Mitarbeiter sind meist an einem Ort gebunden. Häufig sind gleich mehrere Mitarbeiter an einem Ort stationiert und bilden eine Zelle, wie sie in der Sprache des Geheimdiensten genannt wird. Der AGD unterhält in den meisten wichtigsten Städten ein Zelle, die häufig sehr gut getarnt sind.
Die wichtigste Zelle unterhält der AGD in Askarjan. Die Hafenkneipe „Die letzte Spelunke“ gehört dem AGD. Der Wirt und neun seiner Gäste gehören zum AGD.
Von den Beseitigern beschäftigt der AGD nur wenige. Sie sind dafür da, unangenehme Personen zu liquidieren. Die Beseitiger kämpfen immer allein und erhalten den Befehl direkt vom General und Leiter des AGD.
Hobbit Agency Sektion 1 : HAS1 aus Ghodinie
Hobbit Agency Sektion 2 : HAS2 aus McMartindale
or ca. 150 Jahre spaltete sich ein Clan von den Zwergen aus dem Ioha-Gebirge ab. 34 Zwerge, die dem McKenon-Clan angehörten, zogen an den Fluss des Gebirges nach Abercrombie. In dieser riesigen Stadt fanden sich die Halbmenschen überhaupt nicht zurecht. Sie wollten nun weiter in den Norden zu dem Gebirge Zane ziehen. Auf dem Weg dorthin liefen sie bei Ebbe durch das Watt an der Küste von Batteau. Von der Flut überrascht, war der Weg zu weit zurück zur Küste. jedes andere Wesen hätte nun seine letzte Stunde für gekommen gesehen, nicht aber dieser Zwergen-Clan.
Sie nahmen ihre Schaufeln zur Hand und buddelten sich in die Erde. Durch eine schmale runde Öffnung bauten sie etwa 3 m tief einen Unterstand, der so abgestützt wurde, dass er den enormen Wassermassen standhalten konnten. Nachdem alle unten waren, liessen sie den Eingang einstürzen.
Nun begann das Bangen und Warten. Besonders die jungen Zwerge waren nicht überzeugt davon, dass der Unterschlupf hält, und bei jedem kleinen Bröckeln brach fast eine Panik aus. Nach 12 Stunden war das Ganze vorbei, und alle Zwerge noch am Leben. Der Unterschlupf hatte gehalten und, als man wieder das Licht der Sonne erblickte, warum alle grausigen Minuten vergessen. Mit beiden Beinen im Watt stehend, beratschlagten die Zwerge über ihr weiteres Handeln. Einer der ältesten Zwerge, der wenig Lust verspürte, noch weiter zu ziehen, machte den Vorschlag, hier zu bleiben und eine Festung unter dem Watt zu errichten. Der Clanführer Redon MeKenon schlug vor, die Verhandlungen darüber am Strand zu führen, um nicht wieder vom Wasser überrascht zu werden.
Nach einem längeren Fussmarsch errichteten die Zwerge am Strand ihr Lager. Dort berieten sie mehrere Tage, bis es zur Abstimmung kam. Viele Zwerge hatten sich an die Seeluft gewöhnt und wollten nicht weiterziehen, deshalb war das Ergebnis der Wahl für niemanden eine Überraschung.
Solange ihre unterirdische Wattfestung noch nicht fertig war, hatten sie ihren Lagerplatz am Strand. Ein Jahr lang buddelten und zimmerten die Zwerge. Sie fällten Bäume und schmierten diese mit Teer ein, um so die Räume zu verkleiden und gegen Einsturz zu sichern. Länge Zeit überlegte man, wie man den Eingang errichten soll. Jeder Bau, der auf die Höhe des Erdbodens vor, musste wieder einstürzen. Die Lösung fiel ihnen ein, als ein kleines Segelboot im Sturm strandet. Die Besatzung hatte den Kurs verloren und waren im Watt gelandet. Ein Leuchtturm musste her, der die Schiffe vor der Sandbank warnen sollte. Nun errichteten die Zwerge zwei runde Türme, die im oberen Bereich einen Durchgang haben. Beide Türme stehen direkt nebeneinander und ragen etwa 15 m über dem Meeresspiegel heraus, wenn Flut ist. Der linke Turm ist nicht mit dem Boden verbunden. Er hört etwa 5 m vor dem Meeresspiegel auf, in die Tiefe zu gehen. In beiden Türme befinden sich Fahrstühle und im rechten Turm führt ausserdem ein Treppe in die Tiefe. Oben auf dem Turm bauten sie einen Ausguck und auf dem Dach eine Feuerstelle, um bei Ebbe Schiffe zu warnen.
1.Eingang: Eine Treppe führt zu zwei Doppeltüren aus Metall. Auch der Aufzug geht dort hin.
2.Eingangshalle: In dieser riesigen Halle befinden sich mehrere Sitzmöglichkeiten und eine große in den Boden eingelassenen Feuerstelle.
3.Lager: In dem Lager befindet sich Strandgut.
4.Schmiede: An mehreren Schmiedemöglichkeiten arbeiten Zwerge. Sie bearbeiten an verschiedenen Metallstücken. An den Wänden hängen Waffen.
5.Küche: Diese Küche beinhaltet auch das Esszimmer für alle Zwerge.
6.Badezimmer
7.Schlafzimmer: In diesen Räumen können 10 Personen schlafen.
8.Treppe
auptsitz dieser Theatergruppe ist die Hafenkneipe „Zum Klabautermann“ mit Kleinkunstbühne, auf der zweimal in der Woche eine Aufführung stattfindet. Ansonsten reisen sie mit dem Ruar-Wagen über die Insel Alterberry.
Die Truppe besteht aus drei Hauptschauspielern und je nach Bedarf aus Laienschauspielern. Wenn die Zeit besteht, spielt Achsas Neh Dramax selbst mit.
Gelegentlich finden auch kleine Abstecher auf Nachbarinseln statt. Dort wird dann ebenfalls das unten angegebene Stück gespielt.
Finanziert werden die Kleinkunstbühne, die Requisiten und der Theaterwagen durch Achsas. Die Einnahmen sind für die Hauptschauspieler und die Instandhaltung gedacht.
Der Grundgedanke dieser Einrichtung ist: Erst kommt die Vorführung, um die Leute anzuwerben, anschliessend folgen die Heilung und Beratung der Mitmenschen in Glaubens- und Lebensfragen.
Das Theaterstück: Der Fischfang des Ahabs
Das Stück handelt von einem Fischer, der einem Bund mit dem Gott der Gier eingeht und dabei im Laufe der Zeit seine Freunde übergeht, bis ihm ein Ruar-Priester als Stellvertreter des Guten aus seinem Bund löst.
eben den Halblingen im Ghodinie-Wald waren die Steppenelfen die eigentlichen Ureinwohner Laboriels. Nur wenigen ist heute noch bekannt, dass mit der Vertreibung der Rock und der damit verbundenen Landerschliessung auch der Lebensraum der Steppenelfen kleiner wurde. Diese besondere Elfenrasse lebte als Nomaden. Sie bereisten in Gruppen zu bis zu fünfhundert Elfen das Land und ernährten sich vom Wild. Gelegentlich kam es zu Kämpfen mit den Orks. Doch meist blieb man auf Distanz und wich, wenn nötig, auch voneinander aus. Vielleicht waren die Verbundenheit und der Friede mit den Orks der Grund dafür, dass die neuen Rassen die Steppenelfen als Feinde ansahen. Während im heutigen Maajoogan noch der blutige Kampf tobte und viele Menschen und Zwerge ihr Leben liessen, verhielten sich die Steppenelfen nach wie vor friedlich.
Als die Orks immer weiter zurückgedrängt wurden, stellten die neuen Bewohner fest, dass kein Konflikt zwischen ihren Todfeinden und der fremden Elfenrasse bestand. So kam es, wie es kommen musste. Auch die Steppenelfen, die erst heute diesen Namen tragen, da sie nur noch in den Steppen der Wilderlande im Westen zu finden sind, wurden bekämpft und vertrieben. Früher hiessen sie noch Wanderelfen oder Kivals, wie es in altsüdländisch bedeutet.
Mit der Vertreibung der Wanderelfen begann eine der dunkelsten Kapitel der südländischen Geschichte. Die Ereignisse waren zu grausam, dass sie in keinem Geschichtsbuch vermerkt wurden.
Auf einen Erlass des damaligen Königs von Maajoogan wurden alle Wanderelfen für vogelfrei erklärt. Für jeden toten Elfen, der in staatliche Obhut gebracht wurde, gab es eine Prämie. Die Magiergilde von Askarjan hatte herausgefunden, dass aus den Knochen der Wanderelfen sehr gute, magische Langlebigkeitstränke gebraut werden konnte.
In den folgenden Jahren wurden wahllos Wanderelfen abgeschlachtet. Abenteurer und Söldner machten sich mit grausamsten Mitteln auf die Jagd. Viele Existenzen wurden mit dem so gewonnenen Geld gegründet. Einige Nachkommen leben noch heute davon. Nach zehn Jahren waren die meisten Wanderelfen getötet worden. Nur noch drei Stämme gab es: die Shakai, die Huidt und die Midokas. Die Huidt und die Midokas beschlossen, weiter nach Westen zu ziehen. Hinter dem großen Gebirge hofften sie, neuen Lebensraum zu finden. Auf dem Weg dorthin starben viele Elfen, doch schliesslich erreichten sie ihr Ziel und konnten dort friedlich weiterleben.
Der Häuptling der Shakais Dakas Olagas (Lachender Bär) erinnerte sich an eine alte Legende.
Die Shakais hatten einem Clan der Ghodinie-Halblinge vor Jahren im Kampf gegen die Orks geholfen. Ohne die Hilfe der Wanderelfen wären die Halblinge wohl verloren gewesen. Dakas Olagas sandte seinen Sohn Pimo Tiko (Schneller Falke) zu den Halblingen und bat sie um Hilfe.
Der Clanführer Minoc McClay erinnerte sich an die Ereignisse. Auch das Versprechen seines Großvaters an die Wanderelfen fiel ihm wieder ein. So forderte er den Stamm der Shakai auf, seine Gäste zu sein. Die knapp hundert Mitglieder des Stammes schlichen durch die gegnerischen Stellungen und erreichten den Wald. Die anderen Halblingclans waren erst gegen dieses Asyl. Doch auch ihnen war die alte Geschichte bekannt, so stimmten sie schliesslich zu und sicherten den McClays ihre Unterstützung zu.
Die Führer der anderen Rassen protestierten. Wie konnten es die kleinen Wichte wagen, die Feinde der zivilisierten Welt zu unterstützen? Sie drohten sogar mit Krieg. Doch sie wussten genau so gut wie die Halblinge, dass sie im Wald der Ghodinies keine Chance hatten. So beriefen sie ein Treffen der fünf Vertreter der Rassen ein, die Menschen, die Zwerge, die DaCosta-Elfen, die de Jardin-Elfen und die Halblinge.
Tagelang debattierten die Fünf. Doch auch nach zwei Wochen war keine Einigung in Sicht. Die Menschen wollten schon den Krieg ausrufen, als der Fürst der Ghodinies eine denkwürdige Rede hielt. Er sprach die beiden Elfenvertreter direkt an und forderte sie auf, ihre Meinung zu überdenken. Schliesslich waren es Elfen, die abgeschlachtet wurden. Brüder und Schwestern, die vielleicht noch vor einigen tausend Jahren mit den eigenen Vorfahren zusammen gelebt hatten, waren nun Feinde. Das eigene Fleisch und Blut war von nun an böse. Was wäre, wenn in ein paar Jahren die DaCosta-Elfen oder die de Jardin-Elfen ausgerottet werden sollten. Wären sie dann nicht auch froh, Hilfe von jemanden zu erhalten?
An den Zwergenführer richtete er nun das Wort und sagte, dass sich die Zwerge nicht schämten, ihre guten und kostbaren Waffen für ein solchen sinnlosen und lebensverachtenden Kampf zu stellen.
Hatte es die alte Rasse der Zwerge nötig, so sinnlos gegen jemanden vorzugehen? Sicherlich ist es mit den Elfen nicht immer leicht, doch beanspruchen die Wanderelfen den Lebensraum der Zwerge für sich. Ist ein friedliches Nebeneinander nicht möglich? Wir fordern keinen Platz für die Wanderelfen im Rat. Was wir wünschen ist lediglich ein Gebiet, in dem die Wanderelfen friedlich und ohne Angst leben können.
Nun drehte sich die Halbling zu dem Vertreter der Menschen und sagte, dass es für ihn wenig verwunderlich wäre, dass die Menschen gegen die Wanderelfen vorgehen würden. Für die Halblinge seien die Menschen schon immer die niedrigsten aller Rassen gewesen. Das sinnlose Morden der Wanderelfen, um ihr eigenes Leben durch magische Tränke zu verlängern, würde auch nicht dazu führen, dass die Menschen weiser würden. Das Leben der Menschen ist zu kurz, als das sie die Weisheit der Zwerge, Elfen und Halblinge jemals erreichen könnten. All die Philosophen und Denker der Menschen sind Phantasten, die auf der Suche nach Weisheit nur wirre Behauptungen aufstellen.
Von ihnen erwarte er nicht, dass sie ihren Kampf beenden.
Als der Halbling sich wieder setzte, herrschte zunächst einige Zeit Ruhe im Raum. Der Zwergenfürst fand als erster die Sprache wieder und sagte; dass von nun an alle Waffen der Zwerge ruhen. Die Wanderelfen müssten nun keine Angst mehr vor den Zwergen haben.
Auch die beiden Elfenvertreter antworteten so. Nur der König der Menschen forderte noch immer den Kampf. Daraufhin sagte der Zwergenfürst, dass sobald ein Wanderelf sterben würde, die Menschen als Feinde der Zwerge angesehen würden und der Krieg beginne. Die Elfen und der Zwergenfürst forderten nun den Fürst der Ghodinies auf, ein Gebiet auf der Karte zu kennzeichnen, das die neue Heimat der Shakais sein soll. Man einigte sich auf ein Gebiet im heutigen Bolivar im Nordosten Laboriels.
Heute besteht der Stamm der Shakais aus 95 Elfen. Sie werden angeführt von Dikas Magos (Singender Vogel). Ihm zur Seite steht der Schamane Matusa Ey (Brüllender Elch). Die Wanderelfen durchstreifen das Gebiet von Bolivar und die angrenzenden Länder. Sie ernähren sich von Wild und den wilden Früchten. In den letzten Jahren sind sie auch dazu übergegangen, Fell und Pelze auf den Märkten zu verkaufen und Handel mit den Einwohnern zu betreiben. Dadurch sind die Shakais im Strassenbild häufiger und nicht mehr so etwas Besonderes. In anderen Regionen sagen die Wanderelfen noch immer für Aufsehen.
Ihre Unterkunft sind Zelte mit einer sechseckigen Grundfläche. In der Mitte befindet sich meist eine Feuerstelle, um die die Elfen sitzen bzw. schlafen. Die Grundfläche beträgt etwa 14 m², wobei die Zelte bis zu 5 m hoch sind. In einem Zelt leben meist vier Elfen. Häufig sind es Vater und Mutter mit ihren jüngsten Kindern. Die älteren Kinder leben in einem kleineren Zelt, dass häufig in der Nähe des elterlichen steht.
Da Vielfachehen in der Familie vorgenommen werden, kommt es häufig zu missgebildeten Kindern, die sofort nach der Geburt ausgesetzt werden.
Die Ehe ist die wichtigste Institution neben der Stammesgemeinschaft. Daraus folgt, dass schon in jungen Jahren die Elfen verheiratet werden. Eine Ehe mit nicht Stammesangehörigen ist unüblich und kommt alle hundert Jahre vor.
Die Stammesgemeinschaft wird nur selten für längere Zeit verlassen, es sei denn, dass eine Mission erfüllt werden muss.
er magische Zirkel ist ein Zusammenschluss von verschiedenen Magiern Laboriel. Ihr Ziel ist es, das Wissen über die Magie zu vervollständigen. Dafür ist ihnen jedes Mittel recht. Der Drang nach dem Wissen über die Magie beschränkt sich nicht nur auf die sogenannte weisse Magie, sondern schliesst auch die schwarze Magie mit ein. Ins Besondere dafür sind aussergewöhnliche und teilweise verbotene Massnahmen notwendig.
Der magische Zirkel besteht momentan aus zweiundzwanzig Magiern und Magierinnen. Angeführt werden sie von den beiden Brüdern Darino und Finchino Salticon aus Maajoogan. Sie haben den Zirkel gegründet, und ihr Turm am Rande der Hafenstadt Askarjan ist der eigentliche Hauptsitz des Zirkels.
Jedes Mitglied hat die Pflicht jeden neuen Spruch, den sie finden oder entwickeln, sofort an die beiden Führer zu melden. Mit Hilfe von magischen Verständigungsrollen erfolgt dieser Kontakt. Jedes andere Mitglied erhält nun am nächsten Tag eine Kopie auf ihrer Verständigungsrolle. Somit haben alle Mitglieder das gleiche Wissen und damit nach einiger Zeit auch die gleiche Macht.
Name Alter/ Geburtsjahr Geschlecht Stufe Aufenthaltsort
Darino Salticon 39 (712) männlich 23 Askarjan (Maajoogan)
Fichino Salticon 41 (710) männlich 25 Askarjan (Maajoogan)
Guiseppe Marini 35 (720) männlich 19 Melotti (Villani)
Guivanni Marini 33 (722) männlich 18 Melotti (Villani)
Maya Teew 23 (732) weiblich 12 Abercrombie
Urakan Lasoch 51 (704) männlich 17 Lovell (Batteau)
Faran Tosk 48 (707) männlich 16 Askarjan (Maajoogan)
Joob Karim 37 (718) männlich 16 Farouk (Gamir)
Arra Lamina 31 (724) männlich 15 Jartok (Midlothien)
Halina Germa 28 (727) weiblich 16 Mosley (Maajoogan)
Quevven (Elf) 110 (655) männlich 11 Bryant (Alterberry)
Korm MacLomm 29 (726) männlich 10 Abercrombie
Liskom Lassak 41 (714) männlich 16 Dornam (Para-Riod)
Santius 42 (713) männlich 22 Großes Gebirge
Sarina 29 (726) weiblich 10 Abercrombie
Aisha 44 (711) weiblich 6 Bryant (Alterberry)
Hafrun Le Cahbur 39 (716) männlich 9 Farouk (Gamir)
Porim Magim 37 (718) männlich 8 Mosley (Maajoogan)
Gerun Miska 31 (724) männlich 7 Alta (Maajoogan)
Zarmur Lesokam 27 (728) männlich 6 Montero (Estrad)
Hasan Mashie 23 (732) männlich 5 Farouk (Gamir)
Wash Lecos 21 (734) weiblich 5 Jartok (Midlothien)
n jeder Hinsicht ist die Schule eine absolut unabhängige und selbstständige Einrichtung. Die Gebäude mit allen Angliederungen und Einrichtungen sind Eigentum der Schule. Verwaltet wird dieses Eigentum durch den jeweiligen Leiter der Schule. Alle entstehenden Kosten, wie z. B. für Lehrer, Essen, etc. werden von der Schule selbst aufgebracht. Dieses Geld wird durch magische Forschung, beauftragte Expeditionen, Vermittlungen von Expeditionen oder andere Dienstleistungen im Bereich der Magie erwirtschaftet.
Die Schule nimmt von niemandem „Schulgeld“ an. Ob als Geld, Edelsteinen, Naturalien oder ähnlichem. Für Spenden trifft dies ebenfalls zu. Die Lehrmittel werden komplett von der Schule zur Verfügung gestellt. Eigene Lehrbücher o. ä. sind nicht zugelassen. Die Schule ist niemandem verpflichtet ausser sich selbst und der Verantwortung zu ihren Schülern.
Die Schule besteht aus vier Klassen zu je vier Lehrlingen bzw. Medien bzw. Sehern. Jede Klasse wird von einem Lehrer unterrichtet. Dieser Lehrer begleitet seine Lehrlinge bzw. Gesellen bzw. Medien über die ganze Studienzeit hinweg. D. h., die Lehrlinge bzw. Gesellen bzw. Medien haben in ihrer gesamten Studienzeit nur diesen einen Lehrer.
Zur magischen Forschung wurde ein Labor innerhalb der Schule eingerichtet. In diesem Labor können bis zu 10 Leute arbeiten. Dieses Labor nimmt auch Aufträge von ausserhalb der Schule entgegen. Es kann alle bekannten magischen Gegenstände und Tränke herstellen bzw. identifizieren soweit die benötigten Zutaten dafür vorhanden sind. Normalerweise werden die Zutaten von den Auftraggebern besorgt. Diese Verfahrensweise schlägt sich natürlich in niedrigeren Preisen nieder. In vorheriger Abstimmung mit dem Labor können die Zutaten aber auch vom Labor bereitgestellt werden. Als Berechnungsgrundlage der Kosten für magische Tränke und Gegenstände sowie deren Identifizierung gelten die normalen Preise. Geführt wird dieses Labor von ehemaligen Schülern der Schule bzw. durch Rytsh gezielt ausgesuchtes Personal. Bei Bedarf kann ein kleiner Teil des Laborpersonals an Expeditionen teilnahmen, um Abenteuer zu lösen oder Zutaten für die magischen Forschungen zu besorgen. Alle Aufträge, die das Labor ausführt, ob Forschungen oder Expeditionen, werden vom Leiter der Schule geprüft. Ohne seine Zustimmung können keine Aufträge ausgeführt werden.
Es gibt einen kleinen, abgeteilten Bereich des Labors, in dem die Schüler im Rahmen des Unterrichtes in die Forschung eingewiesen werden. Es ist aber den Schülern auch möglich, eigene kleinere Experimente unter Aufsicht in ihrer Freizeit durchzuführen.
In dieser Schule ist die Kleiderordnung sehr einfach. Erlaubt ist jede Form der normalen Kleidung, die einfach und pragmatisch ist. Ob bunt, ob uni, ob lustig oder trist. Die Richtung kann jeder selbst bestimmen. Nur prunkvolle Gewänder sind nicht zugelassen.
Keinem der Schüler ist es erlaubt, Waffen zu tragen, ob innerhalb oder außerhalb der Schule.
Jeder Schüler darf, bis auf gefährliche Gegenstände und max. 3 GM in Münzen oder Wertsachen, alles besitzen, das in sein Zimmer passt. Bei persönlichen Schmuckstücken - Erbsachen oder ähnlichem - kann in vereinzelten Fällen eine Ausnahme gemacht werden.
Am ersten Tag werden die Schüler feierlich in die Schule aufgenommen. Bei dem Aufnahmeritus erhalten alle neuen Schüler den Titel des Lehrlings und das Stirnband mit dem Symbol der Schule zum Zeichen der Gemeinschaft. Dieses Stirnband trägt jeder Schüler dieser Schule solange er die Abschlussprüfung noch nicht bestanden hat. Außerdem muss ein jeder Lehrling schwören die Regeln der Schule einzuhalten und zu respektieren.
Der Wochenstundenplan sieht im ersten Jahr von Montag bis Freitag die allgemeinen Grundlagen der Magie vor. Der Schultag kann wie folgt beschrieben werden:
Der Unterricht beginnt morgens um 08.00 Uhr. Etwa 12.30 Uhr wird in der Kantine das Mittagessen gereicht. Die Mittagspause endet um 13.45 Uhr. Der Unterricht wird gegen 14.00 Uhr wieder aufgenommen. Um 18.30 Uhr endet der Unterricht. Ab 19.00 Uhr gibt es in der Kantine das Abendbrot.
Den Rest des Tages kann der Lehrling zu seiner freien Verfügung einteilen wie es ihm beliebt.
Es werden keine „Schulaufgaben“ aufgegeben, doch ohne zusätzliche abendliche Studien im Kreise einiger Lehrlinge ist das Studienziel, zum Ende des Jahres die Prüfung zu bestehen, nicht zu schaffen.
Samstags ist großer Wasch- und Putztag. An diesem Tag waschen Schüler wie Lehrer gemeinsam ihre Wäsche am großen Teich innerhalb der Schule. Danach werden die 2-Bett-Stuben durch die jeweiligen Bewohner gründlichst gereinigt. Dies wird durch die Lehrer überwacht und kontrolliert. Diese Tätigkeiten sind bis zum Mittagessen zu erledigen. Nach der Mittagspause ist für die Schüler dann körperliches Training bzw. für die älteren Mitschüler Waffenkunde und -training angesagt.
Das körperliche Training beinhaltet Ausdauertraining, Dehnungsübungen, Geschicklichkeits- und Krafttraining. In der Waffenkunde werden die verschiedenen Waffen der Zauberkundigen in Beschaffenheit und Anwendung theoretisch erläutert. Das Waffentraining konzentriert sich ganz auf das praktische Training der zuvor besprochenen Waffen. Die theoretischen Ausführungen werden in die Praxis umgesetzt, und die Handhabung der Waffen wird vertieft.
Sonntags haben alle Besucher dieser Schule zur ihrer freien Verfügung. Zur Entspannung, für eigene Studien (zu diesem Zweck ist die Bibliothek auch an diesem Tag geöffnet), für Aktivitäten ausserhalb der Schule und für alle anderen Dinge, die über die Woche zu kurz gekommen sind.
Die gesamte Ausbildungszeit an dieser Schule beträgt vier Jahre. In den beiden ersten Jahren werden die Grundlagen der Magie gelehrt. Die nachfolgenden Jahre beschäftigen sich mit der grundlegenden Anwendung des Erlernten und der selbstständigen Entwicklung von Zaubersprüchen. Das Ziel dieser Ausbildung besteht darin die Grundlagen der Magie nicht nur zur verstehen und auch anzuwenden, sondern auch die nötige Reife und Disziplin zu erlangen, um die Verantwortung die diese Mächte mit sich bringen, tragen zu können.
Im ersten Jahr werden die allgemeinen Grundlagen der Magie unterrichtet. Nach diesem ersten Jahr erfolgt die 1. Prüfung, die Feuerprobe.
Die Feuerprobe ist im Prinzip ein Zauberspruch, der ohne Worte und Gesten gewirkt werden kann. Um diesen Spruch anwenden zu können, benötigt man sehr viel Konzentration. Er soll die Konzentrationsfähigkeit des Lehrlings unter Beweis stellen.
Nach der bestandenen Prüfung folgt das zweite Jahr in den Grundlagen der Magie. Am Ende dieses Jahres steht die 2. Prüfung, der Höhenflug.
Auch der Höhenflug ist ein Zauberspruch, der ohne Worte und Gesten auskommt. Für diesen Spruch wird noch mehr Konzentration benötigt als für die Feuerprobe. Ausserdem fliessen bei dieser Prüfung der Aspekt der Störung und das Verhalten in Stresssituationen mit ein. Ziel dieser Prüfung ist es, zu prüfen, ob der Lehrling in der Lage ist, auch in schwierigen Situationen die Konzentration aufrecht zu erhalten.
Mit Bestehen der 2. Prüfung wird aus dem Lehrling ein Geselle. Erst ab diesem Zeitpunkt ist möglich, mit dem Studium der regulären Zaubersprüche zu beginnen. Die zuvor gelernten Grundlagen müssen nun zur praktischen Anwendung gelangen. Ziel dieses dritten Schuljahres ist die selbständige Entwicklung des ersten Zauberspruches, eines Zauberlesens. Die Fertigstellung des Spruches ist die 3. Prüfung.
Durch das Bestehen dieser 3. Prüfung steigt der Geselle in die erste Stufe der Zauberkundigen auf. Er führt ab sofort den Titel „Medium“.
Im vierten Jahr werden die Studien der Zaubersprüche weitergeführt. Aufgabe ist es den Spruch „Magisches Geschoss“ sowie einen weiteren Spruch nach Wahl des Mediums zu entwickeln. In diesem Jahr beginnen auch die Waffenkunde und das Waffentraining an jedem Samstagnachmittag. Die 4. Prüfung, der Abschluss, besteht aus der Fertigstellung der beiden Zaubersprüche sowie einer Fertigkeitsprüfung im Umgang mit den Waffen der Zauberkundigen. Mit dem Bestehen dieser 4. und letzten Prüfung erhält das Medium den Titel des „Sehers“, und die Ausbildungszeit an der Schule endet. In einer großen Feier werden die erfolgreichen Prüflinge freigesprochen und dürfen sich ab dem Tage als freie Zauberkundige bezeichnen. Die Stirnbänder werden ihnen bei dieser Zeremonie feierlich abgenommen, als Symbol der Selbstständigkeit und Entlassung aus der Gemeinschaft der Studierenden. Jeder erhält eine „Starthilfe“ von 25 GM sowie einen normalen Dolch mit den Zeichen der Schule. Der Beste eines jeden Jahrganges erhält einen magische Dolch +1 mit der Fähigkeit Sprachen lesen 3x/ Tag.
Die Seher müssen am Tag nach der Zeremonie die Schule verlassen. Sie sollen in der freien Welt die erlernten Fähigkeiten und das Wissen vertiefen und erweitern. Nach mindestens 2 Jahren dürfen sie zur Schule zurückkommen, um in der Bibliothek der Magiergilde ihr Wissen zu erweitern oder im Labor Forschungen zu betreiben oder vielleicht als Lehrer ihr erworbenes Wissen an andere weiterzugeben, je nach Neigung und Eignung des ehemaligen Schülers und Bedarf der Schule. Alle Schüler sind nach diesen 2 Jahren immer gern an der Schule gesehen und können jederzeit zurückkommen. Sollte jemand früher zurückkommen wird er der Schule verwiesen, es sei denn es besteht ein triftiger Grund (z. B. schwer verletzt). Wenn jemand zum dritten Mal der Schule verwiesen wurde darf er die Schule sowie das dazugehörige Gelände nie wieder betreten. Einmal im Jahr, immer zur Sommersonnenwende, wird ein großes Treffen der Ehemaligen abgehalten. Bei diesem Treffen werden Neuigkeiten erzählt, über alte Geschichten geplaudert, Erfahrungen ausgetauscht und einfach ein bisschen gefeiert. Das Treffen dauert 3 Tage. Die Schüler haben diese Tage zur freien Verfügung.
Für die Prüfungen gibt es streng festgelegte Regularien. Diese Regularien sind für alle vier Prüfungen bindend, und ein Verstoß gegen diese zieht immer eine harte Bestrafung nach sich, meist ein Ausschluss aus der Schule. Die wenigen Regeln, die es gibt, sind die Grundlagen der ganzen Ausbildung. Diejenigen, die sich nicht an sie halten können oder wollen zeigen somit nicht die nötige Reife und das benötigte Verantwortungsgefühl für die Mächte der Magie. Außerdem brechen sie damit einen Schwur, den sie zu Anfang ihrer Ausbildung geleistet haben. Diese Schule unterstützt ein solches Verhalten in keinster Weise.
Jedem Schüler, der bereits an einer Prüfung teilgenommen hat, ist es untersagt, über die Prüfungen zu sprechen. Diese Auflage wird mit Hilfe eines Geas gewährleistet. Jeder, der versucht, über die Prüfungen zu sprechen, beginnt plötzlich heftigst an zu stottern. Er kann sich niemandem verständlich mitteilen. Das Stottern hält solange an, bis das Geas von dem Leiter der Schule aufgehoben wurde. Sollte der Schüler aus irgendeinem Grunde nicht der Schule verwiesen werden, so wird das Geas erneuert. Eine weitere Chance wird er nicht mehr erhalten.
Die Feuerprobe und der Höhenflug können jeweils einmal nach einer Woche wiederholt werden. Die 3. Prüfung und der Abschluss können jeweils zweimal je nach 3 Wochen wiederholt werden. Sollte ein Schüler eine Prüfung oder die Wiederholungen nicht bestehen, so endet seine Ausbildung an dieser Schule sofort. Bei Bedarf der Schule und Wunsch des Schülers ist es möglich, dass der Schüler an der Schule andere Aufgaben wahrnimmt (z. B. Gärtner, Koch o. ä.). Ansonsten muss er die Schule verlassen.
Die Sprüche „Feuerprobe“ und „Höhenflug“ basieren auf den existentiellen Grundlagen der bekannten Magie. Aus diesem Grund reichen reine Konzentration und Willenskraft für sie aus. Und aus diesem Grunde sind sie, im Vergleich zu anderen Sprüchen, auch so harmlos. Diese Sprüche sind nur für Schulungszwecke gedacht und eignen sich deshalb schlecht für andere Einsatzmöglichkeiten. Eine Beschreibung dieser Sprüche folgt auf der nächsten Seite.
Der Höhenflug
Reichweite: 30 e und Sicht
Dauer: Konzentration
Wirkung: erschafft einen hölzernen Stab, welcher durch eine Art Telekinese bewegt werden kann
Dieser Spruch ist wie die Feuerprobe eigentlich keiner, da er ohne Worte und Gesten gewirkt werden kann. Durch reine Konzentration und Willenskraft kommt die Wirkung des Spruches zur Entfaltung.
Dieser Spruch erschafft zum einen einen hölzernen Stab direkt vor dem Zaubernden auf dem Fussboden. Zum anderen kann dieser Stab durch reine Willenskraft ähnlich der Telekinese in beliebiger Weise bewegt werden. Dieser Stab besitzt keine eigene Masse, d. h., er kann von niemandem berührt werden bzw. kann keine anderen Gegenstände oder Lebewesen berühren. Kollidiert er mit einem anderen Gegenstand oder Lebewesen, fliegt er einfach hindurch ohne Wirkung auf den Gegenstand oder Lebewesen. Ist dieser Gegenstand nicht durchsichtig, so verschwindet der Stab hinter dem Objekt und löst sich auf, da er der Sicht des Zaubernden entzogen ist. Ist der Gegenstand oder das Lebewesen durchsichtig, kann der Stab weiterhin normal bewegt werden.
Mit diesem Spruch kann nur der erschaffene Stab bewegt werden. Der entstandene Stab kann nicht mit normaler Telekinese oder ähnlichen Sprüchen oder spruchähnlichen Wirkungen bewegt werden.
Die Feuerprobe
Reichweite: Sichtweite
Dauer: bis Kerze ausgebrannt
Wirkung: entzündet eine normale Kerze
Dieser Spruch ist eigentlich keiner, da er ohne Worte und Gesten gewirkt werden kann. Durch reine Konzentration und Willenskraft kommt die Wirkung des Spruches zur Entfaltung.
Mit diesem Spruch ist es möglich, eine normale Kerze zu entzünden. Die so entzündete Kerze gibt kein Licht und auch keine Wärme ab. Es ist nicht möglich, mit dieser Kerze irgendeinen anderen Gegenstand zu entzünden. Die Kerze wird von der Flamme aber normal aufgezehrt, bis sie ausgebrannt ist oder vorher durch andere Umstände (auspusten, Windzug, etc.) verlöscht.
Um diesen Spruch wirken zu können, sind eine enorme Willenskraft und Konzentrationsfähigkeit nötig (schwere Intelligenzprobe und schwere Willenskraftprobe). Ist die Kerze entzündet, wird keine weitere Konzentration benötigt.
chon viele Jahre gab es den Wunsch, einen direkten Wasserweg durch Laboriel zu errichten. Eine Wasserverbindung zwischen dem Südmeer und dem Binnenland bestand nicht. Alle Schiffe mussten um Maajoogan herum fahrenund dann an Alvez vorbei nach Norden über die Flüsse ins Festland.
Im Jahre 761 beschloss der Fürst von Abercrombie, daher auch der Name des Kanal, den Bau eines Kanals. Vom Südmeer eine Meile nördlich von Abercrombie sollte eine neue Stadt gegründet werden. Dort sollte die erste Schleuse errichtet werden und in Marquee im Reich Batteau die zweite Schleuse. Dort wird auch die Verbindung zum natürlichen Wasserweg hergestellt.
Am 02.02.762 wurde der Grundstein für den Kanal gelegt. Ein Konsortium der zwergischen Baumeister aus dem Ioha-Gebirge hatten den Zuschlag erhalten. Mit dem Bau des Kanals waren auch der Bau von zwei Schleusen und der Bau der staatlichen Gebäude der neuen Stadt Tarasan gekoppelt.
35.000 Zwerge machten sich an die Arbeit und brauchten bis zum April des Jahres 763. Am 10.04.763 wurde der Kanal feierlich eröffnet.
Länge: 69,8 Meilen
Breite im Wasserspiegel: 100 m
Breite in der Sohle: 50 m
Wassertiefe: 15 m
Zulässiger Tiefgang: 12 m
Zulässige Schiffshöhe über dem Wasserspiegel: 45 m
Nutzlänge der Schleusen: 200 m
Nutzbreite der Schleusen: 45 m
Höchstgeschwindigkeit: 15 km/h
Durchfahrtszeit: 7 bis 8 Stunden
Benutzungsentgelt: 12 GM
Der Verkehr geht Tag und Nacht durch. Der Kanal ist auf ganzer Länge durch „dauernde Lichter“ gefeuert. Es passieren im Mittel 100 Schiffe am Tag, bei starkem Verkehr bis zu 250 Schiffe.
An 21 Positionen gibt es Wagenfähren gekreuzt. Die Benutzung der Fähren ist kostenlos.
Länge: 69,8 Meilen
Durchfahrtszeit: 7,49 Stunden
Breite im Wasserspiegel: 100 Meter
Breite in der Sohle: 50 Meter
Tiefe: 15 Meter
Zulässiger Tiefgang: 10 Meter
Fläche Seiten: 375 m²
Fläche Mitte: 750 m²
Fläche Gesamt: 1.125 m²
Erdmenge: 126.370.283 m³
Lösung Magisch
Erdmenge pro Erdbewegen: 5.184 m³
Anzahl Sprüche: 24.377
Kosten: 97.507.934 GM
Lösung zwergische Baumeister aus dem Ioha-Gebirge
Tägliche Arbeitsmenge pro Arbeiter: 12 m³
Arbeiter: 30.000
Tägliche Arbeitsmenge: 360.000 m³
Zeit: 351,03 Tage
Dauer bei 6 Tage Woche: 58,50: Wochen
Beginn: 02.02.762 (5.KW)
Ende: 01.04.763 (15.KW)
Personalkosten: 6.581.786 GM
Materialkosten: 3.290.893 GM
Summe: 9.872.678 GM
Abrechnung (pro Jahr)
Einnahme
Anzahl Schiffe pro Tag: 100
Anzahl Schiffe pro Jahr: 36500
Benutzungsentgelt: 12 GM
Einnahmen pro Jahr: 438.000 GM
Ausgaben
21 Fährstationen: 12600 GM
Schleusen: 9600: GM
Wartung und Pflege: 10000 GM
Abeschreibung (25 Jahre): 394.907 GM
Ausgaben: 427.107 GM
Überschuss: 10.893 GM
ie einstmals primitive Lorentechnik ist einem moderm Hochleistungszug gewichen. Die ursprüngliche Linienführung war für Maultier gezogene Loren gebaut. Eine Überfahrt dauerte mehrere Tage. Irgendwann gelang es einem findigem Zwerg, eine Lore von selbst bzw. durch Magie zu bewegen. Damit war der Grundstein für die heutige Railway gelegt.
Der erste und der letzte Wagen enthält jeweils ein Steuerhaus. Eines für die Hinfahrt und eins für die Rückfahrt in Gegenrichtung. Es gibt insgesamt zehn Waggons . Vier dienen der Personenbeförderung, zwei sind geschlossene Lagerwaggons und vier Loren gibt es für die Erzbeförderung.
Die einfache Überfahrt ist mit 10 Goldmünzen relativ teuer, aber die Zeitersparnis ist auch enorm. Der Preis versteht sich für einen Zwerg. Da der Zug nur Zwergen bekannt ist, gibt es noch keinen Preis für Nichtzwerge. Aber nach der Goldgier der Zwerge zu schätzen, wird es leicht der dreifache Preis sein. Alle Wagen sind selbstverständlich für Zwergen gebaut. Größere Wesen werden sich in die engen Sitze zwängen müssen. Zwei Bänke bilden mit einem Tisch in der Mitte immer ein abgetrenntes Abteil, das jedoch zu den Seiten offen ist. In jedem Personenwagen fährt ein Zwerg der Gesellschaft mit. Er versorgt die Reisenden mit Bier und kalten Speisen.
Maximal 56 Zwerge können in einem Wagen mitfahren. Die Gesamtzahl aller Passagiere beträgt also 224. Neben dem beiden Eingängen befinden sich die Toiletten und ein Regal für die sperrigen Gepäckteile. Jeder Wagen wird von einem Zwergen begleitet.
Einmal am Tag meistens nach dem Frühstück beginnt die Reise im Ioha-Gebirge. Kurz nach dem Mittagessen erreichte er das Collis-Gebirge. Eine Stunde später geht die Reise zurück, so das der Reisende zum Abendessen wieder Zuhause ist. Zunächst wurde die Linie Ioha-Collis mit dem Haltepunkt Fourquet in Betrieb genommen.
Seit einem Jahr gibt es auch die Linie Ioha- Abercrombie mit den Haltepunkten Silberzwerge, Haradrais und Straße von Maurice. Dort fahren zwei Züge auf zwei Gleisen. Der eine startet morgens in Abercrombie und der anderen in Ioha-Stadt. Unterwegs begegnen sie sich und sind abends am Zielort angekommen.
Die Ioha-Collis-Dwarf-Railway verbindet die beiden Gebirge Ioha und Collis mit einer unterirdischen Eisenbahn dem Dwarf-Train. Viele sagen auf nur noch Train.
Einmal am Tag, meistens nach dem Frühstück beginnt die Reise im Ioha-Gebirge. Kurz nach dem Mittagessen erreicht er das Collis-Gebirge. Eine Stunde später geht die Reise zurück, sodass der Reisende zum Abendessen wieder Zuhause ist.
Die einstmals primitive Lorentechnik ist einem modern Hochleistungszug gewichen. Die ursprüngliche Linienführung war für Maultier gezogene Loren gebaut. Eine Überfahrt dauerte mehrere Tage. Irgendwann gelang es einem findigem Zwerg, eine Lore von selbst bzw. durch Magie zu bewegen. Damit war der Grundstein für die heutige Railway gelegt.
Die Ioha Railway Company bietet den Zwergen eine ganz neue Art zu reisen. In einem Zug unter der Erde durchquert er die Berge und sieht atemberaubende Gesteine. Dabei kann er in gepflegtem Ambiente reise und Luxus genießen.
Sitz der Ioha Railway Company ist Ioha-Stadt. Dort befindet sich auch das Drehkreuz der unterschiedlichen Züge, die durch demnächst durch ganz Laboriel fahren.
Die Unterbringung verbindet die opulente Art und Weise des Reisens mit modernen Annehmlichkeiten. Jede der geschmackvoll eingerichteten Deluxe-Suiten haben ein Twinbett, eine Sitzecke und die Standard-Suiten haben ein Etagenbett und ein Sitzecke.
Frühstück, Mittag- und ein formelles Abendessen werden in einer Sitzung in der zwergischer Atmosphäre des Speisewagen serviert. Jede Mahlzeit wird liebevoll zubereitet und mit hervorragenden Weinen, Bier und Whiskey abgerundet. Auch ist er ideal um einen Cocktail vor dem Mittag- oder Abendessen zu sich zu nehmen. Dort kann man auch einfach die Gesellschaft der mitreisenden Passagiere genießen, während die faszinierende Gesteinslandschaft vorbeizieht.
Die steinerne Bibliothek befindet sich im Zane-Gebirge und erstreckt sich über mehrere Ebenen.
ie Freunde der Feder sind ein loser Zusammenschluss von Gelehrten Laboriels. Sie interessieren sich für die nichtmagischen Naturwissenschaften und teilen das Wissen. Magie ist für sie kein Weg, sondern nur ein Werk des Zerstörers. Die Freunde der Feder kommunizieren mit Brieftauben untereinander.
Die einzelnen Freunde der Feder, ihre Wissensgebiete und Wohnorte
Morganes (Mensch), Astronomie, Lovell
Dublanio (Zwerg), Geologie, Al Nuwais
Owan (Mensch), Schifffahrt und Meer, Bryant
Vanja DaSilva (Elfe), Pflanzen, Gift und Medizin, Cocilovo
Aberon (Mensch), Geschichte und Mythologie, Askarjan
Raya DaCosta (Halbling-Elfe)
Muradin (Zwerg)
Fuchs der lacht (Steppenelf)
Achsas Neh Dramax (Mensch)
Cordon (Mensch), Lykantrophie und Vampirismus, Abercrombie
ie Stadt im Meer befindet sich mitten in der Island Sea, mehrere Kilometer südlich von Para-Riod. Sie wurde auf vier großen Felsen errichtet, die mitten aus dem Meer herausragen. Bis vor einhundert Jahren waren die vier Felsen lediglich die Heimat eines verrückten Magiers, der sich von der Aussenwelt abschottete. Nach seinem Tod vor knapp einhundertzwanzig Jahren verfiel sein Turm und die Brücken, die er bereits gespannt hatte. In vielen Jahren hatte er durch magische Rituale die Spitzen der Felsen abgeflacht und so eine gerade Ebene errichtet. Doch der Tod kam, bevor er sein Werk vollenden konnte. Im Jahre 661 n.C. geriet das Schiff Devil of the Sea in schwere Seenot und sank. Mit an Bord war der Devotan-Novize Branlyn, der sich schon dem sicheren Tod entgegensah und im letzten Moment bewusstlos auf den alten Pier der Stadt im Meer geworfen wurde. Langsam erwachte er und konnte sein Glück nicht fassen. Er dankte Devotan für seine Rettung und schwor von nun an ein wahrer Verfechter des Glaubens zu werden. In der Folgezeit erkundete er die Felsen und entdeckte den alten Turm und die Brücken.
Eines Nachts hatte er eine Vision. Devotan erschien ihm und forderte ihn auf, eine Stadt im Meer zu errichten und diese zum Zentrum seines Glaubens zu machen. Es sollte ein Bollwerk des Glaubens und eine Demonstration der göttlichen Macht Devotans werden. Wenige Tage später hatte Branlyn Glück und wurde von einem Schiff aufgelesen. Zurück in Abercrombie setzte er die Wünsche seines Heiligen um und begann mit den Vorbereitungen zum Bau einer neuen Stadt. Es gelang ihm, den Hohepriester des Glaubens für seine Idee und seine Vision zu gewinnen. Gemeinsam nahmen sie die Stadt in Besitz und ließen Gebäude errichten und bauten so das Glaubenszentrum des Devotan auf.
as Dörfchen Maisbach besteht nur aus vier Häusern, und doch ist es vielen Reisenden bekannt. Schliesslich kreuzen die beiden wichtigsten Handelstrassen des Reiches sich hier, und die nächste Stadt ist ziemlich genau zwei Tagesreisen entfernt. So ist Maisbach regelmässig das Ziel von Händlern und Wanderern auf ihrer Reise. Für alle Reisenden ist es immer angenehm, in der Nacht ein Dach über dem Kopf zu haben und vernünftige Speisen zu erhalten.
Maisbach hat seinen Namen auf Grund der großen Maisfelder am Wegesrand und dem kleinen Bach über den eine Brücke führt. Erstmals wurde Maisbach namentlich vor knapp zwanzig Jahren in der Landeschronik erwähnt.
Früher stand an der Kreuzung der beiden Handelswege nur der Bauernhof der Familie Mathrad. Doch der alte Mathrad hatte zwei Söhne, und da nach dem Erbrecht nur der älteste Sohn Adan den Hof erben kann, musste sich der jüngere Charin eine eigene Existenz aufbauen. Schon häufiger hatten Reisende nach einem Dach für eine Nacht gefragt, und so entschloss sich der alte Mathrad, für seinen jüngeren Sohn einen kleinen Gasthof zu errichten. Das war vor über fünfundzwanzig Jahren. Einige Jahre später verliebte sich der fahrende Händler Tonralk in die Tochter des alten Mathrad. Wenige Wochen später bei seiner Rückkehr bat er um die Hand der junge Shadra. Gemeinsam bauten sie einen kleinen Laden auf, in dem heute die Reisenden vieles kaufen können, was sie noch für ihren weiteren Weg verwenden können.
Vor fünf Jahren kam der Zwerg Akadar Felsenhand in den Gasthof. Er blieb einige Zeit und trank meist sehr viel. Am Ende konnte er die Rechnung nicht mehr begleichen und arbeitete seine Schuld mit Schmiedearbeiten ab. Nachdem er einige Tage nicht nur für den Bauern und seine Familie gearbeitet hatte, sondern auch die Reisende versorgte, kam ihm der Gedanke, sich hier niederzulassen. Er kaufte ein Stück Land vom damals noch lebenden, alten Mathrad und errichtete seine Schmiede, die heute für viele Reisende eine wichtige Anlaufstelle geworden ist.