Relgion

Das Glaubenssystem

iele Menschen und Halbmenschen vergleichen ihr Glaubenssystem mit einem gleichseitigen Dreieck, das in drei Ebenen unterteilt ist. Die obere Ebene ist Gott, der einzige und alleinige Herrscher über die Welt und Erschaffer des Universums. Unter ihm in der zweiten Ebene sind die Unsterblichen. Die Menschen und Halbmenschen, die durch besondere Taten das ewige Leben erlangt haben, lenken die Geschicke der normalen Menschen. Oft kommt es auch zu Streitereien zwischen den Unsterblichen, die dann auf der dritten Ebene ausgetragen werden. Sie werden meist nicht als Unsterbliche bezeichnet, sondern als Schutzpatron. Auf dieser Ebene befindet sich der Mensch. Er ist die unterste Stufe, und die geistige Führer sind nur die Werkzeuge der Mächte höhere Ebenen. Als Gegner Gottes sehen die Menschen den Zerstörer an. Er ist der Herrscher über das Böse und das Chaos. Auch unter ihm stehen Unsterbliche, die Schutzpatrone der bösen Menschen. Doch wird diese Seite des Glaubens meist nicht erwähnt und taucht deshalb auch nicht in dem Glaubensschema auf.

Er war der erste, und er ist der einzige. Er ist der, von dem alles Leben stammt. Er ist der, der allem Kraft einhaucht. Er wird immer noch sein, wenn wir nicht mehr sind. Er ist alles um uns herum. Er ist die Sonne, das Licht und der Tag. Er ist der Bruder des Mondes, der Dunkelheit, der Nacht und der Zerstörung. Er rettet uns vor der ewigen Verdammnis und der Dunkelheit. Er hält seine schützende Macht über uns und bewacht unsere Schritte.
Auszug aus der heiligen Schrift nach Lucius

Der Erschafferglaube ist der zentrale Glaube des laborielischen Religionstheorie. An der Spitze aller guten Glaubensrichtungen, Schutzpatrone und Götter steht der Erschaffer. Sein Bruder, der Zerstörer, steht auf der anderen Seite der Raute. Er ist der Meister der bösen Glaubensrichtungen, Schutzpatrone und Götter.
Tempel, Schreine und Kirchen des Erschafferglaubens findet man überall in Laboriel. Meist befinden sie sich im Zentrum der Stadt. Der Haupttempel befindet sich in Abercrombie, also in der Stadt, die als Wiege der laborielischen Zivilisation angesehen wird.
Das momentane Oberhaupt des Erschafferglaubens ist Kardinal Leon Holling. Ihm unterstehen die Bischöfe und Priester. Er bestimmt die Glaubenslehre und Regeln und weiht neue Priester und Paladine.
Das Symbol des Erschafferglaubens ist die Sonne, daher sagen auch viele Sonnengott zum Erschaffer. Meist wird das Symbol auf dem Schild und der Rüstung getragen.
Innerhalb des Glaubens sind alle Ämter sowohl für Männer als auch Frauen offen. Der grösste Teil der Gläubigen und Anhänger sind Menschen. Doch es gibt auch viele Halbmenschen, ins Besondere Elfen, die sich dem Erschafferglauben zugehörig fühlen.
Die Glaubensbrüder des Erschafferglaubens schauen meist auf die anderen Glaubensrichtungen und Religionen herab. Sie stehen auf dem Standpunkt, dass nur sie den wahren Glauben haben und alle anderen sich nur auf diesen einen zurückleiten lassen. Daher werden die Glaubensbrüder des Erschafferglaubens von Andersgläubigen meist mit Respekt, aber auch mit Ablehnung behandelt.


Agur

Schutzpatron: Midlothier
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen:
Glaubt an Agur, dem Gott der Gerechtigkeit und der Rache! Die Gesinnung Neutral-Gut tendiert zur rechtschaffenden Seite. Aus diesem Grund schlägt ein Gläubiger einem Rechtschaffenen oder Neutralen ein Bitte nicht ab. Der Preis für die Hilfe passt sich den Verhältnissen des Hilfesuchenden an (Reichen nimmt er mehr, Armen weniger ab, Neutralen oder rechtschaffenen Gruppenmitgliedern berechnet er in den meisten Fällen nichts). Chaotischen Wesen hingegen nimmt er mindestens das Doppelte des Maximalwertes ihrer Trefferpunkte mal 100 in GM ab, dieses bezieht sich auf die erste Spruchstufe, für jede weitere erhöht sich der Preis zwangsläufig. Ausserdem hilft er keinem, der durch habgieriges Verhalten oder durch groben Unfug in Schwierigkeiten geraten ist. Er akzeptiert die neutrale und rechtschaffene Gesinnung, chaotische Wesen versucht er zu bekehren, oder aber er verhält sich gegenüber diesen Wesen äusserst misstrauisch. Er wird bei starken Wesen einen günstigen Zeitpunkt abwarten, um dann vernichtend zuzuschlagen, bei schwächeren Gegnern versucht er es sofort. Ausserdem hasst er alle Untoten und böse Wesen und versucht sie immer zu vernichten.


Almon

Schutzpatron: Frieden
Gesinnung: Gut
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Taube
Der Glaube dieser Kleriker ist Almon, dem Schutzpatron des Friedens und der Freundschaft, gewidmet. Vor vielen Hundert Jahren zog ein Mann durch das Land und predigte, dass die Menschen nicht mehr gegeneinander kämpfen, sonder zusammen in Frieden leben sollten.
In einem einfachen Mönchsgewand, bestehend aus einer weiten Hose, Sandalen und einer bis zur Taille gehenden Jacke, zog er durch die Welt. Während kälterer Jahreszeiten trug er meist einen Mantel aus einem Tierpelz. Ein Wanderstab und ein Rucksack waren die einzigen Ausrüstungsgegenstände. Almon hatte die Kunst des waffenlosen Kampfes gelernt und weiter entwickelt. Dieses und sein Wanderstab waren die Waffen, die er in gewalttätigen Auseinandersetzungen angewandt hatte, wenn er dazu gezwungen wurde. Niemals hat er einen Kampf angefangen, immer hat er sich nur gewehrt, doch dieses meist mit einer enormen Wirkung.
Schon nach einigen Jahren seiner Wanderschaft hatte er Anhänger gefunden, die mit ihm zogen. Auch wurden einige von Almon losgeschickt, seine Lehren weiterzuverbreiten. Eines Tages wurden Almon und seine Getreuen wieder in einen Kampf verwickelt. Sie hatten Gefangene eines Magiers befreit, doch dieser schien darüber sehr wütend zu sein. Er feuerte ganzen Salven von Feuerbällen, Blitzschlägen und Eisstürmen ab. Dabei starben die Begleiter Almons wie Fliegen. Nur er blieb schon stark angeschlagen übrig. Aber auch der Magier hatte seine magischen Fähigkeiten für den Tag verbraucht. So kam es zu einem Nahkampf mit Dolch und Faust. Almon traf den Magier mehrmals am Kopf, und dieser fiel zu Boden, doch gelang es ihm, seinen Dolch in das Herz von Almon zu rammen. Almon starb auf der Lichtung des Kampfes zwischen seinen toten Getreuen, aber auch der Magier überlebte den Kampf nicht. Als die Nachricht des Todes von Almons durch die Lande zog, versammelten sich seine Gefolgsleute und gründeten in dem Gebirge Collis
ihren Tempel. Sie setzten so ein Zeichen des Friedens und wollten dort ihre Lehren an Interessierte weitergeben. Ihre spartanische Lebensweise ist bis heute eines ihrer Markenzeichen geblieben. Ihre Lehren bestehen aus fünf einfachen Sätzen, die jeder Gläubige zu beachten hat.
1.Suche immer einer friedliche Lösung in einem Konflikt. Benutze Gewalt immer als letzte Alternative.
2.Lehne jede Habe ab und spende sie den Armen und dem Orden.
3.Lerne Dich zu beherrschen und ruhig zu werden. Ungeduldige und schnelle Menschen finden auch schneller den Tod.
4.Reise einmal im Jahr zum Tempel und erzähle den Meistern von Deinen Taten und Erlebnissen.
5.Verbreite unseren Glauben!
Diese fünf Leitsätze sind das Wichtigste im Leben eines Almon-Klerikers, der sich heute genauso kleidet, wie einst der Gründer. Eine Rüstung, wie sie andere Kleriker tragen, ist ihnen nicht gestattet. Auch dürfen sie ihre Waffen nicht benutzen. Sie haben ihre Hände, ihre Füsse, ihren Wanderstab und die Almonschwerter. Diese Almonschwerter sind zwei Kurzschwertern sehr ähnlich und wurden erst vor einigen Jahrhunderten als Waffe zugelassen, weil vielen Anhängern der Wanderstab durchgebrochen wurde. So hatten sie nur die Hände als Waffe und starben meist im Kampf gegen Schwerter und Streitkolben.


Arma

Schutzpatron: Kampf
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Zwei Schwerter
Arma war zu Lebzeiten ein großer Feldheer. Im Kampf gegen die Orks und Oger war seine Führung ein Garant für den Sieg. Seine Kritiker fanden nur die Art und Weise, wie er seine Leute zum Kampf trieb abstossend.

Armada

Schutzpatron: Künste
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Pinsel
Armada ist die Schutzpatronin der Künste. Zu Lebzeiten war sie eine begnadete Malerin und Zeichnerin. Doch ihr Vater wollte davon nichts wissen. Für ihn war es nur kindliche Phantasien. Sie sollte einen reichen Händler heiraten und eine brave Hausfrau werden. Aus Gram sprang sie ins Meer und ertrank, doch ihre Bilder sind immer noch berühmt.


Avenia

Schutzpatron: Liebe
Gesinnung: Gut
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Herz
Avenia, die Schutzpatronin der Liebe, lebte während des ersten Elfenkriegs. Sie kümmerte sich um die Verletzten. Dabei machte sie keinen Unterschied, ob es freundliche oder feindliche Elfen waren. Viele konnten ihr Handeln nicht verstehen, doch ihre Taten wurden zu dem Begriff der Nächstenliebe.

Der Segen der Avenia

Vor einigen Jahren rettete der Halblingkämpfer Ben'O'Xaany die Avenia-Klerikerin Erah aus den Händen einer Räuberbande. Nach ihrer Flucht hatten beide eine kurze aber heftige Liaison miteinander. Aus der Verbindung entstand Lisa, die heute im Orden der Avenia in Jara lebt. Doch auch die Göttin Avenia war Ben'O'Xaany sehr dankbar für die Rettung einer ihrer Hohepriesterinnen. So segnete sie ihn. Von dem Tag an, wird bei jedem Zeugungsversuch, den Ben'O'xaany unternimmt dieser auch erfolgreich sein. Auch wird sich das weibliche Geschlecht dem Ben'O'Xaany auch mehr gewogen sein.
Nach Ben'O'Xaanys Tod wird der Segen auf einen seiner Nachkommen (Olwin) übergehen und in dessen Familie weiter vererbt.


Bären-Glaube

Schutzpatron: Bärenkult
Gesinnung: Böse
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Bär
Der Bärenkult ist ein Zusammenschluss mehrer Menschen und Halbmenschen die die Kraft des Bären bewundern und besitzen möchten. Dabei schrecken sie auch nicht vor Gewalt bei ihren Gegnern und sich selbst zurück. Die Kultstätten sind meist Verliese, die eine große Halle besitzen, in der die Rituale abgehalten werden. Jedes Mitglied erhält auf magische Weise die Möglichkeit, sich bei Bedarf innerhalb von zehn Sekunden in einen Bären zu verwandeln. Ausserdem sind die meisten mit dem unten beschriebenen Streitkolben ausgestattet. Angeführt werden sie von einem Hohepriester, der sowohl in religiösen, als auch in weltlichen Dingen ihr Führer und Sprecher ist.

Die Streitkolben des Bärenkultes

Dabei handelt es sich um einen Bastardstreitkolben. Einhändig geführt verursacht er einen Schaden von 1W4+1 und zweihändig 1W6+1. Er hat einen Bonus von 4 auf den Trefferwurf und Schaden. Bei einem Treffer muss das Opfer einen Rettungswurf gegen Zaubersprüche erfolgreich bestehen, um nicht ein Anhänger des Kultes zu werden.
Die Anhänger des Kultes können sich innerhalb einer Runde in einen Bären verwandeln und haben in beiden Gestalten 60 Trefferpunkte. Als 2.20 m großer Bär hat der Kultist drei Angriffe. Zwei Klauen verursachen je 1W4 Schadenspunkte und der Biss 1W8 Schadenspunkte. Trifft der Biss, so muss das Opfer einen Rettungswurf gegen Gift erfolgreich bestehen, um nicht in Trance zufallen. Dabei ist das Opfer überzeugt, dass nun die Bären seine Freunde und die anderen seine Feinde sind. Ein Böses Bannen heilt diesen Zustand, doch ist das Opfer nun infiziert. Es handelt sich dabei um eine Art Geistesschwäche. Zufällig treten Black-Outs auf. Der Charakter wirkt abwesend und apathisch. Dieses ist besonders bei Halbmenschen verstärkt festzustellen. Die Lösung auf dieses Problem ist ein neuer Spruch, den die Magiergilde in Abercrombie entwickelt hat. Mit ihm wird versucht, die magische Auswirkung der Unsterblichen auf dieser Welt einzuschränken. Bisher konnte noch nicht festgestellt werden, ob der Spruch wirksam ist, da sich keine Gelegenheit des Testens ergab.


Barim

Schutzpatron: Bergbau
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Spitzhacke
Barim ist der Zwergenschutzpatron des Bergbaus. Er war ein begnadete Baumeister und war auch an der ersten Bauphase des Tunnels durch das Ioha-Gebirge beteiligt.


Baros

Schutzpatron: Schmiede
Gesinnung: Gut
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Hammer
Baros war einer der bekanntesten Runenmeister. Er entdeckte die alte Kunst wieder und verbreitete sie.


BlackOrc

Schutzpatron: Orks
Gesinnung: Böse
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Orkhelm
BlackOrc ist der einzige bekannte Schutzpatron der Orks. Über seine Taten ist nichts sicher bekannt. Man vermutet, dass er ein großer Führer im Kampf gegen die Menschen war.


Carp

Schutzpatron: Diebe
Gesinnung: Böse
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Messer
Carp der Meisterdieb, wie er auch vielfach genannt wird, ist der eigentliche Ideengeber der Organisation der Diebe. Er regte vor vielen Jahren an, dass sich alle Diebe organisieren sollen, damit man Raubzüge besser plane und absprechen kann. Als Meisterdieb war er in der Hierarchie der höchste und begann mit dem Aufbau der Organisation.


Cisab

Schutzpatron: Träume
Gesinnung: Gut
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Eine Wolke
Cisab ist ein Feenwesen aus einem Kindermärchen. Darin rettet die Fee Cisab die Kinder vor den bösen Orks und bringt sie zurück zu ihren Eltern. Für viele Kinder war das eine Gute-Nacht-Geschichte, und sie schliessen danach ruhig und mit schönen Träumen. Ob Cisab jemals gelebt hat, ist nicht sicher.


Cyril

Schutzpatron: Luft
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Wirbelwind
Cyril ist keine lebende Person gewesen. Cyril bedeutet auf altsüdländisch der Wind. Cyril wird speziell von Seefahrern angebetet, die auf eine Brise warten.


Devotan

Schutzpatron: Meer
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Drei Wellen
Devotan war zu Lebzeiten ein bekannter Seefahrer. Er beherrscht die Meere wie kein anderer. Für jeden Seefahrer ist er ein Vorbild und man versucht ihm nachzueifern. Dabei geht es nicht um das seefahrerische Können, sondern um die Kunst, den Kampf mit den Wellen zu gewinnen.


Eggen

Schutzpatron: Erde
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Erdklumpen
Eggen bedeutet auf altsüdländisch der Boden, die Erde. Er steht für den Grund auf dem alles gedeiht und wächst.


Engana

Schutzpatron: Kampf
Gesinnung: Böse
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Axt
Engana ist noch nicht so lange unsterblich. Sie hat noch bei der letzten Befreiungskriegen die Führung mitgenommen und bei der entscheidenen Schlacht den Sieg errungen.


Ghodinie

Schutzpatron: Halblinge
Gesinnung: Gut
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Weinkrug
Der Halblinggott Ghodinie ist eigentlich völlig falsch in der Auflistung. Für viele Halblinge ist er ein Gott, denn er hat über viele Jahre, noch bevor die Menschen in diesen Teil des Kontinents kamen, den Kampf gegen die Orks angeführt und meist gewonnen.


Golina

Schutzpatron: Prostitution
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Herz in Gold
Golina war ein bekannte Hure in Abercrombie. Ihr gelang der Aufstieg von ganz unten bis in die höchsten gesellschaftlichen Kreise. Für viele Frauen ihres Faches ist sie das leichte Vorbild und wird um Hilfe und Unterstützung gebeten.


Grims

Schutzpatron: Musik
Gesinnung: Gut
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Notenschlüssel
Grims ist die Schutzpatronin der Barden und Musiker. Sie war eine bekannte Bardin am Hofe der Könige. Noch heute werden einige Lieder von ihr gesungen.


Ius

Schutzpatron: Securier
Gesinnung: Böse
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Sense
Ius ist der Schutzpatron der Securier. Dabei handelt es sich um die Bewohner der Insel Secury. Nach ihrem Glauben ist eine Vielehe erlaubt, und es gibt keine Toleranz in Bezug auf andere Glaubensrichtungen.


Jamain

Schutzpatron: Schwarze Magie
Gesinnung: Böse
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Zauberbuch
Jamain war ein bekannter Schwarzmagier, wenn nicht sogar der bekannteste. Es gelang ihm, einen Weg zum Zerstörer zu finden. Doch als er ihn betreten hatte, konnte er nicht zurück und nahm sein Geheimnis mit. Viele hoffen über ihn, zu dem Zerstörer zu gelangen.


Killma

Schutzpatron: Mörder
Gesinnung: Böse
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Dolch
Killma war ein bekannter Assassine. Obwohl sein Name und sein Gesicht bekannt war, gelang es ihm immer wieder, Gegner umzubringen. Keiner hat je herausbekommen wie. Noch heute wird besonders den Kinder mit dem Spruch "dann holt Dich der Killma" Angst gemacht.


Lando

Schutzpatron: Landwirtschaft
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Weizenhalm
Lando ist der Schutzpatron der Landwirte. Er erfand einige nützliche Geräte, die die Arbeit auf dem Feld erleichterten.


Lansen


Schutzpatron: Toten
Gesinnung: Böse
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Sarg
Lansen ist der Schutzpatron der Toten. Ihm sind alle Toten geweiht, und es heisst auch vielfach, wenn jemand stirbt, "er geht zu Lansen". Lansen war zu Lebzeiten ein grausamer Tyrann.


Ledup

Schutzpatron: Wüste
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Düne
Ledup war ein bekannter Wüstenläufer, der die Wüste Gamirs wie kein anderer kannte. Noch heute bitten die Reisenden durch die Wüsten, um den Segen von Ledup, damit sie ihr Ziel heil erreichen.


Legance

Schutzpatron: Schneider
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Schere
Legance ist der Schutzpatron der Schneider und war zu Lebzeiten ein sehr begabter Schneider.


Lemkehs

Schutzpatron: Reitkunst
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Sattel
Lemkehs war ein bekannter Reiter. Noch heute sind einige Kunststücke auf dem Pferd mit ihm namentlich verbunden.


Marcu

Schutzpatron: Wohlstand
Gesinnung: Böse
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Zwei Edelsteine
Marcu ist der Schutzpatron der Reichen und Wohlhabenden.


McNeka

Schutzpatron: Zwerge
Gesinnung: Gut
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Zwergenhelm
McNeka ist ein bekannter Zwergenkrieger gewesen. Er hat im Kampf gegen die Orks und Oger große Dienste geleistet.


Motuin

Schutzpatron: Berg
Gesinnung: Gut
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Berg
Motuin war die erste Person, der es gelang, zum Ioha-Gebirge durch die orkischen Linien durchzukommen und mit den Ghodinie-Halblingen Kontakt aufzunehmen.


Onca

Schutzpatron: Elfen
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Elfenohr
Die Onca-Elfen leben im Onca-Gebirge auf der Insel Alterberry. Sie haben dort ihren Tempel, der dem unsterblichen Onca geweiht ist. Nach ihnen wurde der Orden benannt, denn er ist der erste Elf des Südens, den der einzige Gott in die Unsterblichkeit erhoben hat. Während seines Lebens, so sagt die Sage, hat Onca viel dafür getan, dass die Elfen im Süden ansässig werden. Auch war er es, der in den Kämpfen mit den Orks und Trollen eine starke Elfen-Armee zum Sieg geführt hat. Die Verbindung mit den Halblingen im Kampf gegen die grausamen Wesen hat er mit vorbereitet. Die Sage sagt weiter, dass Onca auf der Insel Alterberry im damals noch Kanopa heissende Gebirge vom einzigen Gott in die Unsterblichkeit erhoben wurde. Die Gefolgsleute Oncas errichteten an der Stelle seiner Auserwählung einen Tempel. Dort sollte das Gedenken an Onca gewahrt werden. Dieser zeigt sich sehr gerührt von den Taten seiner Gefolgsleute, sodass er ihnen neue Zaubersprüche übermittelte, die er in der Welt der Unsterblichen erfahren hatte. Mit der Zeit kamen immer mehr Sprüche hinzu, und die Benutzer vergassen ihre alten Sprüche. Auch änderten sie die Waffenfertigkeiten und ihre Kleidung. Sie lebten nur noch für ihren Glauben an Onca und verbrachten viel Zeit mit Meditation und Gebeten. Der Glaube Während seines Lebens war Onca ein großer Krieger und Feldherr. Seit dem er aber die Unsterblichkeit besitzt, ist er immer mehr zu der Überzeugung gekommen, dass alle Konflikte durch friedliche Handlungen zu lösen sind. Deshalb erhalten seine Gläubigen von ihm die Auflage erst einen friedlichen Weg zu suchen, bevor mit Gewalt gegen Gegner vorgegangen wird. Dementsprechend sind auch die magischen Fähigkeiten der Onca-Elfen ausgelegt. Die Zahl der friedlichen Sprüche überwiegt. In dem Tempel der Oncas im Gebirge leben nur etwa 50 Gläubige, denn der Glaube schreibt den Elfen vor, dass sie durch die Lande ziehen sollen, um ihren Glauben unter den Elfen weiter zu verbreiten. Deshalb ist es sehr unwahrscheinlich, dass mehrere Onca-Elfen auf einmal angetroffen werden. In den meisten Fällen schliessen sich wandernde Elfen einer Gruppe an, um sich zu schützen. Der Tempel ist dabei das Heiligtum, das jeder wahre Onca-Elf einmal in seinem Leben besichtigen soll. An dem 27. Armaum eines jeden Jahres feiern alle Onca-Elfen den Aufstieg in die Unsterblichkeit. An diesem Tag wird nur gefeiert. Der Tempel wird geschmückt, und für einen Elfen ist es eine besondere Ehre, an diesem Tag in dem Tempel zu sein. Eintritt in den Glauben Sollte ein wandernder Elf das Bedürfnis verspüren, dem Glauben der Oncas beizutreten, so muss er eine lange Zeremonie über sich ergehen lassen. Er wird zuerst zu dem Tempel im Gebirge Onca gebracht. Dort muss er einen Tag lang meditieren und so seinen Geist von dem weltlichen Tag entleeren. Dadurch verliert er alles Wissen über die Magie, die er vorher benutzt hat. Nach der Nacht beginnt am nächsten Tag die Aufnahmezeremonie. Morgens um 6 Uhr wird der Elf geweckt. Nach einem kleinen Frühstück wird er in den großen Gebetsraum des Tempels gebracht. Dort wartet die Hohepriesterin auf ihn. Den ganzen Tag über wird jetzt meditiert und gebetet. Alle Gebete befassen sich mit dem Elfen, der aufgenommen werden soll. Es wird um Gnade für ihn und dafür, dass er den Glaube in der Welt gut und vernünftig vertritt, gebeten. Am Ende des Tages muss der Elf schwören, dass er den Glauben der Oncas immer vertreten werden und nach den Gesetzen der Elfen leben werde. Anschliessend erhält der neue Onca-Elf eine weisse Robe mit dem Vollmond auf dem Rücken, ein Rundschild und ein Langschwert, auf dessen Knauf ebenfalls das Symbol ist. Nun ist der Elf ein richtiger Onca-Elf.


Onio

Schutzpatron: Winzer
Gesinnung: Gut
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Weintraube
Onio war der erste Halbling, der auf die Idee gekommen ist, die Weintrauben am Nordhang des Iohagebirges abzuernten und zu Wein zu keltern. Noch heute bitten die Halblinge Onio um eine gute Ernte und nennen eine bestimmte Sorte noch Onio.


Rebne

Schutzpatron: Fischfang
Gesinnung: Gut
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Netz
Rebne war ein bekannter alter Fischer, der einer Legende nach jahrelang wenige Fische gefangen hat. Doch eines Tages fing er sein ganzes Netz voll und als er versuchte es an Bord zu holen, sank er mit seinem Bot. Viele Fischer hoffen auf so einen Fischfang.


Reschim

Schutzpatron: Schuster
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Schuh
Reschim war ein sehr bekannter Schuster.


Ruar

Schutzpatron: Seefahrt
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Sextant
Ruar war zu Lebzeiten ein bekannter Seefahrer und Entdecker. Er fand viele der Inseln, die sich im Südmeer befanden. Seine Navigationskunst ist heute noch unerreicht.

Ruar-Kloster in Bryant

Bilder vom Ruar-Orden

Ein erster Künstler der für den Ruar-Orden malt konnte bereits ausgemacht werden, es ist der Künstler Albert van de Kant dieser erhielt den ersten Auftrag die Räumlichkeiten des Ordens auf Alterberry zu gestalten. Die Fenster sind aus blauem Glas und die Lichtsteine strahlen ein bläuliches Licht aus. Nebeneffekt hierbei ist die Unverkennbarkeit der Ruar-Lichtsteine.
Die Malereien werden als Freskomalereien in den noch frischen Putz gemalt hier ein paar Beispiele. Durch die Gemälde wird es den Analphabeten ermöglicht die Glaubensgeschichte Ruars anschaulich darzustellen.


Schwarze Bruderschaft

Schutzpatron: Schwarze Bruderschaft
Gesinnung: Böse
Geschlecht: Männlich
Zeichen:
Die Schwarze Bruderschaft ist eine Vereinigung von nun insgesamt elf wichtigen Männern und Frauen Laboriels, die sich die Befreiung des Zerstörers zur Aufgabe gesetzt haben. Der Zerstörer ist das böse Gegenstück zu dem Erschaffer. Vor vielen Millionen Jahren, als nur das Nichts existierte, kam der Erschaffer aus eben diesem Nichts und formte die Planeten. Er ließ Kontinente und Meere entstehen. Das Leben auf dem Planeten war nur möglich, und so erschuf er den Menschen und die Halbmenschen. Zwerge, Elfen, Halblinge, Menschen und alle andere Wesen lebten in den ersten Jahren friedlich nebeneinander. Es gab keinen Krieg und keinen Hunger. Für viele war dies das Paradies. Doch der Frieden währte nicht lange. Ein Mensch, dessen Name Kent Dargino immer noch für das Böse steht, störte sich an der Harmonie zwischen den Rassen. Es gelang ihm, die Macht über die menschliche Rasse an sich zu reissen und den Kampf gegen die anderen Rassen zu beginnen. In den folgenden Jahren regierte nur noch die Angst und die Vernichtung zwischen den einst befreundeten Wesen. Die Halbmenschen wurden ständig unterdrückt. Ein Zusammenleben war nicht mehr möglich. Die Halbmenschen, die noch in menschlichen Siedlungen lebten, wurden ständig tyrannisiert und gedemütigt. Viele Halbmenschen zogen sich in die Natur zurück. Sie flohen vor der sogenannten Zivilisation in die Wälder und Berge. Aber auch unter den Menschen war nicht mehr alles nur Sonnenschein. Es entstand eine Mehrklassengesellschaft. Die Krieger und Magier stellten die oberste Schicht dar. Sie hatten alle Vorteile und Rechte. Unter ihnen standen die Priester und reichen Adeligen. Die dritte Schicht waren die Handwerker und Händler. Die Bauern und Frauen stellten die vierte Schicht. Die restlichen Menschen inkl. der Alten waren die fünfte Schicht. Der Erschaffer sah, wie ein einziger Mensch in der Lage war, sein Werk langsam zu zerstören. Doch er konnte nichts gegen diese blinde Zerstörungswut tun. In den folgenden Jahre wurden die Menschen unter der Führung Kents zur vorherrschenden Rasse. Aber irgendwann ist für jeden Menschen einmal das Ende seines Lebens gekommen. Auch wenn es Kent mit Hilfe von magischen Tränken, sein Lebensalter auf 150 Jahre auszudehnen, verstarb er eines Nachts. Sein Sohn Tikon übernahm nun die Herrschaft über die menschliche Rasse. Er war aber nicht so brutal und skrupellos wie sein Vater. Das war sein Fehler. Viele seiner Getreuen wollten selbst die Macht. Die Jahre an der Seite Kents hatten ihnen gezeigt, wie man Gegner ausschaltete. So wurde Tikon eines Nachts Opfer eines hinterhältigen Giftanschlages. Zwischen seinen Getreuen brach nun ein Streit aus, wer die Nachfolge antreten sollte. Es gab insgesamt drei Anwärter für den Thron. Da man sich aber nicht einigen konnte, eskalierte der Konflikt. Die menschliche Rasse wurde in drei Lager gespalten und bekämpfte sich nun gegenseitig. Der Krieg dauert viele Jahre und hatte keinen Sieger. Es gab nur einen Verlierer: die Menschen. Einige Menschen splitterten sich von den drei Führern ab und suchten die Aussöhnung mit den Halbmenschen. Langsam gewöhnte man sich wieder an ein friedliches Miteinander und die Zahl derer, die sich einem der drei Führer zugehörig fühlte. So endete die Herrschaft der drei Führer und damit auch die absolute Herrschaft des Zerstörers, wie Kent von den Halbmenschen und in den folgenden Jahren auch von vielen Menschen bezeichnet wurde. Die Menschen lebten nun mehr oder weniger friedlich miteinander und mit den Halbmenschen. Das Gedenken an den Zerstörer verschwand langsam aus den Köpfen und man wendete sich neuen Glaubensrichtungen zu. Doch einige Menschen konnten die "guten Zeiten", als die Menschen die mächtigsten waren, nicht vergessen. Sie sehnten sich danach, die Zeit des Zerstörers wieder aufleben zu lassen. Besonders einige wohlhabende und einflussreiche Menschen wollten die Vorherrschaft und die Macht über die Halbmenschen. Sie gründeten die Schwarze Bruderschaft. Alleine waren sie dazu nicht in der Lage. Aber mit dem Geist des Zerstörers hätten sie eine Chance. Durch magische Forschungen gelang es ihnen, mit dem Geist Kents in Kontakt zu treten. Sie erfuhren, dass er kurz vor seinem Tod ein Buch verfassen lies. In dem er schilderte, wie er zurück aus dem Reich der Toten kommen könnte. Das Buch wurde aber nach seinem Tod sicher verwahrt und geriet schliesslich in Vergessenheit. Die Schwarze Bruderschaft hat als primäres Ziel das Buch wiederzufinden. Anschliessend möchte man die Geist den Kent zurückholen und mit ihm die Weltherrschaft an sich reissen. Zeitgleich versucht die Schwarze Bruderschaft Gold aufzutreiben, damit eine große Kriegsmaschinerie finanziert werden kann.


Tardon

Schutzpatron: Lykantrophie
Gesinnung: Böse
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Wolfkopf
Tardon ist ein bekannter Werwolf gewesen. Ihm gelang es jahrelang frei zu bleiben.


Tarok

Schutzpatron: Schmiede
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Amboss
Tarok war ein bekannter Schmied. Er hat viele magische Runen gefunden und die Kunst, die Baros begann, würdig fortgesetzt.


Testoc

Schutzpatron: Jagd
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Pfeil und Bogen
Testoc war ein bekannter Elf. Er war der beste Jäger. Ihm gelang es, mit dem Langbogen aus 300 m Entfernung einen Hirsch sicher zu erlegen.


Trobun

Schutzpatron: Bäcker
Gesinnung: Gut
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Brot
Trobun ist die Schutzpatronin der Bäcker. Sie erfand neue Rezepte.


Urs

Schutzpatron: Wasser
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Wassertropfen
Urs heisst auf altsüdländisch Wasser.


van Ark

Schutzpatron: Leben
Gesinnung: Gut
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Wiege
Van Ark ist der Schutzpatron des Lebens. Zu Lebzeiten war er ein bekannter Heiler und Medikus. Noch heute werden einige Methoden und Verfahren angewandt.


Venuth

Schutzpatron: Magie
Gesinnung: Gut
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Zauberstab
Venuth war eine bekannte Magierin und Gründerin der Magiergilde von Abercrombie.


Vier Götter

Schutzpatron: Südlicher Kontinent
Gesinnung: Neutral
Geschlecht:
Zeichen:
Der Ursprung dieses komplexen und seltenen Glaubenssystem ist im südlichen Kontinent zu suchen. Es stammt aus dem schon fast in die Ewigkeit versunkenen Land Mar-Dyke. Die Götter, auf die sich der Glaube bezieht, sollen in frühen Jahren selbst einmal in diesem Land gelebt haben, erzählt eine alte Legende. Die Glaubensgemeinschaft ist zu Ehren der vier Götter Dugain, Ducai, Blanchar und Taibo entstanden. Ziel ist es, die Tugenden der vier Götter weiter leben zu lassen. Wobei keiner der Götter als privilegiert zählt. Alle Tugenden haben den gleichen „Wert“. Das Eine könnte ohne das Andere nicht sein. Die Gemeinschaft hegt keine Rivalität oder gar Hass gegen alle Glaubensgemeinschaften der bekannten Welt oder gegen irgendwelche Wesen, Menschen oder Monster. Die Götter erwuchsen alle aus dem gleichen Stammbaum. Dugain steht als Vater zu Anfang. Seine Frau Lanagail soll vernichtet worden sein, zu Zeiten, als die Götter im Lande Mar-Dyke gelebt haben, so sagt die Legende. Ducai und Taibo sind die Söhne des Dugain, und Blanchar ist seine Tochter. Dugain wird als Gott des Schicksals, gleichermassen aber auch als Totengott bezeichnet. Er lässt Gnade walten wo sie verdient ist. Aber wo Schuld ist greift er mit harter Hand durch. Das Buch des Schicksals wird von ihm geführt. Es enthält alle Dinge, die auf Erden waren, sind oder sein werden. Alles ist bestimmt. Ducai, ältester Sohn Dugains, ist der Gott der übernatürlichen Mächte. Er beschäftigt sich zu Lebzeiten mit der Macht der Magie und sucht alle Mysterien zu enträtseln. Ducais Tugenden werden mit Beherrschung, innerer Ruhe und innerem Gleichgewicht beschrieben. Blanchar ist die Zwillingsschwester Ducais und Dugains einzige Tochter. Die Göttin des Mutes und des Kampfes ist oft unbeherrscht und aufbrausend. Dabei aber niemals ungerecht oder unfair. Sie verkörpert das perfekte Zusammenspiel von körperlicher und geistiger Stärke. Sie besitzt einen unbeugsamen Überlebenswille und einen perfekten Instinkt. Ihr körperliches Geschick ist unerreicht. Taibo wird als Gott der Erneuerung bezeichnet. Er beschäftigte sich mit dem Ursprung allen Seins und der Wiederherstellung dieses Zustandes nach der Zerstörung. Er gab und gibt sich nicht mit dem Äusseren zufrieden, sondern sucht das Innere zu finden. Sein Weitblick und seine Fähigkeit die inneren Zusammenhänge zu sehen und zu verstehen, liessen ihn bewundernswert werden. Alle vier Götter werden gleichermassen verehrt. Nur sie alle zusammen lassen die Kraft und die Macht des Glaubens weiterleben. Um diese innere Zusammengehörigkeit zu festigen, ist zu Ehren eines jeden Gottes ein „Gedenktag“ bestimmt worden. Die besonderen Auswirkungen sind nur Glaubensangehörigen zugänglich. Radur (Tag des Dugain) 11.Oktober: An diesem Tag wird dem Schicksal gedacht und sich diesem auch grösstenteils unterworfen. Die Gläubigen verhalten sich eher passiv und lassen vieles einfach geschehen, weil sie an diesem Tag ihr Leben in die Hand des Schicksals legen. Daran lesen sie ab, wie gut sie ihrem Glauben gedient haben, denn Ungläubige werden vom schwarzen Mann geholt. Eingeweihten Glaubensangehörigen (Kleriker, Priester, usw.) ist es möglich einen dunkelgekleideten Mann mit weitem Kapuzenmantel zu sehen. Dieser streift umher und malt jedem Menschen, der an diesem oder dem darauffolgenden Tag sterben wird, einen schwarzen Punkt auf die Stirn. Dieser Punkt ist durch nichts zu entfernen und der Mann ist nicht zu berühren oder aufzuhalten. Ausserdem lernen Eingeweihte keine Sprüche an diesem Tag. Nescurol (Tag des Ducai) 13.Dezember: Die Gläubigen verbringen diesen Tag halb in Meditation und/oder Trance. Sie wirken den ganzen Tag abwesend und in sich gekehrt. Ihre Aufmerksamkeit ist „schwer“ zu erlangen, denn alles dreht sich für sie an diesem Tag nur um ihr inneres Gleichgewicht und Frieden mit sich selbst. Sie sind nicht in der Lage, ihre Konzentration für länger auf irgend etwas anderes zu richten. Eingeweihte lernen an diesem Tag keine Sprüche. Siail (Tag der Blanchar) 18.März: Die Glaubensangehörigen sind an diesem Tag besonders agil und ausdauernd. Sie betreiben viel Training und meditative Bewegungsübungen. Ziel ist es, die innere Kraft zu erkennen und zu gebrauchen. An diesem Tag sind diese schnell reizbar und können mit unter sogar in eine Art „Blutrausch“ verfallen. Ist dies erst einmal geschehen, beruhigen sie sich erst, wenn der „Aggressor“ vertrieben oder vernichtet ist. Eingeweihte lernen an diesem Tag nur die Sprüche des Kampfes und der Verteidigung. Vernou (Tag des Taibo) 4.August: Die Glaubensangehörigen ehren diesen Tag jede Form des Lebens und respektieren diese auch im vollen Masse. Sie dürfen keine kriegerischen Aktionen durchführen. Eingeweihte Glaubensangehörige lernen an diesem Tag nur die Sprüche der Hilfe. Ihre Ausstrahlung wirkt auf normale Tiere beruhigend. Sie laufen nicht verschreckt davon, sondern fassen eine Art Vertrautheit. Aufgebrachte Tiere beruhigen sich nach ruhigem Zuspruch schnell. Alle Beschränkungen gelten für die gesamten 24 Stunden des Tages. Alle Gläubigen halten sich an diese Gedenktage. Ihre geistige Einstellung zu ihrem Glauben steuert fast ihr ganzes Handeln an diesen Tagen. Ein bewusster Verstoss gegen die bestehenden Regeln löst einen inneren Kampf aus (Willenstärke-Probe). Verstösse können auch den Zorn der Götter nach sich ziehen.


Wahrer Glaube

Schutzpatron: Vatcia
Gesinnung: Neutral
Geschlecht:
Zeichen:
Der wahre Glauben ist der Glaube an die allmächtige, einzige Kraft. Während viele Menschen meinen ihr Leben wird von den Schutzpatronen gelenkt, so meinen die Anhänger dieses Glaubens, dass alles von dem einzigen, wahren Gott, den sie als Aliman bezeichnen, beeinflusst wird. Aliman sind alle auch die Schutzpatrone untergeordnet. Niemand kann sich dem Willen Alimans entziehen, und nur die wahren Gläubigen werden das ewige Leben finden. Die Hauptkultstätte der Gläubigen findet sich auf der Insel Vatica. Der Herrscher der Insel ist gleichzeitig der geistige Führer aller Gläubigen. Er ist der direkt Vertreter Alimans, und nur ihm ist er verantwortlich. Für die Anhänger des Glaubens gibt es keinen Unterschied zwischen den Andersdenkenden. Sie sind in ihren Augen nur Ungläubige und werden als solche alle gleich behandelt. Für ihre Dienste lassen sich die Kleriker gut bezahlen, und das Geld fliesst der Kirchenkasse zu.


Wolfs-Glaube

Schutzpatron: Wolfsorden
Gesinnung: Böse
Geschlecht: Männlich
Zeichen:
1) Allgemeines Ordensziel: Der Wolfsorden hat es sich zum Ziel gemacht, das Gleichgewicht zwischen Chaos und Ordnung aufrechtzuhalten. Der Orden tritt eindeutig gegen alles an, was dieses Gleichgewicht stören will oder könnte. Die Mittel, um diese ewige Aufgabe zu erfüllen, reichen von blosser wörtlicher Bekehrung und Schenkungen über rohe Gewalt bis hin zu massiven Kreuzzügen und Vernichtungsaktionen.
2) Gottheiten: Der Wolfsorden verehrt nur einen einzigen Gott. Dieser hat als „weltliches Erscheinungsbild“ einen übermenschlich großen, schwarzen Wolf gewählt, der von einer düsteren Aura umgeben ist. In jeder Kultstätte steht ein ca. 5 m großes Abbild des Gottes, welches aus schwarzem Onyx gefertigt ist und auf einem großen Mamorsockel steht. Vor dem Sockel steht gewöhnlich ein menschengroßer Altar (Wofür bloss?). Einmal alle 6 Jahre erscheint der Gott seinen Anhängern während des großen 7tägigen Mondfestes. Der Wolfsgott verlangt ein tägliches Gebet, welches formlos abgewickelt werden kann. Kleriker, die in seinem Namen etwas Besonderes vollbringen, z.B. einen Volksstamm bekehren, Festungen befeindeter Orden einnehmen usw. erhalten von ihm die Erlaubnis, eine eigene Kultstätte zu errichten.
3) Gesinnung: Die Hauptgesinnung des Ordens ist Chaotisch. Neutrale Charaktere können dem Orden ebenfalls beitreten. Diese sind jedoch nicht befugt, im Auftrag des Ordens eine Kultstätte zu errichten. Neutrale Charaktere können in der Ordenshierarchie niemals höher als Priester aufsteigen. Das Verhalten gegenüber anderen Orden ist als "gleichgültig" einzustufen. Solange niemand die obersten Prinzipien verletzt werden keine aggressiven Handlungen unternommen. Ordensfremde Personen und sogar Angehörige anderer Orden sind in den Niederlassungen des Wolfsordens willkommen, solange ihre Gesinnung Chaotisch oder Neutral ist. (Bekehren kann man jeden!). Trotz der chaotischen Gesinnung ist der Orden nicht als "Böse" zu bezeichnen. Rechtschaffene Charaktere können sich Einlass in die Niederlassungen oder Hilfe in Form von Heilungen, Übernachtungen, Nahrungsmittel usw. erkaufen. Solange keine aggressiven Handlungen oder Diebstahl und ähnliches durchgeführt werden, haben rechtschaffene Charaktere nichts zu befürchten.
4) Ordenskleidung: In der Regel werden von allen Ordensangehörigen Plattenpanzer und Helme getragen. Neulinge und Kleriker bis zum Rang des Feldherren müssen Helme tragen, die das Gesicht vollständig bedecken. Kleriker, die den Titel Adept oder höher besitzen, müssen einen offenen Helm tragen. Ausserdem wird jedem Adept ein graues Tuch verliehen, das in Brusthöhe einen schwarzen Wolf zeigt, der von einem roten Kreis umgeben ist. Dieses Tuch muss über der Rüstung getragen werden. Das Wolfssymbol darf nicht durch andere Kleidungsstücke verborgen sein. Alle Hohen Priester bekommen ein schwarzes Tuch verliehen. Der in Brusthöhe befindliche, schwarze Wolfskopf ist von einem roten Kreis umgeben. Auch Hohe Priester müssen offene Helme tragen. Als Hoher unterliegt man keiner Kleidungsvorschrift, solange ein Wolfssymbol in irgendeiner Form sichtbar an der Kleidung angebracht ist. Während der Rituale tragen Hohe eine Schwarze Robe mit rotem Wolfskopf auf dem Rücken. Alle anderen Anhänger tragen graue Roben mit Schwarzem Wolfskopf auf dem Rücken. Alle Roben haben eine Kapuze. Die Roben werden mit einem schmalen Gürtel an der Taille zusammengebunden. Ein ritueller Opferdolch wird an dem Gürtel getragen. Reisende Kleriker müssen eine solche Robe und einen Dolch in ihrem Gepäck mitführen.
5) Hauptsitz und Kultstätten: Der Wolfsorden ist auf dem Kontinent noch nicht sehr weit verbreitet, obwohl es sich um einen sehr alten und reichen Orden handelt. Vereinzelte Ordensanhänger werden jedoch überall auf dem Kontinent angetroffen. Einige Kultstätten sind über alle Teile des Kontinents verstreut. Insgesamt gibt es 8 Kultstätten, die meistens in Form von Festungen und Burgen gebaut wurden. Der Hauptsitz, "Die Zitadelle der Hohen" befindet sich auf einer kleinen Insel westlich des Kontinents. Die Zitadelle wird von einer großen Armee von Untoten, einigen Wolfsrudeln, Zauberkundigen und von einer kleinen Eliteeinheit bewacht und verteidigt. Lehrlinge und Ordensdiener haben zu der Zitadelle grundsätzlich keinen Zutritt. Ranghöhere Kleriker können um eine Audienz bei den Hohen bitten oder ab dem Rang des Adepten das Wolfsamulett zum Eintreten benutzen. Fremde haben keinen Zutritt zur Zitadelle.
6) Feiertage und Rituale: Es gibt 3 hohe Feiertage im Wolfsglauben
1. "Die Nacht des Wolfes": Die erste Vollmondnacht nach Beginn des neuen Jahres wird als "Nacht des Wolfes" bezeichnet. Das Ritual beginnt kurz nach Einbruch der Dunkelheit und endet im Morgengrauen. Das Ritual besteht aus Gebeten, welche formlos durchgeführt werden. Das Ritual ist nicht örtlich gebunden, sollte jedoch im Freien stattfinden.
2. "Das Mondfest": Alle 6 Jahre vom 13.12. bis zum 20.12. wird ein einwöchiges Fest zu Ehren des Wolfsgottes gefeiert. An diesen acht Tagen nimmt der Mond eine besondere Konstellation mit dem Sternbild des Wolfes ein. Da diese Konstellation immer zu diesem Zeitpunkt eintritt, wird das Fest auch als "Fest der Ordnung" bezeichnet Das Fest wird an allen Kultstätten und an der Zitadelle durchgeführt. Alle Anhänger des Ordens müssen sich an irgendeinem dieser Orte befinden. Während dieser Zeit erscheint der Gott seinen Anhängern, um an den Festlichkeiten teilzunehmen. Alle Rituale und Gebete folgen einer strengen Tradition. Höhepunkt der Feier ist die Opferung aller Ordensgegner, die bis zu diesem Zeitpunkt gefangen wurden. (Diese werden von dem Gott persönlich "entsorgt").
3. "?": Einmal im Jahr, zu einem beliebigen Zeitpunkt muss jeder Ordensanhänger ein formloses Gebet an die Ebenen und Kreaturen des Chaos richten. Da dieses Ritual zu einem beliebigen Zeitpunkt in freier Form durchgeführt wird, nennt man es auch "Das Ritual des Chaos".
7) Der Kleriker: Alle Kleriker tragen grundsätzlich den Namen ihres Heimatortes (Meistens in menschlicher oder elfischer Sprache). Jeder Kleriker besitzt ebenfalls noch einen Ordensnamen, mit dem er von der Ordensgemeinschaft angesprochen wird. Bischöfe und Hohe Priester tragen zusätzlich noch den Namen der Kultstätte, an der sie dem Orden dienen:
Die Ordenshierarchie: Rang Namenstitel
1. Kultist
2. Ordensdiener
3. Ordenskämpfer
4. Ordensoffizier
5. Feldherr
6. Priester
7. Adept (Ordensname) von (Stadtname)
8. Hoher Priester (Ordensname) Priester von (Kultstätte)
9. Hoher (Ordensname) von (Kultstätte)
10. Inquisitor (Ordensname) Inquisitor von (Stadtname)
Nur ein Kleriker der 7. Spruchstufe kann ein Hoher werden. Der Rang hat nichts mit der Erfahrungsstufe des Klerikers zu tun. Der Rang richtet sich nach vollbrachten Leistungen. Ein Kleriker mit dem Rang Bischof, hat das Recht eine eigene Kultstätte zu errichten und eine Armee zu führen. Alle niedrigeren Kleriker dürfen dies auch, erhalten jedoch keine Unterstützung vom Orden. Ein Hoher kann sich jederzeit entscheiden, eine einjährige Prüfung abzulegen, um in den Rang des Inquisitors aufzusteigen. Diese Prüfung wird von dem Wolfsgott persönlich auferlegt. Nach bestandener Prüfung erreicht der Kleriker den Rang des Inquisitors. Ein Inquisitor hat die absolute Befehlsgewalt. Er hat das Recht, Ordensanhänger beliebiger Ranghöhe (andere Inquisitoren ausgenommen) auf Missachtung der Gesetze hin zu prüfen und notfalls seinen Ausschluss aus dem Orden oder seinen Tod zu bestimmen. Der endgültige Entschluss wird von dem Rat der Inquisitoren beschlossen. Ein abtrünniger Inquisitor wird vom Wolfs-Gott frühzeitig erkannt und aus dem Weg geräumt. Reisende Kleriker: Alle Kleriker, die im Dienste des Ordens unterwegs sind, bezeichnet man als reisende Kleriker. Alle reisenden Kleriker erhalten vor ihrer Abreise von einem Hohen zwei spezielle Streitkolben verliehen. Reisende Kleriker haben die Aufgabe, Anhänger für den Orden zu finden, Ordensgegner zu bekämpfen oder zu bekehren. Nur durch diese Aktionen kann ein Kleriker in der Ordenshierarchie aufsteigen. 8) Aufnahme von Neulingen: Jeder Charakter beliebiger Erfahrungsstufe mit einer chaotischen oder neutralen Gesinnung kann in den Orden aufgenommen werden. Dieser muss das Gesetz akzeptieren und einen Eid schwören. Jeder neu aufgenommene Charakter erhält eine Zeremonien-Robe. Sollte es sich bei dem Charakter um einen Kleriker handeln, so erhält auch er die zwei speziellen Streitkolben. Alle neu aufgenommenen Personen beginnen als "Kultist". 9) Objekte: Streitkolben: Jeder reisende Kleriker des Ordens erhält zwei spezielle Streitkolben. Diese verursachen normalen Schaden, lassen sich jedoch an den Griffenden zusammenfügen. Die dabei entstehende Stangenwaffe verursacht doppelten Schaden (2W6). Die Waffe muss zweihändig geführt werden und hat einen Abzug von -2 auf den Trefferwurf. Das Wolfsamulett: Das Wolfsamulett wird an alle Adepten ausgegeben. Es ermöglicht freien Eingang in die "Zitadelle der Hohen". Alle Untoten, alle Wölfe und Lycanthropen des Ordens werden von jedem, der das Amulett trägt, Abstand nehmen.
Lykanthropie-Spruch: Ein Hoher (Kleriker mit mind. 7. Spruchstufe) erhält zusätzlich zu seinen Sprüchen den Spruch "Lykanthropie". Der Spruch verursacht bei einer Person Lykanthropie. Die Person muss diesen Vorgang wünschen. Abneigung oder Unwissenheit gegen diesen Spruch lassen ihn ohne nötigen Rettungswurf scheitern. Der Spruch wirkt niemals auf Halbmenschen. Der Spruch kann auch mit gegensätzlicher Wirkung ausgesprochen werden. Der Spruch heilt mit sofortiger Wirkung wahre oder krankhafte Lykanthropie. Der Spruch wirkt auch bei Halbmenschen. Dem Empfänger des Spruchs steht kein Rettungswurf zu. Lykanthropie kann auch auf den Kleriker selber gesprochen werden. Um eine Wirkung zu erzielen, muss der Kleriker die betreffende Person berühren.


Znalb

Schutzpatron: Handel
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Männlich
Zeichen: Geldbeutel
Znalb ist der Schutzpatron der Händler.


Zogg

Schutzpatron: Feuer
Gesinnung: Neutral
Geschlecht: Weiblich
Zeichen: Flamme
Zogg heisst auf altsüdländisch. das Feuer.