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Regelwerk

Charaktererschaffung

Fertigkeiten

Der Kampf

Fantasy


Charaktererschaffung

ie bei jedem anderen Rollenspiel beginne auch ich mit der Erschaffung eines Charakters. Aber auch zu diesem Zeitpunkt greifen wir nicht zu den Würfeln. Jeder Spieler erhält 1.000 Punkte, die er frei auf seinen Fertigkeiten verteilen kann. Dabei kann er auf eine Fertigkeit maximal 40 Punkte verteilen. Das ist schon alles.
Der Spieler hat danach noch die Aufgabe, dem Charakter Leben einzuhauchen. Er sollte damit beginnen das Aussehen und die Vorgeschichte festzulegen. Dabei kann er auch damit beginnen, den Charakter auszurüsten. Dabei kann er 100 GM verbrauchen. Eine Liste über die Preise befindet sich im Kampagne-Modul.
Seine Lebensenergie beträgt zu Anfang maximal 100 Punkte. Im Laufe des Spieles kann dieser Wert durch Magie eventuell erhöht werden.


Charakterbogen

Der Charakterbogen besteht aus vier Teilen, dem eigentlichen Charakterbogen, dem Fertigkeitsbogen, dem Magiebogen und dem Kampfbogen. In den folgenden Seiten soll dem Spielleiter und seinen Spielern der Inhalt und das Ausfüllen nähergebracht werden.


Charakterbogen

Die Erklärung möchte ich mit dem Charakterbogen beginnen. Dieser Charakterbogen besteht aus drei Seiten, die durchnummeriert sind.
Die erste Seite beschäftigt sich mit den allgemeinen Angaben zu dem Charakter und seinem Aussehen. Die Seiten zwei und drei werden erst mit der Zeit mit Leben und Einträgen ausgefüllt.
Den Beginn einer jeden Charaktererschaffung macht der Name. Überlegen Sie sich diesen gut, denn bedenken Sie, daß das Leben eines Charakters sehr lang sein kann und er die ganze Zeit diesen Namen mit sich umherträgt.
Der Name steht meist im engen Zusammenhang mit den beiden weiten Einträgen, der Rasse und dem Geschlecht. Ein Liste aller Spielbaren Rassen finden Sie im Regel Modul 1.
Anschließend legen Sie die äußeren Merkmale des Charakters fest, d.h. Sie bestimmen die Größe und das Gewicht. Die Haarfarbe, Form und Länge werden hier festgehalten. Diese Einträge können sich im Spielverlauf noch wieder ändern. Die Augen- und Hautfarbe runden dieses Bild ab. Die letzten beiden Einträge, die sich mit dem Aussehen des Charakters beschäftigen, sind Bart und Statur. Dabei müssen Sie bestimmen, ob ihr Charakter einen Bart trägt und ja in welcher Form. Die Statur ist zu Teil abhängig von den Fertigkeiten, die ihr Charakter besonders gut können soll. Kein schmächtiger Charakter wird sehr gut mit einem Zweihänder kämpfen können. Also bedenken Sie den Einfluß der Fertigkeiten und scheuen Sie sich nicht, den Eintrag bei Statur eventuell nachher noch einmal zu ändern.
Die Abstammung besprechen Sie besser mit dem Spielleiter. Sie sollten allzu ausgefallene Wünsche noch einmal überdenken. Ein Charakter, der aus einem Königshaus kommt, wird wohl kaum viel auf Abenteuer ziehen. Die meisten Charaktere werden aus Bauernfamilie kommen, denn über 80% der Bevölkerung leben von der Landwirtschaft.
Auf der linken Seite stehen die inneren Wertes des Charakters. Die Gesinnung ist dreigeteilt in gut,neutral und böse. Es gibt die Grundeinstellung des Charakters zu den Problemen an.
Gute Charaktere sind meistens freundlich und hilfsbereits. Sie benutzen die Waffe nur im Notfall und versuchen Probleme, mit Gespräche zu lösen.
Neutrale Charaktere suchen meist den günstigsten Weg für sich. Sie scheuen zwar keine Probleme, wenn es aber einen einfacheren Weg gibt, warum nicht diesen nehmen.
Böse Charaktere leben für ihren eigenen Vorteil. Ihr Gewinn und ihre Wohlbefinden steht im Vordergrund ihres Handel. Dabei sind sie bereit auch illegale Mittel anzuwenden.
Dies ist nur eine grobe Eingruppierungen und bekanntlich gibt es von allem Ausnahmen. Auch ist ein Zusammenspiel zwischen bösen und guten Wesen innerhalb einer Gruppe ohne Weiters möglich. Dabei kann es natürlich zu Reibereien kommen.
Der Glaube wird vom Spieler festgelegt und beeinflußt stark die Gesinnung. Ein guter Charakter wird nicht einen bösen Schutzpatron glauben. Ein Eintrag bei der Glaubensrichtung ist nicht zwingend vorgeschrieben. Es gibt bekanntlich auch Atheisten.
Den Gesinnungsfragen folgen die persönlichen Angaben. Den Geburtstag, den Ort, das Land und die Welt können Sie allein festlegen. Doch sollten Sie auch hier wieder den Spielleiter konsultieren. Er hat den Überblick über die Welt und die Kampagne und kann somit Ihnen einige wertvolle Tips geben.
Die persönlichen Daten werden abgeschlossen von den Einträgen Gestorben und Begraben. Wir allen hoffen, daß das Ausfüllen dieser noch etwas dauert.
In den zweiten Kästchen tragen Sie bitte ihre Kleidung ein. Das dritte Kästchen beinhaltet ihre normale Ausrüstung. Die wenigsten Charaktere werden schon magische Gegenstände besitzen und diese in das vierte Kästchen eintragen können.
In dem fünften Kästchen können Sie die Informationen über ihre Begleiter aufschreiben. Damit sind nicht nur die Spielercharaktere gemeint, sondern auch Nichtspielercharaktere, die mit der Gruppe reisen.
Das sechste Kästchen ist dreigeteilt und wird am Anfang noch ziemlich leer bleiben. Erst mit der Zeit wird sich ihr Charakter Feind machen und Freund finden. Sein Leben wird interessant und unterhaltsam werden.


Fertigkeitsbogen

Der Charakterbogen ist somit schon ausgefüllt. Kommen wir nun zum Fertigkeitsbogen. Das Ausfüllen dieses Bogens stellt schon ein größeres Problem und setzt auch einige mathematische Kenntnisse voraus.
Auf den drei Seiten finden sich alle möglichen Fertigkeiten ihres Charakteres. Sie haben am Anfang 1.000 Punkte die Sie frei auf alle Fertigkeiten verteilen können. Dabei gibt es nur eine Einschränkung, der maximale Wert einer Fertigkeit ist am Anfang 40.


Kampfbogen

Der Kampfbogen ist zweigeteilt. Im oberen Teil befindet sich eine Rüstungstabelle, die angewandt wird, wenn Sie mit gezielten Treffern spielen. Der untere Teil beschäftigt sich mit ihren Waffen und dem Schaden.
Sollten Sie mit gezielten Angriffen spielen, so tragen Sie bitte im oberen Teil in Spalte 4 den Rüstungschutz jedes einzelnen Körperteiles ein. Ein eventueller Magiebonus findet man in Spalte 5. Addieren Sie die Spalten 3 bis 5 und tragen Sie die Summe in Spalte 6 unter Rüstungschutz (RS) ein. Diese Summe wird in einem Kampf von dem Schaden des gegnerischen Waffe abgezogen.
In der achten Spalte finden Sie unter LE (Lebensenergie), die Lebensenergie des einzelne Körperteiles. Sollte Sie ohne gezielte Angriffe spiele, ist nur die Zeile Summe für Sie interessant.
Der untere Teil ist eine Auflistung Ihrer Waffen und dem Schaden, sowie einem eventuellen magischen Bonus oder einer besonderen Fertigkeit der Waffe.


Magiebogen

Der Magiebogen besteht aus drei Seite. Auf der ersten Seite werden die Zaubersprüche festgehalten die Ihr Charakter kann. Die Seite zwei ist für die alchimistischen Formeln bestimmt und das dritte Blatt beschäftigt sich mit den Zwergenrunen, die Sie vielleicht in Waffen und Rüstungen einarbeiten können.


Lebensenergie

Die Lebensenergie beträgt bei jedem menschlichen Wesen 100 Punkte. Dabei spielt es keine Rolle wie alt und welche Erfahrung der Charakter in seinem Leben gesammelt hat. Seine Erfahrung zeigt sich somit nicht, wie bei anderen Systemen in Lebenspunkte, sondern in den gestiegenen Fertigkeitswerten.
Der Tod tritt bei dem Verlust alle Lebenspunkt ein, d.h., die Lebensenergie beträgt 0 oder weniger.


Fertigkeiten

Die Fertigkeiten haben immer einen Grundwert von 0. Ihr Maximalwert ist 90. Durch magische Gegenstände kann er auf maximal 95 erhöht werden. Eine Überprüfung erfolgt mit dem W100. Ist das gewürfelte Ergebnis kleiner als der Fertigkeitswert, so ist die Fertigkeit erfolgreich angewendet. Im anderen Fall liegt ein Mißerfolg vor.
Ist das Ergebnis eine 1 oder 2, so liegt ein besonderer Erfolg und bei 99 und 100 ein besonderer Mißerfolg vor. Die Auswirkungen sind bei den Fertigkeiten beschrieben.


Die Fertigkeiten richtig eingesetzt

Eine Fertigkeitswurf sollt nicht immer ausgeführt werden, nur dann wenn es hilfreich für das Spiel ist. Es gibt Spielleiter, die einem Spieler antworten, der gerade eine sehr gute Idee gehabt hat, Würfel mal, ob dein Charakter darauf kommen kann. Die Fertigkeitswert ist in dem Bereich nicht gerade hoch und so ist es wenig verwunderlich, daß der Wurf fehlschlägt. Daraufhin würfeln alle anderen Spieler. Irgendeinem gelingt die Probe und dieser Charakter wendet nun die Idee des anderen Spielers an. So etwas führt nur zu Reibereien zwischen den Spielern und zu Unmut. Wenn ein Spieler seinen Charakter permanent entgegen seiner Fertigkeiten spielt, sollte ein klärendes Gespräch zwischen Spielleiter und Spieler dieses bereinigen können.
Es ist also sinnvoll, daß die Fertigkeitswürfe nicht so häufig stattfinden. Denn schließlich ist dieses ein Rollenspiel und kein Würfelspiel. Dabei spielt nicht der Spieler einen Charakter, sondern er stellt ihn während des ganzen Abends dar.


Ausbildung von Fertigkeiten

Ein Fertigkeit wird weiter ausgebildet in dem der Charakter Abenteuer besteht. Für diese Abenteuer erhält er Erfahrungspunkte vom Spielleiter. Diese kann er nun auf die Fertigkeiten verteilen. Dabei gibt es zwei Arten die Erfahrungspunkte zu verteilen.

1.Der Spielleiter verteilt die Erfahrungspunkte nach einem bestandenen Abenteuer.
2.Der Spielleiter verteilt die Erfahrungspunkte nach jedem Spielabend.

Im ersten Fall kann der Spieler bis zu 15 Punkte auf eine Fertigkeit verteilen. Im zweiten Fall kann er pro Fertigkeit 5 Punkte verteilen. Bedenken Sie dabei immer, daß eine Fertigkeit maximal 90 Punkte haben darf.

Kampf

Kampffertigkeiten

Faustkampf

Der Kampf mit den Fäusten ist dem Boxen gleichzusetzen und kann bei einem besonderen Erfolg zu einem K.O. führen.


Ringen

Ringen oder Wrestling ist der Kampf mit dem ganzen Körper. Ein besonderer Erfolg bedeutet, daß der Gegner sich im sicheren Griff befindet und sich nicht mehr befreien kann.


Asiatische Kampftechniken

Darunter fallen solche Kampfsportarten wie Karate, Judo, Kung Fu usw. Ein besonderer Erfolg ist der Knock- Out.


Einhändige Klingenwaffe

Der Kampf mit einhändigen Klingenwaffen gehört zu den meist angewendeten Kampffertigkeiten. In der Kategorie einhändige Klingenwaffen sind Langschwert, Breitschwert, Dolch, Streitaxt, Krummsäbel und Kurzschwert.


Zweihändige Klingenwaffe

Hierrunter fallen Streitaxt und Zweihänder.


Einhändige Schlagwaffe

Hierrunter fallen Streitkolben, Hammer, Keule und Morgenstern.


Zweihändige Schlagwaffe

Hierunter fallen Kampfstab, Streitkolben, Hammer und Keule.


Stangenwaffe

Hierrunter fallen Speer, Wurfspeer, Lanze und Hellebarde.


Wurfwaffe

Hierunter fallen Dolch, Speer, Wurfspeer und Messer.


Schußwaffe

Hierrunter fallen Lang- und Kurzbogen, leichte und schwere Armbrust, Schleuder und Blasrohr, aber auch Pistolen und Gewehre.


Geschützbedienung

Hierunter fallen alle Geschütze. Dabei ist es egal ob es Katabulte, Kanonen oder andere Geschütze sind.


Kampfkunst

Wie setzt man natürliche Waffen richtig und effektiv ein und verdoppelt somit seinen Schaden. Darunter fallen alle nicht hergestellten Waffen, wie z.B. eine Faust, ein Stuhlbein oder ähnliches.


Rohe Gewalt

Manchmal hilft nichts mehr nur noch rohe Gewalt und wie diese richtig eingesetzt wird, z.B. um eine Tür zu öffnen.


Bei allen Kampffertigkeiten gibt es immer die Ausweichfertigkeit. Sie gibt an, wie gut ein Charakter bei einem Angriff mit dieser Waffe ausweichen kann.

Spruchfertigkeiten

Mit diesen zwölf Fertigkeiten wird die Fähigkeit festgelegt, wie der Charakter Zaubersprüche anwenden kann. Dabei ist zu berücksichtigen, daß es 12 Ebenen der Magie gibt. Die erste Ebene ist die niedrigste und zwölfte die höchste. Alle Zaubersprüche sind in diesen Ebenen eingeteilt. Für alle angefangenen 10 Fertigkeitspunkte, die auf die Spruchfertigkeiten verteilt wurden, darf der Charakter Sprüche einen weiteren Spruch in sein Zauberbuch eintragen.
Damit der Charakter die Fertigkeit erlernen kann, Zaubersprüche einer höheren Ebene zu benutzen können, ist es notwendig, daß er auf seiner höchsten Ebene mindestens 50 Punkte verteilt hat.

Ein Beispiel:
Lennux möchte ganz gerne die Zaubersprüche der dritten Ebene anwenden. Sein Wert bei den Zaubersprüchen der zweiten Ebene ist 48. Er muß erst den 2 Punkte auf die Fertigkeit Zaubersprüche der 2.Ebene verteilen, bevor er Punkte auf die Fertigkeit Zaubersprüche der 3.Ebene verteilen darf.

Der Spieler kann bei einer Anwendung seiner Sprüche aus seinem ganzen Bestand schöpfen. Er muß sich nicht vorher festgelegt haben, welchen er vorher gelernt hat. Jederzeit kann er seine Sprüche anwenden, aber er kann jeden lediglich einmal am Tag anwenden. Bei jeder Anwendung eines Zauberspruches ist es notwendig die Spruchfertigkeit zu überprüfen. Bei einem Mißerfolg entscheidet der Spielleiter, was geschieht.

Wissensfertigkeiten

Alchemie

Das Ziel eines Alchemisten ist es aus unedlen Stoffen Gold herzustellen oder mit der Hilfe des in Experimenten zu gewinnenen Stein der Weisen alle Krankheiten heilen zu können. Da dies nicht möglich ist, können bei den Versuchen nur Abfallprodukte erzeugt werden. darunter fallen Gifte, explodierende Stoffe oder ätzende Stoffe. Ein Alchemist kennt die gängigen Zeichen und Symbole.


Astrologie

Die Astrologen versuchen mit Hilfe der Sterne die Zukunft und das Schicksal einiger Personen deuten zu können. Dabei kennen sie sich auch mit der Götterwelt aus und beziehen diese in ihre Weissagungen.


Astronomie

Die Astronomie beschäftigt sich mit der Erforschung und Stellung der Sterne, anderer Planeten und Welten. Dadurch ist der Charakter in der Lage sich auch in unbekannte Gegenden zurechtzufinden.


Bibliotheksbenutzung

Die Bibliotheksbenutzung ist für Charakter, die sich mit der Forschung und Entwicklung beschäftigen, eine sehr wichtig Fertigkeit. Sie erlaubt es ihm sich auch in unbekannten Bibliotheken zurechtzufinden.


Brauerei

Diese Fertigkeit beschränkt sich nicht nur auf den Verzehr des Bieres, sondern auch auf dessen Herstellung. Der Charakter mit dieser Fertigkeit ist in der Lage Bier zu Brauen.


Drogenkunde

Das Wissen und die Anwendung von allen Drogen und Aufputschmitteln fällt unter diese Fertigkeit.


Etikette

Diese Fertigkeit beschreibt das Wissen über das Verhalten am Hof. Damit weiß der Charakter wie er sich dort Verhalten muß, um nicht negative aufzufallen.


Foltern

Das Wissen die effektivsten Foltermethoden einzusetzen, beinhaltet diese Fertigkeit. Darunter fallen auch psychologische Tricks.


Gassenwissen

Die Fertigkeit erlaubt es dem Charakter, sich auch in unbekannten Städten und Orten leicht zu recht zu finden. Er kann durch einfache Fragen grundlegende Dinge klären. Darunter fallen die Antworten auf die Fragen nach einem billigen Unterschlupf, nach der Stärke der Wachen und ähnliches In bekannten Städten gelingt es ihm bestimmte Personen und Ort leicht ausfindig zu machen.


Gesteinskunde

Die Fertigkeit beinhaltet das Wissen über die Beschaffenheit und den eventuellen Einsatz von Gestein und Mineralien.


Kochen

Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter Mahlzeiten herzustellen. Bei einem großen Menüe muß der Charakter vielleicht Abzüge hinnehmen.


Körpersprache lesen

Durch die Körpersprache eines anderen etwas über das Innenleben erfahren und seine Gefühle festzustellen.


Komponieren

Mit dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage einfache Musikstücke zu komponieren. Bei großen Symphonien wird das Ganze etwas schwerer.


Kräuterkunde

Das Wissen und die Anwendung von einzelnen Kräutern beinhaltet diese Fertigkeit.


Landwirtschaft

Diese Fertigkeit ist notwendig, um die Grundlagen der Tierhaltung und Feldbestellung anwenden zu können.


Mathematik

Diese Fertigkeit beginnt mit den einfachen Additionen und endet bei komplexen Integralen. Um solcher Probleme zu lösen, ist diese Fertigkeit notwendig.


Menschenkunde

Das Wissen über den Aufbau und die Organe des Menschen drückt diese Fertigkeit aus.


Nahrungssuche

Mit Hilfe dieser Fertigkeit ist der Charakter auch in den einsamsten Gegende in der Lage, Nahrung zu finden.


Navigation

Anhand der Stellung der Sterne kann sie der Charakter auf See zurechtfinden.


Parfümerie

Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter aus verschiedensten Stoffen gut duftende neue herstellen.


Pflanzenkunde

Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter Pflanzen in Kategorien einzuordnen. Außerdem kann er den Nutzen der Pflanzen erkennen.


Religionskunde

Diese Fertigkeit gibt Aufschluß darüber, wie vertraut der Charakter mit den Regeln und Gebrauchen einer Religion ist.


Rhetorik

Mit Hilfe von rhetorischen Mitteln kann in einer Erzählung oder einem Bericht eine bessere Verdeutlichung erreicht werden. Auch in Diskussionen sind diese Mittel äußerst positiv.


Spuren lesen

Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter Spuren lesen und diese verfolgen. Dieses ist natürlich abhängig vom Wetter, vom Boden und der verstrichenen Zeit.


Verwaltung

Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter jeder Art der Buchführung und Verwaltung auszuführen.


Wappenkunde

Mit dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage an den Wappen, Zeichen und Symbolen eine Person einzuordnen und die sozialen Strukturen zu erkennen.


Wein keltern

Mit dieser Fertigkeit weiß der Charakter, wie er aus Trauben Wein herstellen kann.


Weltkunde

Durch diese Fertigkeit ist der Charakter in der Lage die Vorgänge in einer Welt zu verstehen. Er kann die Zusammenhänge erkennen und daraus seine Schlüsse für die Zukunft ziehen.

Geschicklichkeitsfertigkeiten

Akrobtaik

Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter kleine akrobatische Tricks. Außerdem ist er in der Lage sich bei Stürzen abzurollen und so größere Schäden verhindern.


Bergsteigen

Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter Berge erklimmen. Benötigt aber dafür die entsprechenden Hilfsmittel.


Beschatten

Diese Fertigkeit gibt Auskunft darüber, wie gut der Charakter einen anderen verfolgen kann ohne dabei bemerkt zu werden.


Fischen

Damit kann der Charakter Fische mit den unterschiedlichsten Mitteln fangen. Darunter fallen Angel, Speer, Hände und andere Hilfsmittel.


Fliegen

Mit dieser Fertigkeit ist die Fortbewegung ohne technische Unterstützung gemeint. Auch das Fliegen durch den Zauberspruch benötigt nicht diese Fertigkeit. Lediglich das Fliegen auf Teppichen, Flugbesen und ähnlichem braucht eine Fertigkeitsüberprüfung .


Holzfällerarbeiten

Wie fällen ich einen Baum richtig, ohne besonders viele Schläge zu vergeuden und ohne andere in Gefahr zu bringen.


Hufschmied

Wie erstelle ich ein Eisenhuf und passe es an.


Jagen

Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter Wild jagen und es eventuell erlegen. Dazu ist aber ein Angriffswurf nach den Kampfregeln erforderlich.


Reiten

Ein Überprüfung dieser Fertigkeit ist erst notwendig, wenn gewagte Reitaktionen ausgeführt werden sollen. Normales Reiten kann jeder, der die Fertigkeit etwas belegt hat.


Schiffsführung

Ein Charakter, der in der Lage ist diese Fertigkeit zu benutzen, kann ein Schiff mit mehr als sieben Mitgliedern führen.


Seiltanz

Der Tanz auf dem Seil ist mit dieser Fertigkeit ausgedrückt.


Skilaufen

Die Fortbewegung auf den zwei Brettern im Schnee beinhaltet diese Fertigkeit.


Springen

Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter weit und genau springen.


Tanzen

Ein bißchen rumhüpfen kann jeder, nur richtig tanzen will gelernt sein.


Verbergen

Wie versteckt man sich selbst. Dabei kann jede Deckung optimal ausgenutzt werden.


Werfen

Wie wirft man einen beliebigen Gegenstand zielsicher.

Fingerfertigkeiten

Bogenmacher

Wie erstellt man einen Bogen.


Edelstein schleifen

Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter einen Edelstein zu bearbeiten, daß sein Wert noch steigt.


Fallenstellen

Wie stellt man eine richtig Falle auf, die auch funktionieren kann.


Fälschen

Das Fälschen von Dokumenten, Urkunde und ähnlichem beinhaltet diese Fertigkeit.


Falschspiel

Wie spielt man falsch, ohne entdeckt zu werden.


Feuer machen

Wie gelingt es einem auch unter schwierigsten Bedingungen ein Feuer zu machen.


Geheimtüren finden

Mit dieser Fertigkeit ist ein Charakter in der Lage, geheimeEingänge, Türen und Fächer zu finden.


Glaserarbeiten

Das Erstellen von Vasen, Gläser und anderen Gegenständen aus Glas beinhaltet diese Fertigkeit.


Holzschnitzereien

Wie macht man aus einem Stück Holz ein kleines Kunstwerk.


Jonglieren

Das Werfen, Jonglieren und Auffangen von Gegenständen beinhaltet diese Fertigkeit.


Keramikarbeiten

Wie stellt man aus gebranntem Ton Gegenstände her.


Lederarbeiten

Wie bearbeitet man Leder und was kann man daraus herstellen.


Malen

Wie malt man ein Kunstwerk.


Musizieren

Wie kann man mit einem Instrument Musik machen.


Nähen

Die Bearbeitung von Stoffen und zusammen nähen beinhaltet diese Fertigkeit.


Rüstungsschmied

Wie stellt man eine Rüstung her.


Schlosser

Wie stellt man Schlösser her und macht sie wieder auf. Diese Fertigkeit wird in der Zukunft meist als Sicherheitstechnik verstanden.


Schusterhandwerk

Wie stellt man Schuhe her und repariert sie.


Seilgebrauch

Wie macht man Knoten und wie löst man sie wieder.


Skulpturen meißeln

Wie erstellt man aus einem Stück Stein ein Kunstwerk.


Tarnen

Wie versteckt man Gegenstände und hindert andere an eine Einblick.


Taschenspielerein

Mit dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage kleine Tricks durchzuführen und seinem Gegenüber eventuell zu täuschen.


Waffenschmied

Wie stellt man Waffen jeglicher Art her.


Weben

Wie erstellt man einen Teppich.


Zeichnen

Wie erstellt man Zeichnung. Dieses können Bauzeichnungen oder Kateographien von Verliesen sein.


Zimmerhandwerk

Ein Zimmermann kann aus Holz alle größeren Gegenstände herstellen.

Konditionsfertigkeiten

Ausdauer

Ein monotone Tätigkeit lang ausführen zu könne, das beinhaltet diese Fertigkeit.


Leichter Schlaf

Mit dieser Fertigkeit wacht der Charakter bei dem kleinsten Geräusch auf.


Schwimmen

Wie bewegt man sich im Wasser fort.


Sprinten

Nicht nur lange und ausdauernd, sonder auch schnell, ist mit dieser Fertigkeit gemeint.


Überleben

Wie kann man ohne Nahrung überleben.


Zechen

Wie trinkt man andere unter den Tisch.

Technik

Bergbau

Wie legt man eine Mine an und wie führt man sie, d.h., wie baut man den Rohstoff ab.


Ingenieurkunst

Diese Fertigkeit drückt das Wissen über die Herstellung von hochkomplizierten Bauwerken aus.


Wartung von Fahrzeugen

Wie geht man am besten mit allen Fahrzeugen um und sorgt damit dafür, daß diese länger leben. Darunter fallen Kutsche und andere Gefährte.

Tierfertigkeiten

Tierkunde

Das Wissen über das Verhalten der Tieren und deren Gewohnheiten drückt diese Fertigkeit aus.


Tierstimmenimitation

Wie macht man die Geräusch und Laute der Tiere nach.


Trainieren von Tieren

Wie richtet man Tiere ab und bringt ihn kleine Kunststücke bei.

Heilungsfertigkeiten

Balsamieren

Mit der Hilfe von Salben und Tüchern können Wunden geheilt werden.


Erste Hilfe

Direkt nach der Verletzung zu helfen und die richtigen Handgriffe anzuwenden, das drückt diese Fertigkeit aus.


Gift neutralsieren

Wie sorgt man dafür, daß Gift sich nicht im Körper ausbreitet und weiteren Schaden verursacht.


Kleine Operationen

Mit Hilfe dieser Fertigkeit können kleine notwendige Operationen durchgeführt werden. Die mögliche Größe der Operation legt der Spielleiter fest.


Krankheiten heilen

Mit dieser Fertigkeit können normale Krankheiten behandelt Huhn eventuell geheilt werden.


Wunden heilen

Damit könne einfache Verletzungen geheilt werden.


Allgemein gilt bei allen Heilungsfertigkeiten, daß der Spielleiter den Erfolg, d.h., die geheilten Lebenspunkte ermittelt. Dabei ist zu berücksichtigen, daß ein Mißerfolg bei der Fertigkeitsüberprüfung zu einem weiteren Schaden führen kann.

Fahrzeugfertigkeiten

Kutsche lenken

Wie fährt man eine Kutsche.


Streitwagen lenken

Wie fährt man eine Streitwagen.


Auto fahren

Wie fährt man ein Auto.


Flugzeug fliegen

Wie fliegt man ein Flugzeug.


Raumschiff fliegen

Wie fliegt man ein Raumschiff.

Kommunikationsfertigkeiten

Bestechen

Wie übergibt man einem anderen Geld oder Waren, um eine Gegenleistung zu erhalten.


Betören

Wie erzeugt man eine eigene Anziehung auf das andere Geschlecht.


Diskusion

Wie überzeugt man jemanden bei einer Diskussion richtig.


Einschüchtern

Diese Fertigkeit wird benutzt, um Untergebene oder andere so anzusprechen, das man sich ihrer Unterstützung bewußt ist. Dabei kann auch die Androhung von Strafen sehr nützlich sein.


Feilschen

Wie erzielt man einen besseren Preis beim Handeln.


Liebeskunst

Wie verführt man jemanden.


Motivation

Wie gelingt es andere aufzufordern und für eine Sache zu begeistern, obwohl diese eigentlich nicht wollen


Scheinlogik

Wie gelingt es durch eine falsche Logik jemanden zu überzeugen. Dabei können auch künstliche Intelligenzen beeinflußt werden.


Stiefellecken

Wie kann man dem Vorgesetzten am meisten Beeindrucken und ein positives Bild über sich bei ihm herstellen.


Überreden

Wie überredet man jemanden. Dieses darf aber nicht gegen seine Grundsätze verstoßen.


Verkleiden

Damit ist der Charakter in der Lage sich in andere Gestalten zu verwandeln.

Sprachen

Diese Fertigkeit ist bei weitem nicht zu unterschätzen. Wenn man bedenkt, daß ein Spieler, der keine Sprachfertigkeit belegt hat, nicht sich verständlich machen kann. Grundsätzlich läßt sich also festhalten, daß ein Charakter der eine Sprachfertigkeit mit mindestens 10 Punkten belegt hat, diese auch sprechen kann. Hat er 40 Punkte auf diese Fertigkeit verteilt, kann er diese auch lesen und schreiben. Je weiter der Fertigkeitswert ansteigt, um so besser ist auch die Aussprache bzw. das Schreiben. Für jede einzelne Sprache gibt es eine einzelne Fertigkeit.

Für den Bereich Fantasy gibt es viele Sprachen. Hier ist ein Auszug:
Gemein, Zwergisch, Halblingisch, Elfisch, Drachisch, Goblinisch, Orkisch, Koboldisch, Hobgoblinisch usw.

Besondere Fertigkeiten

Bauchreden

Die Fertigkeit versetzt den Charakter in die Lage ohne Lippenbewegung Geräusch und Stimmen zu erzeugen.


Glücksspiel

Diese Fertigkeit drückt das Glück im Spiel aus.


Hypnose

Jemanden willigen unter Hypnose setzen, beinhaltet diese Fertigkeit.


Prophezeien

Diese Fertigkeit beinhaltet das Vorhersagen der Zukunft mit unterschiedlichsten Mitteln.


Schätzen

Den Wert eines Gegenstandes kann mit dieser Fertigkeiten bestimmt werden.


Singen

Etwas singen kann jeder. Nur um gut singen zu können, muß man diese Fertigkeit ausgebildet haben.


Von den Lippen lesen

Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter etwa 70% eines Gespräches verfolgen.


Wahrnehmung

Diese Fertigkeit gehört zu den wichtigsten. Mit ihr werden besondere Ereignisse beobachtet.

Widerstandsfertigkeiten

Zaubersprüche

Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter die Wirkung eines Zauberspruches lindern oder gar ganz verhindern.


Gift

Durch diese Fertigkeit kann der Charakter verhindern, daß ein Gift Schaden verursacht.


Drachenodem

Mit dieser Fertigkeit wird festgelegt, wie gut ein Charakter einem Drachenodem ausweichen kann. Bei einer gelungenen Probe kann der Charakter dem Odem entfliehen.


Lähmung

Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter verhindern gelähmt zu werden.


Magische Gegenstände

Mit dieser Fertigkeit können Auswirkungen eine Magischen Gegenstandes verhindert werden.

Allgemein gilt, wenn ein Widerstandswurf, also eine Überprüfung einer Widerstandsfertigkeit nicht gelingt, tritt die Auswirkung ein.


Der Kampf

In allen Epochen der Geschichte haben die Menschen ihre Konflikte mit Waffengewalt ausgetragen. Dies ist in einem Rollenspiel nicht viel anders. Auch hier kann es zu einem Kampf zwischen verfeindeten Gegnern kommen. Wenn dieses der Fall sein sollte, sind folgende Regeln anzuwenden.
Jeder Charakter kann die Benutzung einiger Waffen ausbilden. Dafür ist es notwendig, die entsprechende Fertigkeit belegt zu haben.
Ein Beispiel: Möchte der Charakter mit einem Schwert kämpfen, so wäre es notwendig die Fertigkeit einhändige Klingenwaffe ausgebildet zu haben. Ist dies nicht der Fall, wird es für ihn sehr schwer sein, einen erfolgreichen Kampf zu bestehen.

Der Kampf an sich erfolgt nach einem einfachen Prinzip. Jede Kampfhandlung ist in Runden eingeteilt. Eine Runde ist die Zeit, die jeder Beteiligte für eine Aktion benötigt. Diese Aktion kann ein Angriff, das Weglaufen, ein Zauberspruch oder ähnliches sein. Sollte keiner der beiden Kämpfer die Initiative durch einen Überraschungsmoment oder einen anderen Grund haben, müssen die Gegner ermitteln, wer den ersten Schlag ausführen kann, also die Initiative hat. Dafür würfeln beiden mit einem zehnseitigen Würfel. Wer die höchste Zahl hat, hat die Initiative und darf somit zu erst die folgende Aktion ausführen.
Dieser Spieler überprüft nun seine Fertigkeit, die sich auf die von ihm benutzte Waffe bezieht. Gelingt diese Probe nicht, schlägt oder trifft er nicht.
Im anderen Fall ist das Ziel zwar richtig anvisiert, aber dem Gegner steht die Möglichkeit offen, durch einen Ausweichwurf, einen Treffer noch zu verhindern. Dafür muß er seine Ausweichfertigkeit überprüfen, die sich auf die vom Gegner benutzte Waffe bezieht. Gelingt dieses, konnte der Gegner noch ausweichen und es erfolgt kein Treffer. Im anderen Fall haben wir einen Treffer und der Angreifer kann nun den Schaden auswürfeln, den er mit der Waffe verursacht hat. Davon wird nun noch der Rüstungsschutz abgezogen und das Endergebnis sind die Schadenspunkte. Dies werden von der verbleibenden Lebensenergie abgezogen.

Das war etwas viel, deshalb ein Beispiel um es zu verdeutlichen.
Der Elf Baldarus und der Zwerg Trebon befinden sich in einer Kampfhandlung. Beide würfeln zu erst die Initiative mit dem W10 aus. Baldarus hat eine 8 und Trebon eine 5. Baldarus hat also die Initiative. Er kämpft mit einem einhändigen Schwert. Sein Fertigkeitswert bei einhändigen Klingenwaffen liegt bei 65. Er würfelt mit dem W100 ein 73 und das bedeutet, daß er daneben geschlagen hat, weil er die Fertigkeit nicht richtig angewendet hat. Trebon holt zum Gegenschlag mit seiner zweihändigen Axt aus. Sein Fertigkeitswert auf zweihändige Klingenwaffen liegt bei 78. Er würfelt auch mit dem W100 und zwar eine 52. Damit hat er sein Ziel anvisiert. Nun kann Baldarus noch versuchen auszuweichen. Seine Ausweichfertigkeit bei zweihändigen Klingenwaffen hat einen Wert von 25. Er würfelt mit dem W100 ein 10 und konnte somit erfolgreich dem Schlag des Zwergen ausweichen. Es konnte also in dieser Runde kein Treffer gelandet werden. Die nächste Runde beginnt. Beide würfeln Initiative und Trebon hat eine 10 und Baldarus ein 3. Trebon schlägt wieder mit der zweihändigen Axt zu. Er würfelt eine 15 und seine Probe gelingt somit. Baldarus versucht auszuweichen und würfelt eine 98. Trebon hat also getroffen. Er würfelt den Schaden aus. Eine zweihändige Axt macht 2W10 Schadenspunkte. Trebon würfelt eine 8 und eine 5, also insgesamt 13. Baldarus ist ungerüstet, somit müssen 13 Punkte von seiner Lebensenergie abgezogen werden. Baldarus holt zum Gegenschlag aus und...

Kampfunterschied

Aber beim Kampf muß noch eine Kleinigkeit beachtet werden, die Waffen mit denen gekämpft wird. Es ist äußerst unlogisch, daß ein Dolchkämpfer genauso gut gegen einen Schwertkämpfer kämpfen kann, wie gegen einen anderen Dolchkämpfer.
Daher sind alle Waffen in Kategorien unterteilt. In der folgenden Tabelle läßt sich der Malus bzw. Bonus bei einem Angriff nun feststellen. Diese Zuschläge und Abzüge werden auf die Angriffsfertigkeit hinzuaddiert. Dabei ist zu berücksichtigen, daß der maximale Wert einer Fertigkeit nie 95 überschreiten darf.
Um diese Regel, die im übrigen nur als Zusatzregel gedacht ist, zu verdeutlichen, ein Beispiel: Ein Schwertkämpfer mit einem Angriffswert von 65 kämpft gegen einen Dolchkämpfer mit einem Angriffswert von 76. Das Schwert gehört zu Kategorie der mittellangen Waffen und der Dolch zu den kurzen Waffen. Mittellange Waffen gegen kurze Waffen bedeutet ein Bonus von 10 auf die Angrifffertigkeit vom Schwertkämpfer und ein Malus von 10 auf die Angrifffertigkeit des Dolchkämpfers.
Das bedeutet der Schwertkämpfer hat nun einen Wert von 75 und der Dolchkämpfer einen von 66. Diese Regelung gilt so lange, bis einer die Waffen wechselt.

Waffenkategorien

Stangenwaffen

Bossenspieß, Dreschflegel, Gleve, Kampfstab, Kettenkeule, Kriegsflegel, Lanze, Pike, Schlegel, Speer, Stock,


Lange Waffen

Beidhänder, Dreizack, Kriegshammer, Langschwert, Streitaxt,


Mittellange Waffen

Bastardschwert, Breitschwert, Kampfaxt, Keule, Morgenstern, Peitsche, Streitkolben,


Kurze Waffen

Beil, Dolch, Handaxt, Kurzschwert, Langmesser, Messer, Sichel,


Schild

Buckler, Keilschild, Ritterschild, Rundschild, Turmschild,


Waffenlos

Hand, Unterarm, Kampfkralle, Knie, Fuß, Kopf,


Verteidiger

Stangenwaffen

Lange Waffen

Mittell.Waffen

Kurze Waffen

Schilde

Waffenlos

Angreifer

Stangenwaffen

X

10

20

30

40

50

Lange Waffen

-10

X

10

20

30

40

Mittell.Waffen

-20

-10

X

10

20

30

Kurze Waffen

-30

-20

-10

X

10

20

Schilde

-40

-30

-20

-10

X

10

Waffenlos

-50

-40

-30

-20

-10

X

Der gezielte Angriff

In der überarbeiteten Version dieses Rollenspieles ist es nun auch möglich, mit gezielten Treffern zu arbeiten. Diese Regel ist nicht verpflichtend, sondern kann von dem Spielleiter bei belieben eingeführt werden.
Welches Körperteil angegriffen wird, muß vom Angreifer vor dem Angriffswurf bestimmt und festgelegt werden. Unterbleibt dies, wird auf dem Brustkorb geschlagen.
In der nachstehende Tabelle sind alle Körperteile aufgeführt. In der zweiten Spalte befinden sich die dazugehörigen Abkürzungen. Die dritte Spalte binhaltet den natürlichen Rüstugsschutz (NRS), der sich durch die größe des Körperteilt bestimmt. Der Malus, den der Angreifer hinnehmen muß, wenn er in bestimmtes Körperteil angreifen möchte, steht in der vierten Spalte. Dieser Wert wird von seinem Angriffswert subtrahiert und anschießend wird die Fertigkeit überprüft. Die fünfte Spalte hat als Inhalt die Lebensenergiepunkte, die da Körperteil besitzt. Die Auswirkungen aus den Charakter, wenn einer dieser Wert auf Null sinkt finden sie weiter hinten.

Körperpartie

Abk.

NRS

Angriffsmalus

Lebensenergie

Schädel

(SL)

1

10

7

Augen

(AN)

8

80

2

Gesicht

(GT)

2

20

6

Hals

(HS)

5

50

3

Schulter

(SR)

4

40

4

Oberarm

(OM)

2

20

6

Brustkorb

(BB)

0

0

10

Unterleib

(UB)

3

30

5

Ellenbogen

(EN)

4

40

4

Unterarm

(UM)

2

20

6

Hand

(HD)

3

30

5

Hüfte

(HE)

2

20

6

Genetalien

(GN)

6

60

2

Oberschenkel

(OL)

1

10

7

Knie

(KE)

2

20

6

Wade

(WE)

1

10

7

Fuß

(FS).

3

30

5

Rücken

(RN)

0

0

9

Der weitere Schutz der verschiedenen Körperteile eines Charakteres ist von der Rüstung abhängig, die er benutzt. Für jedes Körperteil muß auf dem Charakterbogen der Rüstungsschutz vermerkt werden.
Dabei muß auch die Zusammengehörigkeit einiger Rüstungsgegenstände bedacht werden. Ein Helm mit Visier schützt nicht nur den Schädel, sondern auch das Gesicht und die Augen. Wenn dieser sogar mit Halskrause ist, wird auch der Hals geschützt.
Wichtig bei einem solchen Kampf ist, daß der Spieler genau Buch führt. Er muß genau festhalten, wie hoch sein Rüstungsschutz ist für ein bestimmtes Körperteil ist und wie hoch der Schaden ist, den dieses Körperteil schon erhalten hat.
Sollte die Lebensenergie einer Körperteils einmal auf 0 oder niedriger sinken, so hat das Opfer auf alle Fertigkeiten einen Malus von 10. Dieser Malus besteht solange, bis die Lebensenergie wieder auf über 0 gehoben wurde. Ist bei mehreren Körperteilen die Lebensenergie auf 0 gesunken, so addieren sich die Fertigkeitsabzüge, d.h. ein Opfer, dessen Lebensenergie am Gesicht und am Unterarm auf 0 gesunken ist, hat einen Malus von 20.
Schadenspunkte, die über die Lebensenergie eines Körperteiles hinaus gehen, verfallen. Sie sind nicht auf ein anderes Körperteil übertragbar.

Körperteil

Auswirkungen bei LE=0

Augen

Ein Auge ist verletzt. Bei einer 1 auf einem W10 verliert er es. Während der nächsten 10 Kampfrunden ist ein genaues Sehen nicht mehr möglich.

Brustkorb

Der Brustkorb ist aufgerissen. Das Luft holen fällt schwer. In der nächsten Zeit kann das Opfer sich nur halb so schnell fortbewegen.Bei einer 1 auf einen W10 ist ein inneres Organ getroffen.

Ellenbogen

Der Ellenbogen wurde zertrümmert. Der daran befindeliche Arm ist nicht mehr zu gebrauchen.

Fuß

Der Fuß ist stark verletzt. Das Opfer kann sich nur noch mit einem Viertel Bewegungstempo bewegen.

Genetalien

Die Genetalien sind verletzt. Bei einer 1 auf einem W10 ist er unfruchtbar bzw zeugungsunfähig. Der Schmerz ist starkt und alle Fertigkeitswert sinken für die nächsten 10min. um 40 Punkte.

Gesicht

Das Opfer weißt eine Narbe mehr im Gesicht auf. Die Kommunikationsfertigkeiten sinken um 5.

Hals

Dem Opfer wurde die Halsschlagader durchtrennt. Das Opfer stirbt innerhalb einer Minute.

Hand

Die Hand ist stark verletzt und nicht mehr zu gebrauchen.

Hüfte

Die Hüfte hat einen schweren Schlag bekommen. Das Stehen und Laufen fällt sehr schwer. Nur noch ein Viertel des Bewegungstempos ist möglich.

Knie

Das Knie wurde zertrümmert. Das Bein ist nicht mehr zu bewegen. Das Opfer kann sich nur noch hüpfend fortbewegen mit einem Achtel Bewegungstempo.

Oberarm

Der Oberarm weißt eine grausame Wunde auf. Der Muskel und damit der Arm ist nicht mehr zu bewegen.

Oberschenkel

Der Oberschenkel wurde verletzt. Das Opfer kann sich nur mit einem Viertel Bewegungstempo bewegen.

Rücken

Der Rücken hat einen starken Schlag bekommen. Bei einer 1 auf einen W10 ist die Wirbelsäule verletzt und das Opfer damit Querschnittsgelähmt. Sonst treten nur starke Schmerzen auf.

Schädel

Das Opfer ist bewußtlos.

Schulter

Die Schulter ist ausgerenkt. Der Arm ist nicht mehr bewegbar.

Unterarm

Der Unterarm wurde verletzt. Damit ist die Hand nicht mehr benutzbar

Unterleib

Der Unterleib wurde verletzt. Das Opfer hat starke Schmerzen und kann sich nur halb so bewegen.

Wade

Die Wade und der Unterschenkel wurden verletzt. Das Opfer kann sich nur mit einem Viertel Bewegungstempo bewegen.

Der Kampf gegen mehrere

Sollte es einmal nicht zu einem fairen Kampf, also Mann gegen Mann, kommen, muß folgendes berücksichtigt werden. Der Verteidiger kann aus den Angriffen seiner Gegner sich einen aussuchen, dem er ausweichen möchte. Diese Wahl muß direkt nach dem Initiativewurf erfolgen. Alle anderen Angriffe können somit direkt treffen, wenn die Gegner ihre Fertigkeit erfolgreich überprüft haben. Daraus versteht sich von selbst, daß ein Kampf gegen mehrere ziemlich gefährlich ist. Aber die maximal Zahl der Gegner liegt bei 6, d.h., daß eine Person höchstens gegen sechs andere kämpfe kann.

Kampf mit Fernkampfwaffen

In vielen Regelsystemen wird zwischen Nah- und Fernkampfwaffen unterschieden. Bei diesem Regelsystem ist es anders. Hier wird bei allen Waffen die oben genannten Regeln angewendet. Nur im Kampf gegen mehrere gibt es eine Ausnahme. Hier gibt es keine Höchstgegnerbeschränkung.
Aber bei dem Kampf mit Fernkampfwaffen muß die benutzte Waffe, die Entfernung und die Größe des Gegners berücksichtigt werden. Dazu werden die Waffen in dre Kategorien eingeteilt
Die Wurfwaffen, d.h. alle Waffen die geworfen werden, stellen die ersten Kategorie dar. Die Schußwaffen sind in zwei Kategorien unterteilt. In der ersten sind Kurzbögen, Amrbrüste, Kugelarmbrüste, Schleuder und die Blasrohre. Die zweite stellen die Langbogen, schweren Kugel- und Armbrüste dar.
In der folgenden Tabelle sind nun die Abzüge bzw. Zuschläge für den Fertigkeitswurf des Angreifers und der zusätzliche Schaden oder Schadensabzüge festgehalten. De Angreifer addiert bzw. zieht den Zuschlag bzw Abzug von seinem Fertigkeitswert auf Schußwaffen hinzu oder ab. Dabei darf der Wert nie mehr als 95 sein. Der zusätzliche Schaden kommt durch die Wucht des Treffers aus einer kurzen Distanz zustande.
Die Größe des Gegners ist bei dem Angriff auch von Bedeutung. Je kleiner das Ziel ist, um so schwerer ist es zu treffen. Dabei gibt es wieder drei Kategorie. Die Einteilung ist denkbar einfach. Ein Mensch normaler größe ist ein normale große Ziel. alles was kleiner als ein Mensch ist, ist ein kleiner Ziel, und alles was größe ist, ist ein große Ziel.

Wurfwaffen

Größe des Ziels

zusätzlicher

Distanz (m)

klein

mittel

groß

Schaden

0- 5

0

10

20

1W4

5-10

-10

0

10

0

11-19

-20

10

0

-2

20-50

-30

-20

-10

-4

Schußwaffen I

Größe des Ziels

zusätzlicher

Distanz (m)

klein

mittel

groß

Schaden

0- 10

0

10

20

1W4

11-24

-10

0

10

0

25- 49

-20

10

0

-2

50-100

-30

-20

-10

-4

Schußwaffen II

Größe des Ziels

zusätzlicher

Distanz (m)

klein

mittel

groß

Schaden

0- 10

10

20

30

2W4

10- 24

0

10

20

1W4

25- 49

-10

0

10

0

50-99

-20

-10

0

-2

100-200

-30

-20

-10

-4

Waffenloser Kampf

Der waffenlose Kampf: Ringkampf

Eine der drei Arten des waffenlosen Kampfes ist das Ringen. Dabei möchte ich nicht zwischen den zwei Arten des Ringkampfes unterscheiden. Generell werden hier die Regeln für den Ringkampf festgelegt.
Das Ziel eines jeden Ringkampfes ist es, den Gegner unter Kontrolle zu bekommen. Das Halten im sogenannten Schwitzkasten ist die Wunschposition eines jeden Kämpfers.
Dieses erreicht er, in dem er zwei erfolgreiche Angriffe der Fertigkeit Ringkampf hintereinander abliefert, d.h., daß der Gegner seine Ausweichwürfe beide mal nicht schafft. Die Folge ist, daß der Gegner gesichert im Schwitzkasten liegt. Ein Befreien ist nur möglich, wenn der Gesicherte eine erfolgreiche Ringkampfprobe mit einem Malus von 50 abliefert.


Der waffenlose Kampf: Faustkampf

Die von den meisten Menschen angewandte waffenlose Kampfart ist der Faustkampf. Bei dem Faustkampf gibt es zwei Einsatzmöglichkeiten. Zum Einen kann man mit der Faust schaden nach den normalen Kampfregeln, zu fügen. Zum Anderen kann man den Gegner K.O. schlagen. Dazu ist ein gezielter Schlag notwendig.
Im Spiel bedeutet das, daß der Angreifer einen Malus von 20 auf seine Fertigkeit Faustkampf hinnehmen muß. Gelingt die Fertigkeitsüberprüfung des Angreifers und scheitert der Ausweichwurf des Verteidigers, so muß der Verteidiger einen Widerstandswurf gegen Lähmung erfolgreich ablegen, um nicht K.O. zu gehen.
Die Zahl der Runden, die der Verteidiger gelähmt am Boden liegt, wird mit einem W10 ermittelt. Das Wurfergebnis entspricht der Schlafenszeit in Runden.


Der waffenlose Kampf: Asiatische Kampftechniken

Der Begriff asiatische Kampftechniken ist mit Sicherheit nicht so gut gewählt, da es in einer Fantasy-Kampagne gar kein Asien gibt. Doch um die Kampftechniken, die sich hinter dieser Fertigkeit verstecken, zu verdeutlichen, wählte ich diesen Begriff.
Das Ziel eines asiatischen Kämpfers ist es, seinen Gegner auf den Boden zu legen. Dazu ist eine erfolgreiche Überprüfung der Fertigkeit asiatische Kampftechniken notwendig. Gelingt der Ausweichwurf des Verteidigers nicht, so kann es sich nur bei einer erfolgreichen Fertigkeitsüberprüfung der Fertigkeit Akrobatik auf den Beinen halten.
Mißlingt diese hingegen, so fällt der Verteidiger. Er braucht zwei Runde, um sich wieder aufzurappeln. Während der ersten Runde hat er einen Malus von 50 auf all seinen Aktionen.

Kritischer Treffer

Diese Regel ist eine Zusatzregel, die vom Spielleiter bei Bedarf genutzt werden kann. Die Regelung umfaßt nicht nur die kritischen Treffer, sondern auch die Patzer, die leider ja auch im Kampf vorkommen können.

Ein kritischer Treffer wird auf zwei Arten erzielt:
1. Der Angreifer erzielt einen besonderen Erfolg, d.h. er würfelt eine 1 oder 2.
2. Der Verteidiger erzielt einen besonderen Mißerfolg, d.h. er würfelt eine 99 oder 100.

Nach dem festgestellt wurde, ob ein kritischer Treffer vorliegt oder nicht, würfelt der Angreifer noch einmal. Sie schauen in der folgenden Tabelle nach, welcher zusätzliche Schaden auftritt. Dabei müssen Sie berücksichtigen, welche Waffe benutzt wurde, um so den Art des Schadens zu ermitteln.

Wurf

Schlag

Stich

Schnitt

01-19

2*Waffenschaden

2*Waffenschaden

2*Waffenschaden

20-29

Waffe bleibt stecken, 1 Rd. zum rausziehen, 2*Waffenschaden

Waffe bleibt stecken, 1 Rd. zum rausziehen, 2*Waffenschaden

Waffe bleibt stecken, 1 Rd. zum rausziehen, 2*Waffenschaden

30-39

Prellung, 1SP pro Runde

Stichwunde, 1 SP pro Runde

Stichwunde, 1 SP pro Runde

40-49

Prellung, 3*Waffenschaden

Stichwunde, 3*Waffenschaden

Stichwunde, 3*Waffenschaden

50-59

Benommenheit für 10min., 3*Waffenschaden

Benommenheit für 10min., 3*Waffenschaden

Benommenheit für 10min., 3*Waffenschaden

60-69

Angebrochen, 3*Waffenschaden

Stichwunde, 3*Waffenschaden

Stichwunde, 3*Waffenschaden

70-79

Benommenheit für 30min., 4*Waffenschaden

Benommenheit für 30min., 4*Waffenschaden

Benommenheit für 30min., 4*Waffenschaden

80-89

Koma für 1 Std., 5*Waffenschaden

Koma für 1 Std., 5*Waffenschaden

Koma für 1 Std., 5*Waffenschaden

90-95

Schwerer Bruch, 6*Waffenschaden

Halbtiefe Stichwunde, 6*Waffenschaden

Halbe Amputation, 6*Waffenschaden

96-99

Schwere Quetschung, Tod in einer Phase, 7*Waffenschaden

Tiefe Stichwunde, Tod in einer Phase, 7*Waffenschaden

Amputation, Tod in einer Phase, 7*Waffenschaden

100

Tod in 3 Runden

Tod in 3 Runden

Tod in 3 Runden

Patzer

Ein Patzer liegt immer dann vor, wenn einer der beiden Kämpfer, d.h. Angreifer oder Verteidiger einen besonderen Mißerfolg erzielt.
Dabei würfelt der patzende Kämpfer mit einem W20 und ermittelt auf der folgenden Tabelle welche Auswirkungen dieser Patzer hat.


Attackepatzertabelle Würfelergebnis 99 oder 100

Resultat

Auswirkungen

01-06

Waffe verloren, jedoch erreichbar, kein Angriff in nächster Runde

07-12

Waffe verloren und nicht erreichbar, 1 Rund für Ziehen neuer Waffe

13-14

Kamerad getroffen (Schaden -2), sonst Waffe verloren und nicht erreichbar

15-16

Kamerad getroffen (normaler Schaden); sonst selbst verletzt (Schaden -2)

17

Kamerad getroffen (Schaden +2); sonst selbst getroffen (normaler Schaden)

18

selbst verletzt (doppelter Schaden/max. 15 LE); eine Rund benommen (keine Attacke/Parade - 30)

19

selbst am Kopf verletzt (doppelter Schaden/max. 20 LE); 3 Runden ohnmächtig

20

Waffe zerstört


Paradepatzertabelle Würfelergebnis 99 oder 100

Resultat

Auswirkung

01-06

Waffe verloren, jedoch erreichbar, keine Parade in nächster Runde

07-12

Waffe verloren und nicht erreichbar, 1 Rund für Ziehen neuer Waffe

13-14

Kamerad getroffen (Schaden -2), sonst Waffe verloren und nicht erreichbar

15-16

Kamerad getroffen (normaler Schaden); sonst selbst verletzt (Schaden -2)

17

Kamerad getroffen (doppelter Schaden); sonst selbst getroffen (normaler Schaden)

18

selbst verletzt (doppelter Schaden); Waffe verloren und nicht erreichbar s.o.

19

selbst am Kopf verletzt (doppelter Schaden/max. 15 LE); 3 Runden ohnmächtig

20

Waffe zerstört

Auswirkungen der Kampfes

Durch einen Kampf gibt es verschiedene Auswirkungen auf die Beteiligten. Diese und der weitere, daraus beeinflußte Spielablauf ist hier erklärt.


Benommenheit

Ein Wesen ist benommen, wenn es sich nicht mehr voll auf seinen Handlungen konzentrieren kann. Der Auslöser für eine solche Benommenheit kann vielfältig sein. Eine Möglichkeit ist ein magischer Gegenstand. Als eine andere ist ein Zauberspruch zu nennen.
Der Benommene kann sich für die Zeit seiner Benommenheit nur mit der Hälfte seiner normalen Geschiwnidigkeit bewegen. Ein Angriff oder ein Zauberspruch ist nicht mehr möglich.
Das Wesen befindet sich in eine Art Wattebausch und nimmt die Umwelt nur durch einen Schleier noch wahr.


Knock-Out

Die andere Möglichkeit einen Gegner auszuschalten ist das K.O. Das Opfer wird an einer ungünstigen Stelle getroffen und geht bewußtlos zu Boden.
Während der Bewußtlosigkeit kann das Opfer keine Handlung ausführen und nimmt die Welt um sich nicht mehr wahr.
Die Regel für das K.O. sind auch bei Bewußtlosigkeit anzwenden.


Fantasy

Waffen für eine Fantasy Epoche

Waffe

Schaden

2-händig

Armbrust

1W8

Bastardschwert

1W8+1

1W10+1

Beidhänder

1W12

Beil

1W6+1

Blasrohr

1W4

Bossenspieß

4

Breitschwert

1W10

Buckler

4

Dolch

1W6

Dreizack

1W8

Dreschflegel

1W8

Gleve

1W8

Hand/Unterarm

2

Handaxt

1W8

Kampfaxt

1W8

1W10

Kampfkralle

4

Kampfstab

1W8

Keilschild

4

Kettenkeule

1W8+1

Keule

1W8

1W10

Knie/Fuß

2

Kopfstoß

2

Kriegsflegel

1W8+1

Kriegshammer

1W8

1W10

Kugelamrbrust

1W6

Kurzbogen

1W8

Kurzschwert

1W8

Langbogen

1W8

Langmesser

1W6+1

Langschwert

1W10

Lanze

1W12

1W20

Messer

1W6-1

Morgenstern

1W8

Netz

Peistsche

1W6+1

Pike

1W8

Ritterschild

4

Rundschild

4

Schlegel

1W8

Schleuder

1W6

Schw. Kugelarmbrust

1W8

Schwere Armbrust

4W6

Sichel

1W6+1

Speer

1W8

Stabschleuder

1W6+1

Stock

1W8

1W10

Streitaxt

1W10

1W14

Streitkolben

1W8

1W10

Turmschild

4

Wurfspeer

1W8


Rüstungen der Fantasy Epoche

Rüstung

Schutz

normale Kleidung

1

leichtes Leder

2

verstärktes Leder

3

leichtes Kettenhemd

4

Kettenrüstung

5

Schuppenpanzer

6

Plattenpanzer

7

Vollrüstung

8


Schilde

Schutz

kleines Schild

1

normales Schild

2

großes Schild

3