ie bei jedem anderen Rollenspiel beginne auch ich mit der Erschaffung eines Charakters. Aber auch zu diesem
Zeitpunkt greifen wir nicht zu den Würfeln. Jeder Spieler erhält 1.000 Punkte, die er frei auf seinen Fertigkeiten
verteilen kann. Dabei kann er auf eine Fertigkeit maximal 40 Punkte verteilen. Das ist schon alles.
Der Spieler
hat danach noch die Aufgabe, dem Charakter Leben einzuhauchen. Er sollte damit beginnen das Aussehen und die
Vorgeschichte festzulegen. Dabei kann er auch damit beginnen, den Charakter auszurüsten. Dabei kann er 100 GM
verbrauchen. Eine Liste über die Preise befindet sich im Kampagne-Modul.
Seine Lebensenergie beträgt zu
Anfang maximal 100 Punkte. Im Laufe des Spieles kann dieser Wert durch Magie eventuell erhöht werden.
Der Charakterbogen besteht aus vier Teilen, dem eigentlichen Charakterbogen, dem Fertigkeitsbogen, dem Magiebogen und dem Kampfbogen. In den folgenden Seiten soll dem Spielleiter und seinen Spielern der Inhalt und das Ausfüllen nähergebracht werden.
Die Erklärung möchte ich mit dem Charakterbogen beginnen. Dieser Charakterbogen besteht aus drei Seiten, die
durchnummeriert sind.
Die erste Seite beschäftigt sich mit den allgemeinen Angaben zu dem Charakter und
seinem Aussehen. Die Seiten zwei und drei werden erst mit der Zeit mit Leben und Einträgen ausgefüllt.
Den
Beginn einer jeden Charaktererschaffung macht der Name. Überlegen Sie sich diesen gut, denn bedenken Sie, daß
das Leben eines Charakters sehr lang sein kann und er die ganze Zeit diesen Namen mit sich umherträgt.
Der
Name steht meist im engen Zusammenhang mit den beiden weiten Einträgen, der Rasse und dem Geschlecht. Ein
Liste aller Spielbaren Rassen finden Sie im Regel Modul 1.
Anschließend legen Sie die äußeren Merkmale des
Charakters fest, d.h. Sie bestimmen die Größe und das Gewicht. Die Haarfarbe, Form und Länge werden hier
festgehalten. Diese Einträge können sich im Spielverlauf noch wieder ändern. Die Augen- und Hautfarbe runden
dieses Bild ab. Die letzten beiden Einträge, die sich mit dem Aussehen des Charakters beschäftigen, sind Bart und
Statur. Dabei müssen Sie bestimmen, ob ihr Charakter einen Bart trägt und ja in welcher Form. Die Statur ist zu Teil
abhängig von den Fertigkeiten, die ihr Charakter besonders gut können soll. Kein schmächtiger Charakter wird sehr
gut mit einem Zweihänder kämpfen können. Also bedenken Sie den Einfluß der Fertigkeiten und scheuen Sie sich
nicht, den Eintrag bei Statur eventuell nachher noch einmal zu ändern.
Die Abstammung besprechen Sie besser
mit dem Spielleiter. Sie sollten allzu ausgefallene Wünsche noch einmal überdenken. Ein Charakter, der aus einem
Königshaus kommt, wird wohl kaum viel auf Abenteuer ziehen. Die meisten Charaktere werden aus Bauernfamilie
kommen, denn über 80% der Bevölkerung leben von der Landwirtschaft.
Auf der linken Seite stehen die
inneren Wertes des Charakters. Die Gesinnung ist dreigeteilt in gut,neutral und böse. Es gibt die Grundeinstellung
des Charakters zu den Problemen an.
Gute Charaktere sind meistens freundlich und hilfsbereits. Sie benutzen
die Waffe nur im Notfall und versuchen Probleme, mit Gespräche zu lösen.
Neutrale Charaktere suchen meist
den günstigsten Weg für sich. Sie scheuen zwar keine Probleme, wenn es aber einen einfacheren Weg gibt, warum
nicht diesen nehmen.
Böse Charaktere leben für ihren eigenen Vorteil. Ihr Gewinn und ihre Wohlbefinden steht
im Vordergrund ihres Handel. Dabei sind sie bereit auch illegale Mittel anzuwenden.
Dies ist nur eine grobe
Eingruppierungen und bekanntlich gibt es von allem Ausnahmen. Auch ist ein Zusammenspiel zwischen bösen und
guten Wesen innerhalb einer Gruppe ohne Weiters möglich. Dabei kann es natürlich zu Reibereien
kommen.
Der Glaube wird vom Spieler festgelegt und beeinflußt stark die Gesinnung. Ein guter Charakter wird
nicht einen bösen Schutzpatron glauben. Ein Eintrag bei der Glaubensrichtung ist nicht zwingend vorgeschrieben. Es
gibt bekanntlich auch Atheisten.
Den Gesinnungsfragen folgen die persönlichen Angaben. Den Geburtstag, den
Ort, das Land und die Welt können Sie allein festlegen. Doch sollten Sie auch hier wieder den Spielleiter
konsultieren. Er hat den Überblick über die Welt und die Kampagne und kann somit Ihnen einige wertvolle Tips
geben.
Die persönlichen Daten werden abgeschlossen von den Einträgen Gestorben und Begraben. Wir allen
hoffen, daß das Ausfüllen dieser noch etwas dauert.
In den zweiten Kästchen tragen Sie bitte ihre Kleidung ein.
Das dritte Kästchen beinhaltet ihre normale Ausrüstung. Die wenigsten Charaktere werden schon magische
Gegenstände besitzen und diese in das vierte Kästchen eintragen können.
In dem fünften Kästchen können Sie
die Informationen über ihre Begleiter aufschreiben. Damit sind nicht nur die Spielercharaktere gemeint, sondern
auch Nichtspielercharaktere, die mit der Gruppe reisen.
Das sechste Kästchen ist dreigeteilt und wird am
Anfang noch ziemlich leer bleiben. Erst mit der Zeit wird sich ihr Charakter Feind machen und Freund finden. Sein
Leben wird interessant und unterhaltsam werden.
Der Charakterbogen ist somit schon ausgefüllt. Kommen wir nun zum Fertigkeitsbogen. Das Ausfüllen dieses
Bogens stellt schon ein größeres Problem und setzt auch einige mathematische Kenntnisse voraus.
Auf den
drei Seiten finden sich alle möglichen Fertigkeiten ihres Charakteres. Sie haben am Anfang 1.000 Punkte die Sie frei
auf alle Fertigkeiten verteilen können. Dabei gibt es nur eine Einschränkung, der maximale Wert einer Fertigkeit ist
am Anfang 40.
Der Kampfbogen ist zweigeteilt. Im oberen Teil befindet sich eine Rüstungstabelle, die angewandt wird, wenn
Sie mit gezielten Treffern spielen. Der untere Teil beschäftigt sich mit ihren Waffen und dem Schaden.
Sollten
Sie mit gezielten Angriffen spielen, so tragen Sie bitte im oberen Teil in Spalte 4 den Rüstungschutz jedes einzelnen
Körperteiles ein. Ein eventueller Magiebonus findet man in Spalte 5. Addieren Sie die Spalten 3 bis 5 und tragen Sie
die Summe in Spalte 6 unter Rüstungschutz (RS) ein. Diese Summe wird in einem Kampf von dem Schaden des
gegnerischen Waffe abgezogen.
In der achten Spalte finden Sie unter LE (Lebensenergie), die Lebensenergie des
einzelne Körperteiles. Sollte Sie ohne gezielte Angriffe spiele, ist nur die Zeile Summe für Sie interessant.
Der
untere Teil ist eine Auflistung Ihrer Waffen und dem Schaden, sowie einem eventuellen magischen Bonus oder einer
besonderen Fertigkeit der Waffe.
Der Magiebogen besteht aus drei Seite. Auf der ersten Seite werden die Zaubersprüche festgehalten die Ihr Charakter kann. Die Seite zwei ist für die alchimistischen Formeln bestimmt und das dritte Blatt beschäftigt sich mit den Zwergenrunen, die Sie vielleicht in Waffen und Rüstungen einarbeiten können.
Die Lebensenergie beträgt bei jedem menschlichen Wesen 100 Punkte. Dabei spielt es keine Rolle wie alt und
welche Erfahrung der Charakter in seinem Leben gesammelt hat. Seine Erfahrung zeigt sich somit nicht, wie bei
anderen Systemen in Lebenspunkte, sondern in den gestiegenen Fertigkeitswerten.
Der Tod tritt bei dem
Verlust alle Lebenspunkt ein, d.h., die Lebensenergie beträgt 0 oder weniger.
Die Fertigkeiten haben immer einen Grundwert von 0. Ihr Maximalwert ist 90. Durch magische Gegenstände
kann er auf maximal 95 erhöht werden. Eine Überprüfung erfolgt mit dem W100. Ist das gewürfelte Ergebnis kleiner
als der Fertigkeitswert, so ist die Fertigkeit erfolgreich angewendet. Im anderen Fall liegt ein Mißerfolg vor.
Ist
das Ergebnis eine 1 oder 2, so liegt ein besonderer Erfolg und bei 99 und 100 ein besonderer Mißerfolg vor. Die
Auswirkungen sind bei den Fertigkeiten beschrieben.
Eine Fertigkeitswurf sollt nicht immer ausgeführt werden, nur dann wenn es hilfreich für das Spiel ist. Es gibt
Spielleiter, die einem Spieler antworten, der gerade eine sehr gute Idee gehabt hat, Würfel mal, ob dein Charakter
darauf kommen kann. Die Fertigkeitswert ist in dem Bereich nicht gerade hoch und so ist es wenig verwunderlich,
daß der Wurf fehlschlägt. Daraufhin würfeln alle anderen Spieler. Irgendeinem gelingt die Probe und dieser
Charakter wendet nun die Idee des anderen Spielers an. So etwas führt nur zu Reibereien zwischen den Spielern und
zu Unmut. Wenn ein Spieler seinen Charakter permanent entgegen seiner Fertigkeiten spielt, sollte ein klärendes
Gespräch zwischen Spielleiter und Spieler dieses bereinigen können.
Es ist also sinnvoll, daß die
Fertigkeitswürfe nicht so häufig stattfinden. Denn schließlich ist dieses ein Rollenspiel und kein Würfelspiel. Dabei
spielt nicht der Spieler einen Charakter, sondern er stellt ihn während des ganzen Abends
dar.
Ein Fertigkeit wird weiter ausgebildet in dem der Charakter Abenteuer besteht. Für diese Abenteuer erhält er Erfahrungspunkte vom Spielleiter. Diese kann er nun auf die Fertigkeiten verteilen. Dabei gibt es zwei Arten die Erfahrungspunkte zu verteilen.
1.Der Spielleiter verteilt die Erfahrungspunkte nach einem bestandenen
Abenteuer.
2.Der Spielleiter verteilt die Erfahrungspunkte nach jedem Spielabend.
Im ersten Fall kann der Spieler bis zu 15 Punkte auf eine Fertigkeit verteilen. Im zweiten Fall kann er pro Fertigkeit 5 Punkte verteilen. Bedenken Sie dabei immer, daß eine Fertigkeit maximal 90 Punkte haben darf.
Der Kampf mit den Fäusten ist dem Boxen gleichzusetzen und kann bei einem besonderen Erfolg zu einem K.O. führen.
Ringen oder Wrestling ist der Kampf mit dem ganzen Körper. Ein besonderer Erfolg bedeutet, daß der Gegner sich im sicheren Griff befindet und sich nicht mehr befreien kann.
Darunter fallen solche Kampfsportarten wie Karate, Judo, Kung Fu usw. Ein besonderer Erfolg ist der Knock- Out.
Der Kampf mit einhändigen Klingenwaffen gehört zu den meist angewendeten Kampffertigkeiten. In der Kategorie einhändige Klingenwaffen sind Langschwert, Breitschwert, Dolch, Streitaxt, Krummsäbel und Kurzschwert.
Hierrunter fallen Streitaxt und Zweihänder.
Hierrunter fallen Streitkolben, Hammer, Keule und Morgenstern.
Hierunter fallen Kampfstab, Streitkolben, Hammer und Keule.
Hierrunter fallen Speer, Wurfspeer, Lanze und Hellebarde.
Hierunter fallen Dolch, Speer, Wurfspeer und Messer.
Hierrunter fallen Lang- und Kurzbogen, leichte und schwere Armbrust, Schleuder und Blasrohr, aber auch Pistolen und Gewehre.
Hierunter fallen alle Geschütze. Dabei ist es egal ob es Katabulte, Kanonen oder andere Geschütze sind.
Wie setzt man natürliche Waffen richtig und effektiv ein und verdoppelt somit seinen Schaden. Darunter fallen alle nicht hergestellten Waffen, wie z.B. eine Faust, ein Stuhlbein oder ähnliches.
Manchmal hilft nichts mehr nur noch rohe Gewalt und wie diese richtig eingesetzt wird, z.B. um eine Tür zu öffnen.
Bei allen Kampffertigkeiten gibt es immer die Ausweichfertigkeit. Sie gibt an, wie gut ein Charakter bei einem Angriff mit dieser Waffe ausweichen kann.
SpruchfertigkeitenMit diesen zwölf Fertigkeiten wird die Fähigkeit festgelegt, wie der Charakter Zaubersprüche anwenden kann.
Dabei ist zu berücksichtigen, daß es 12 Ebenen der Magie gibt. Die erste Ebene ist die niedrigste und zwölfte die
höchste. Alle Zaubersprüche sind in diesen Ebenen eingeteilt. Für alle angefangenen 10 Fertigkeitspunkte, die auf
die Spruchfertigkeiten verteilt wurden, darf der Charakter Sprüche einen weiteren Spruch in sein Zauberbuch
eintragen.
Damit der Charakter die Fertigkeit erlernen kann, Zaubersprüche einer höheren Ebene zu benutzen
können, ist es notwendig, daß er auf seiner höchsten Ebene mindestens 50 Punkte verteilt hat.
Ein Beispiel:
Lennux möchte ganz gerne die Zaubersprüche der dritten Ebene anwenden. Sein Wert bei den
Zaubersprüchen der zweiten Ebene ist 48. Er muß erst den 2 Punkte auf die Fertigkeit Zaubersprüche der 2.Ebene
verteilen, bevor er Punkte auf die Fertigkeit Zaubersprüche der 3.Ebene verteilen darf.
Der Spieler kann bei einer Anwendung seiner Sprüche aus seinem ganzen Bestand schöpfen. Er muß sich nicht vorher festgelegt haben, welchen er vorher gelernt hat. Jederzeit kann er seine Sprüche anwenden, aber er kann jeden lediglich einmal am Tag anwenden. Bei jeder Anwendung eines Zauberspruches ist es notwendig die Spruchfertigkeit zu überprüfen. Bei einem Mißerfolg entscheidet der Spielleiter, was geschieht.
Das Ziel eines Alchemisten ist es aus unedlen Stoffen Gold herzustellen oder mit der Hilfe des in Experimenten zu gewinnenen Stein der Weisen alle Krankheiten heilen zu können. Da dies nicht möglich ist, können bei den Versuchen nur Abfallprodukte erzeugt werden. darunter fallen Gifte, explodierende Stoffe oder ätzende Stoffe. Ein Alchemist kennt die gängigen Zeichen und Symbole.
Die Astrologen versuchen mit Hilfe der Sterne die Zukunft und das Schicksal einiger Personen deuten zu können. Dabei kennen sie sich auch mit der Götterwelt aus und beziehen diese in ihre Weissagungen.
Die Astronomie beschäftigt sich mit der Erforschung und Stellung der Sterne, anderer Planeten und Welten. Dadurch ist der Charakter in der Lage sich auch in unbekannte Gegenden zurechtzufinden.
Die Bibliotheksbenutzung ist für Charakter, die sich mit der Forschung und Entwicklung beschäftigen, eine sehr wichtig Fertigkeit. Sie erlaubt es ihm sich auch in unbekannten Bibliotheken zurechtzufinden.
Diese Fertigkeit beschränkt sich nicht nur auf den Verzehr des Bieres, sondern auch auf dessen Herstellung. Der Charakter mit dieser Fertigkeit ist in der Lage Bier zu Brauen.
Das Wissen und die Anwendung von allen Drogen und Aufputschmitteln fällt unter diese Fertigkeit.
Diese Fertigkeit beschreibt das Wissen über das Verhalten am Hof. Damit weiß der Charakter wie er sich dort Verhalten muß, um nicht negative aufzufallen.
Das Wissen die effektivsten Foltermethoden einzusetzen, beinhaltet diese Fertigkeit. Darunter fallen auch psychologische Tricks.
Die Fertigkeit erlaubt es dem Charakter, sich auch in unbekannten Städten und Orten leicht zu recht zu finden. Er kann durch einfache Fragen grundlegende Dinge klären. Darunter fallen die Antworten auf die Fragen nach einem billigen Unterschlupf, nach der Stärke der Wachen und ähnliches In bekannten Städten gelingt es ihm bestimmte Personen und Ort leicht ausfindig zu machen.
Die Fertigkeit beinhaltet das Wissen über die Beschaffenheit und den eventuellen Einsatz von Gestein und Mineralien.
Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter Mahlzeiten herzustellen. Bei einem großen Menüe muß der Charakter vielleicht Abzüge hinnehmen.
Durch die Körpersprache eines anderen etwas über das Innenleben erfahren und seine Gefühle festzustellen.
Mit dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage einfache Musikstücke zu komponieren. Bei großen Symphonien wird das Ganze etwas schwerer.
Das Wissen und die Anwendung von einzelnen Kräutern beinhaltet diese Fertigkeit.
Diese Fertigkeit ist notwendig, um die Grundlagen der Tierhaltung und Feldbestellung anwenden zu können.
Diese Fertigkeit beginnt mit den einfachen Additionen und endet bei komplexen Integralen. Um solcher Probleme zu lösen, ist diese Fertigkeit notwendig.
Das Wissen über den Aufbau und die Organe des Menschen drückt diese Fertigkeit aus.
Mit Hilfe dieser Fertigkeit ist der Charakter auch in den einsamsten Gegende in der Lage, Nahrung zu finden.
Anhand der Stellung der Sterne kann sie der Charakter auf See zurechtfinden.
Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter aus verschiedensten Stoffen gut duftende neue herstellen.
Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter Pflanzen in Kategorien einzuordnen. Außerdem kann er den Nutzen der Pflanzen erkennen.
Diese Fertigkeit gibt Aufschluß darüber, wie vertraut der Charakter mit den Regeln und Gebrauchen einer Religion ist.
Mit Hilfe von rhetorischen Mitteln kann in einer Erzählung oder einem Bericht eine bessere Verdeutlichung erreicht werden. Auch in Diskussionen sind diese Mittel äußerst positiv.
Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter Spuren lesen und diese verfolgen. Dieses ist natürlich abhängig vom Wetter, vom Boden und der verstrichenen Zeit.
Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter jeder Art der Buchführung und Verwaltung auszuführen.
Mit dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage an den Wappen, Zeichen und Symbolen eine Person einzuordnen und die sozialen Strukturen zu erkennen.
Mit dieser Fertigkeit weiß der Charakter, wie er aus Trauben Wein herstellen kann.
Durch diese Fertigkeit ist der Charakter in der Lage die Vorgänge in einer Welt zu verstehen. Er kann die Zusammenhänge erkennen und daraus seine Schlüsse für die Zukunft ziehen.
Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter kleine akrobatische Tricks. Außerdem ist er in der Lage sich bei Stürzen abzurollen und so größere Schäden verhindern.
Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter Berge erklimmen. Benötigt aber dafür die entsprechenden Hilfsmittel.
Diese Fertigkeit gibt Auskunft darüber, wie gut der Charakter einen anderen verfolgen kann ohne dabei bemerkt zu werden.
Damit kann der Charakter Fische mit den unterschiedlichsten Mitteln fangen. Darunter fallen Angel, Speer, Hände und andere Hilfsmittel.
Mit dieser Fertigkeit ist die Fortbewegung ohne technische Unterstützung gemeint. Auch das Fliegen durch den Zauberspruch benötigt nicht diese Fertigkeit. Lediglich das Fliegen auf Teppichen, Flugbesen und ähnlichem braucht eine Fertigkeitsüberprüfung .
Wie fällen ich einen Baum richtig, ohne besonders viele Schläge zu vergeuden und ohne andere in Gefahr zu bringen.
Wie erstelle ich ein Eisenhuf und passe es an.
Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter Wild jagen und es eventuell erlegen. Dazu ist aber ein Angriffswurf nach den Kampfregeln erforderlich.
Ein Überprüfung dieser Fertigkeit ist erst notwendig, wenn gewagte Reitaktionen ausgeführt werden sollen. Normales Reiten kann jeder, der die Fertigkeit etwas belegt hat.
Ein Charakter, der in der Lage ist diese Fertigkeit zu benutzen, kann ein Schiff mit mehr als sieben Mitgliedern führen.
Der Tanz auf dem Seil ist mit dieser Fertigkeit ausgedrückt.
Die Fortbewegung auf den zwei Brettern im Schnee beinhaltet diese Fertigkeit.
Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter weit und genau springen.
Ein bißchen rumhüpfen kann jeder, nur richtig tanzen will gelernt sein.
Wie versteckt man sich selbst. Dabei kann jede Deckung optimal ausgenutzt werden.
Wie wirft man einen beliebigen Gegenstand zielsicher.
Wie erstellt man einen Bogen.
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter einen Edelstein zu bearbeiten, daß sein Wert noch steigt.
Wie stellt man eine richtig Falle auf, die auch funktionieren kann.
Das Fälschen von Dokumenten, Urkunde und ähnlichem beinhaltet diese Fertigkeit.
Wie spielt man falsch, ohne entdeckt zu werden.
Wie gelingt es einem auch unter schwierigsten Bedingungen ein Feuer zu machen.
Mit dieser Fertigkeit ist ein Charakter in der Lage, geheimeEingänge, Türen und Fächer zu finden.
Das Erstellen von Vasen, Gläser und anderen Gegenständen aus Glas beinhaltet diese Fertigkeit.
Wie macht man aus einem Stück Holz ein kleines Kunstwerk.
Das Werfen, Jonglieren und Auffangen von Gegenständen beinhaltet diese Fertigkeit.
Wie stellt man aus gebranntem Ton Gegenstände her.
Wie bearbeitet man Leder und was kann man daraus herstellen.
Wie malt man ein Kunstwerk.
Wie kann man mit einem Instrument Musik machen.
Die Bearbeitung von Stoffen und zusammen nähen beinhaltet diese Fertigkeit.
Wie stellt man eine Rüstung her.
Wie stellt man Schlösser her und macht sie wieder auf. Diese Fertigkeit wird in der Zukunft meist als Sicherheitstechnik verstanden.
Wie stellt man Schuhe her und repariert sie.
Wie macht man Knoten und wie löst man sie wieder.
Wie erstellt man aus einem Stück Stein ein Kunstwerk.
Wie versteckt man Gegenstände und hindert andere an eine Einblick.
Mit dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage kleine Tricks durchzuführen und seinem Gegenüber eventuell zu täuschen.
Wie stellt man Waffen jeglicher Art her.
Wie erstellt man einen Teppich.
Wie erstellt man Zeichnung. Dieses können Bauzeichnungen oder Kateographien von Verliesen sein.
Ein Zimmermann kann aus Holz alle größeren Gegenstände herstellen.
Ein monotone Tätigkeit lang ausführen zu könne, das beinhaltet diese Fertigkeit.
Mit dieser Fertigkeit wacht der Charakter bei dem kleinsten Geräusch auf.
Wie bewegt man sich im Wasser fort.
Nicht nur lange und ausdauernd, sonder auch schnell, ist mit dieser Fertigkeit gemeint.
Wie kann man ohne Nahrung überleben.
Wie trinkt man andere unter den Tisch.
Wie legt man eine Mine an und wie führt man sie, d.h., wie baut man den Rohstoff ab.
Diese Fertigkeit drückt das Wissen über die Herstellung von hochkomplizierten Bauwerken aus.
Wie geht man am besten mit allen Fahrzeugen um und sorgt damit dafür, daß diese länger leben. Darunter fallen Kutsche und andere Gefährte.
Das Wissen über das Verhalten der Tieren und deren Gewohnheiten drückt diese Fertigkeit aus.
Wie macht man die Geräusch und Laute der Tiere nach.
Wie richtet man Tiere ab und bringt ihn kleine Kunststücke bei.
Mit der Hilfe von Salben und Tüchern können Wunden geheilt werden.
Direkt nach der Verletzung zu helfen und die richtigen Handgriffe anzuwenden, das drückt diese Fertigkeit aus.
Wie sorgt man dafür, daß Gift sich nicht im Körper ausbreitet und weiteren Schaden verursacht.
Mit Hilfe dieser Fertigkeit können kleine notwendige Operationen durchgeführt werden. Die mögliche Größe der Operation legt der Spielleiter fest.
Mit dieser Fertigkeit können normale Krankheiten behandelt Huhn eventuell geheilt werden.
Damit könne einfache Verletzungen geheilt werden.
Allgemein gilt bei allen Heilungsfertigkeiten, daß der Spielleiter den Erfolg, d.h., die geheilten Lebenspunkte ermittelt. Dabei ist zu berücksichtigen, daß ein Mißerfolg bei der Fertigkeitsüberprüfung zu einem weiteren Schaden führen kann.
Wie fährt man eine Kutsche.
Wie fährt man eine Streitwagen.
Wie fährt man ein Auto.
Wie fliegt man ein Flugzeug.
Wie fliegt man ein Raumschiff.
Wie übergibt man einem anderen Geld oder Waren, um eine Gegenleistung zu erhalten.
Wie erzeugt man eine eigene Anziehung auf das andere Geschlecht.
Wie überzeugt man jemanden bei einer Diskussion richtig.
Diese Fertigkeit wird benutzt, um Untergebene oder andere so anzusprechen, das man sich ihrer Unterstützung bewußt ist. Dabei kann auch die Androhung von Strafen sehr nützlich sein.
Wie erzielt man einen besseren Preis beim Handeln.
Wie verführt man jemanden.
Wie gelingt es andere aufzufordern und für eine Sache zu begeistern, obwohl diese eigentlich nicht wollen
Wie gelingt es durch eine falsche Logik jemanden zu überzeugen. Dabei können auch künstliche Intelligenzen beeinflußt werden.
Wie kann man dem Vorgesetzten am meisten Beeindrucken und ein positives Bild über sich bei ihm herstellen.
Wie überredet man jemanden. Dieses darf aber nicht gegen seine Grundsätze verstoßen.
Damit ist der Charakter in der Lage sich in andere Gestalten zu verwandeln.
Diese Fertigkeit ist bei weitem nicht zu unterschätzen. Wenn man bedenkt, daß ein Spieler, der keine Sprachfertigkeit belegt hat, nicht sich verständlich machen kann. Grundsätzlich läßt sich also festhalten, daß ein Charakter der eine Sprachfertigkeit mit mindestens 10 Punkten belegt hat, diese auch sprechen kann. Hat er 40 Punkte auf diese Fertigkeit verteilt, kann er diese auch lesen und schreiben. Je weiter der Fertigkeitswert ansteigt, um so besser ist auch die Aussprache bzw. das Schreiben. Für jede einzelne Sprache gibt es eine einzelne Fertigkeit.
Für den Bereich Fantasy gibt es viele Sprachen. Hier ist ein Auszug:
Gemein, Zwergisch, Halblingisch, Elfisch,
Drachisch, Goblinisch, Orkisch, Koboldisch, Hobgoblinisch usw.
Die Fertigkeit versetzt den Charakter in die Lage ohne Lippenbewegung Geräusch und Stimmen zu erzeugen.
Diese Fertigkeit drückt das Glück im Spiel aus.
Jemanden willigen unter Hypnose setzen, beinhaltet diese Fertigkeit.
Diese Fertigkeit beinhaltet das Vorhersagen der Zukunft mit unterschiedlichsten Mitteln.
Den Wert eines Gegenstandes kann mit dieser Fertigkeiten bestimmt werden.
Etwas singen kann jeder. Nur um gut singen zu können, muß man diese Fertigkeit ausgebildet haben.
Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter etwa 70% eines Gespräches verfolgen.
Diese Fertigkeit gehört zu den wichtigsten. Mit ihr werden besondere Ereignisse beobachtet.
WiderstandsfertigkeitenMit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter die Wirkung eines Zauberspruches lindern oder gar ganz verhindern.
Durch diese Fertigkeit kann der Charakter verhindern, daß ein Gift Schaden verursacht.
Mit dieser Fertigkeit wird festgelegt, wie gut ein Charakter einem Drachenodem ausweichen kann. Bei einer gelungenen Probe kann der Charakter dem Odem entfliehen.
Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter verhindern gelähmt zu werden.
Mit dieser Fertigkeit können Auswirkungen eine Magischen Gegenstandes verhindert werden.
Allgemein gilt, wenn ein Widerstandswurf, also eine Überprüfung einer Widerstandsfertigkeit nicht gelingt, tritt die Auswirkung ein.
In allen Epochen der Geschichte haben die Menschen ihre Konflikte mit Waffengewalt ausgetragen. Dies ist in
einem Rollenspiel nicht viel anders. Auch hier kann es zu einem Kampf zwischen verfeindeten Gegnern kommen.
Wenn dieses der Fall sein sollte, sind folgende Regeln anzuwenden.
Jeder Charakter kann die Benutzung einiger
Waffen ausbilden. Dafür ist es notwendig, die entsprechende Fertigkeit belegt zu haben.
Ein Beispiel: Möchte
der Charakter mit einem Schwert kämpfen, so wäre es notwendig die Fertigkeit einhändige Klingenwaffe
ausgebildet zu haben. Ist dies nicht der Fall, wird es für ihn sehr schwer sein, einen erfolgreichen Kampf zu
bestehen.
Der Kampf an sich erfolgt nach einem einfachen Prinzip. Jede Kampfhandlung ist in Runden eingeteilt. Eine
Runde ist die Zeit, die jeder Beteiligte für eine Aktion benötigt. Diese Aktion kann ein Angriff, das Weglaufen, ein
Zauberspruch oder ähnliches sein. Sollte keiner der beiden Kämpfer die Initiative durch einen
Überraschungsmoment oder einen anderen Grund haben, müssen die Gegner ermitteln, wer den ersten Schlag
ausführen kann, also die Initiative hat. Dafür würfeln beiden mit einem zehnseitigen Würfel. Wer die höchste Zahl
hat, hat die Initiative und darf somit zu erst die folgende Aktion ausführen.
Dieser Spieler überprüft nun seine
Fertigkeit, die sich auf die von ihm benutzte Waffe bezieht. Gelingt diese Probe nicht, schlägt oder trifft er
nicht.
Im anderen Fall ist das Ziel zwar richtig anvisiert, aber dem Gegner steht die Möglichkeit offen, durch
einen Ausweichwurf, einen Treffer noch zu verhindern. Dafür muß er seine Ausweichfertigkeit überprüfen, die sich
auf die vom Gegner benutzte Waffe bezieht. Gelingt dieses, konnte der Gegner noch ausweichen und es erfolgt kein
Treffer. Im anderen Fall haben wir einen Treffer und der Angreifer kann nun den Schaden auswürfeln, den er mit der
Waffe verursacht hat. Davon wird nun noch der Rüstungsschutz abgezogen und das Endergebnis sind die
Schadenspunkte. Dies werden von der verbleibenden Lebensenergie abgezogen.
Das war etwas viel, deshalb ein Beispiel um es zu verdeutlichen.
Der Elf Baldarus und der Zwerg Trebon
befinden sich in einer Kampfhandlung. Beide würfeln zu erst die Initiative mit dem W10 aus. Baldarus hat eine 8 und
Trebon eine 5. Baldarus hat also die Initiative. Er kämpft mit einem einhändigen Schwert. Sein Fertigkeitswert bei
einhändigen Klingenwaffen liegt bei 65. Er würfelt mit dem W100 ein 73 und das bedeutet, daß er daneben
geschlagen hat, weil er die Fertigkeit nicht richtig angewendet hat. Trebon holt zum Gegenschlag mit seiner
zweihändigen Axt aus. Sein Fertigkeitswert auf zweihändige Klingenwaffen liegt bei 78. Er würfelt auch mit dem
W100 und zwar eine 52. Damit hat er sein Ziel anvisiert. Nun kann Baldarus noch versuchen auszuweichen. Seine
Ausweichfertigkeit bei zweihändigen Klingenwaffen hat einen Wert von 25. Er würfelt mit dem W100 ein 10 und
konnte somit erfolgreich dem Schlag des Zwergen ausweichen. Es konnte also in dieser Runde kein Treffer gelandet
werden. Die nächste Runde beginnt. Beide würfeln Initiative und Trebon hat eine 10 und Baldarus ein 3. Trebon
schlägt wieder mit der zweihändigen Axt zu. Er würfelt eine 15 und seine Probe gelingt somit. Baldarus versucht
auszuweichen und würfelt eine 98. Trebon hat also getroffen. Er würfelt den Schaden aus. Eine zweihändige Axt
macht 2W10 Schadenspunkte. Trebon würfelt eine 8 und eine 5, also insgesamt 13. Baldarus ist ungerüstet, somit
müssen 13 Punkte von seiner Lebensenergie abgezogen werden. Baldarus holt zum Gegenschlag aus und...
Aber beim Kampf muß noch eine Kleinigkeit beachtet werden, die Waffen mit denen gekämpft wird. Es ist
äußerst unlogisch, daß ein Dolchkämpfer genauso gut gegen einen Schwertkämpfer kämpfen kann, wie gegen einen
anderen Dolchkämpfer.
Daher sind alle Waffen in Kategorien unterteilt. In der folgenden Tabelle läßt sich der
Malus bzw. Bonus bei einem Angriff nun feststellen. Diese Zuschläge und Abzüge werden auf die Angriffsfertigkeit
hinzuaddiert. Dabei ist zu berücksichtigen, daß der maximale Wert einer Fertigkeit nie 95 überschreiten
darf.
Um diese Regel, die im übrigen nur als Zusatzregel gedacht ist, zu verdeutlichen, ein Beispiel: Ein
Schwertkämpfer mit einem Angriffswert von 65 kämpft gegen einen Dolchkämpfer mit einem Angriffswert von 76.
Das Schwert gehört zu Kategorie der mittellangen Waffen und der Dolch zu den kurzen Waffen. Mittellange Waffen
gegen kurze Waffen bedeutet ein Bonus von 10 auf die Angrifffertigkeit vom Schwertkämpfer und ein Malus von 10
auf die Angrifffertigkeit des Dolchkämpfers.
Das bedeutet der Schwertkämpfer hat nun einen Wert von 75 und
der Dolchkämpfer einen von 66. Diese Regelung gilt so lange, bis einer die Waffen wechselt.
Bossenspieß, Dreschflegel, Gleve, Kampfstab, Kettenkeule, Kriegsflegel, Lanze, Pike, Schlegel, Speer, Stock,
Beidhänder, Dreizack, Kriegshammer, Langschwert, Streitaxt,
Bastardschwert, Breitschwert, Kampfaxt, Keule, Morgenstern, Peitsche, Streitkolben,
Beil, Dolch, Handaxt, Kurzschwert, Langmesser, Messer, Sichel,
Buckler, Keilschild, Ritterschild, Rundschild, Turmschild,
Hand, Unterarm, Kampfkralle, Knie, Fuß, Kopf,
Verteidiger |
Stangenwaffen |
Lange Waffen |
Mittell.Waffen |
Kurze Waffen |
Schilde |
Waffenlos |
Angreifer |
||||||
Stangenwaffen |
X |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
Lange Waffen |
-10 |
X |
10 |
20 |
30 |
40 |
Mittell.Waffen |
-20 |
-10 |
X |
10 |
20 |
30 |
Kurze Waffen |
-30 |
-20 |
-10 |
X |
10 |
20 |
Schilde |
-40 |
-30 |
-20 |
-10 |
X |
10 |
Waffenlos |
-50 |
-40 |
-30 |
-20 |
-10 |
X |
In der überarbeiteten Version dieses Rollenspieles ist es nun auch möglich, mit gezielten Treffern zu arbeiten.
Diese Regel ist nicht verpflichtend, sondern kann von dem Spielleiter bei belieben eingeführt werden.
Welches
Körperteil angegriffen wird, muß vom Angreifer vor dem Angriffswurf bestimmt und festgelegt werden. Unterbleibt
dies, wird auf dem Brustkorb geschlagen.
In der nachstehende Tabelle sind alle Körperteile aufgeführt. In der
zweiten Spalte befinden sich die dazugehörigen Abkürzungen. Die dritte Spalte binhaltet den natürlichen
Rüstugsschutz (NRS), der sich durch die größe des Körperteilt bestimmt. Der Malus, den der Angreifer hinnehmen
muß, wenn er in bestimmtes Körperteil angreifen möchte, steht in der vierten Spalte. Dieser Wert wird von seinem
Angriffswert subtrahiert und anschießend wird die Fertigkeit überprüft. Die fünfte Spalte hat als Inhalt die
Lebensenergiepunkte, die da Körperteil besitzt. Die Auswirkungen aus den Charakter, wenn einer dieser Wert auf
Null sinkt finden sie weiter hinten.
Körperpartie |
Abk. |
NRS |
Angriffsmalus |
Lebensenergie |
Schädel |
(SL) |
1 |
10 |
7 |
Augen |
(AN) |
8 |
80 |
2 |
Gesicht |
(GT) |
2 |
20 |
6 |
Hals |
(HS) |
5 |
50 |
3 |
Schulter |
(SR) |
4 |
40 |
4 |
Oberarm |
(OM) |
2 |
20 |
6 |
Brustkorb |
(BB) |
0 |
0 |
10 |
Unterleib |
(UB) |
3 |
30 |
5 |
Ellenbogen |
(EN) |
4 |
40 |
4 |
Unterarm |
(UM) |
2 |
20 |
6 |
Hand |
(HD) |
3 |
30 |
5 |
Hüfte |
(HE) |
2 |
20 |
6 |
Genetalien |
(GN) |
6 |
60 |
2 |
Oberschenkel |
(OL) |
1 |
10 |
7 |
Knie |
(KE) |
2 |
20 |
6 |
Wade |
(WE) |
1 |
10 |
7 |
Fuß |
(FS). |
3 |
30 |
5 |
Rücken |
(RN) |
0 |
0 |
9 |
Der weitere Schutz der verschiedenen Körperteile eines Charakteres ist von der Rüstung abhängig, die er
benutzt. Für jedes Körperteil muß auf dem Charakterbogen der Rüstungsschutz vermerkt werden.
Dabei muß
auch die Zusammengehörigkeit einiger Rüstungsgegenstände bedacht werden. Ein Helm mit Visier schützt nicht nur
den Schädel, sondern auch das Gesicht und die Augen. Wenn dieser sogar mit Halskrause ist, wird auch der Hals
geschützt.
Wichtig bei einem solchen Kampf ist, daß der Spieler genau Buch führt. Er muß genau festhalten, wie
hoch sein Rüstungsschutz ist für ein bestimmtes Körperteil ist und wie hoch der Schaden ist, den dieses Körperteil
schon erhalten hat.
Sollte die Lebensenergie einer Körperteils einmal auf 0 oder niedriger sinken, so hat das
Opfer auf alle Fertigkeiten einen Malus von 10. Dieser Malus besteht solange, bis die Lebensenergie wieder auf über
0 gehoben wurde. Ist bei mehreren Körperteilen die Lebensenergie auf 0 gesunken, so addieren sich die
Fertigkeitsabzüge, d.h. ein Opfer, dessen Lebensenergie am Gesicht und am Unterarm auf 0 gesunken ist, hat einen
Malus von 20.
Schadenspunkte, die über die Lebensenergie eines Körperteiles hinaus gehen, verfallen. Sie sind
nicht auf ein anderes Körperteil übertragbar.
Körperteil |
Auswirkungen bei LE=0 |
Augen |
Ein Auge ist verletzt. Bei einer 1 auf einem W10 verliert er es. Während der nächsten 10 Kampfrunden ist ein genaues Sehen nicht mehr möglich. |
Brustkorb |
Der Brustkorb ist aufgerissen. Das Luft holen fällt schwer. In der nächsten Zeit kann das Opfer sich nur halb so schnell fortbewegen.Bei einer 1 auf einen W10 ist ein inneres Organ getroffen. |
Ellenbogen |
Der Ellenbogen wurde zertrümmert. Der daran befindeliche Arm ist nicht mehr zu gebrauchen. |
Fuß |
Der Fuß ist stark verletzt. Das Opfer kann sich nur noch mit einem Viertel Bewegungstempo bewegen. |
Genetalien |
Die Genetalien sind verletzt. Bei einer 1 auf einem W10 ist er unfruchtbar bzw zeugungsunfähig. Der Schmerz ist starkt und alle Fertigkeitswert sinken für die nächsten 10min. um 40 Punkte. |
Gesicht |
Das Opfer weißt eine Narbe mehr im Gesicht auf. Die Kommunikationsfertigkeiten sinken um 5. |
Hals |
Dem Opfer wurde die Halsschlagader durchtrennt. Das Opfer stirbt innerhalb einer Minute. |
Hand |
Die Hand ist stark verletzt und nicht mehr zu gebrauchen. |
Hüfte |
Die Hüfte hat einen schweren Schlag bekommen. Das Stehen und Laufen fällt sehr schwer. Nur noch ein Viertel des Bewegungstempos ist möglich. |
Knie |
Das Knie wurde zertrümmert. Das Bein ist nicht mehr zu bewegen. Das Opfer kann sich nur noch hüpfend fortbewegen mit einem Achtel Bewegungstempo. |
Oberarm |
Der Oberarm weißt eine grausame Wunde auf. Der Muskel und damit der Arm ist nicht mehr zu bewegen. |
Oberschenkel |
Der Oberschenkel wurde verletzt. Das Opfer kann sich nur mit einem Viertel Bewegungstempo bewegen. |
Rücken |
Der Rücken hat einen starken Schlag bekommen. Bei einer 1 auf einen W10 ist die Wirbelsäule verletzt und das Opfer damit Querschnittsgelähmt. Sonst treten nur starke Schmerzen auf. |
Schädel |
Das Opfer ist bewußtlos. |
Schulter |
Die Schulter ist ausgerenkt. Der Arm ist nicht mehr bewegbar. |
Unterarm |
Der Unterarm wurde verletzt. Damit ist die Hand nicht mehr benutzbar |
Unterleib |
Der Unterleib wurde verletzt. Das Opfer hat starke Schmerzen und kann sich nur halb so bewegen. |
Wade |
Die Wade und der Unterschenkel wurden verletzt. Das Opfer kann sich nur mit einem Viertel Bewegungstempo bewegen. |
Sollte es einmal nicht zu einem fairen Kampf, also Mann gegen Mann, kommen, muß folgendes berücksichtigt werden. Der Verteidiger kann aus den Angriffen seiner Gegner sich einen aussuchen, dem er ausweichen möchte. Diese Wahl muß direkt nach dem Initiativewurf erfolgen. Alle anderen Angriffe können somit direkt treffen, wenn die Gegner ihre Fertigkeit erfolgreich überprüft haben. Daraus versteht sich von selbst, daß ein Kampf gegen mehrere ziemlich gefährlich ist. Aber die maximal Zahl der Gegner liegt bei 6, d.h., daß eine Person höchstens gegen sechs andere kämpfe kann.
In vielen Regelsystemen wird zwischen Nah- und Fernkampfwaffen unterschieden. Bei diesem Regelsystem ist es
anders. Hier wird bei allen Waffen die oben genannten Regeln angewendet. Nur im Kampf gegen mehrere gibt es
eine Ausnahme. Hier gibt es keine Höchstgegnerbeschränkung.
Aber bei dem Kampf mit Fernkampfwaffen muß
die benutzte Waffe, die Entfernung und die Größe des Gegners berücksichtigt werden. Dazu werden die Waffen in
dre Kategorien eingeteilt
Die Wurfwaffen, d.h. alle Waffen die geworfen werden, stellen die ersten Kategorie
dar. Die Schußwaffen sind in zwei Kategorien unterteilt. In der ersten sind Kurzbögen, Amrbrüste, Kugelarmbrüste,
Schleuder und die Blasrohre. Die zweite stellen die Langbogen, schweren Kugel- und Armbrüste dar.
In der
folgenden Tabelle sind nun die Abzüge bzw. Zuschläge für den Fertigkeitswurf des Angreifers und der zusätzliche
Schaden oder Schadensabzüge festgehalten. De Angreifer addiert bzw. zieht den Zuschlag bzw Abzug von seinem
Fertigkeitswert auf Schußwaffen hinzu oder ab. Dabei darf der Wert nie mehr als 95 sein. Der zusätzliche Schaden
kommt durch die Wucht des Treffers aus einer kurzen Distanz zustande.
Die Größe des Gegners ist bei dem
Angriff auch von Bedeutung. Je kleiner das Ziel ist, um so schwerer ist es zu treffen. Dabei gibt es wieder drei
Kategorie. Die Einteilung ist denkbar einfach. Ein Mensch normaler größe ist ein normale große Ziel. alles was
kleiner als ein Mensch ist, ist ein kleiner Ziel, und alles was größe ist, ist ein große Ziel.
Wurfwaffen |
Größe des Ziels |
zusätzlicher | ||
Distanz (m) |
klein |
mittel |
groß |
Schaden |
0- 5 |
0 |
10 |
20 |
1W4 |
5-10 |
-10 |
0 |
10 |
0 |
11-19 |
-20 |
10 |
0 |
-2 |
20-50 |
-30 |
-20 |
-10 |
-4 |
Schußwaffen I |
Größe des Ziels |
zusätzlicher | ||
Distanz (m) |
klein |
mittel |
groß |
Schaden |
0- 10 |
0 |
10 |
20 |
1W4 |
11-24 |
-10 |
0 |
10 |
0 |
25- 49 |
-20 |
10 |
0 |
-2 |
50-100 |
-30 |
-20 |
-10 |
-4 |
Schußwaffen II |
Größe des Ziels |
zusätzlicher | ||
Distanz (m) |
klein |
mittel |
groß |
Schaden |
0- 10 |
10 |
20 |
30 |
2W4 |
10- 24 |
0 |
10 |
20 |
1W4 |
25- 49 |
-10 |
0 |
10 |
0 |
50-99 |
-20 |
-10 |
0 |
-2 |
100-200 |
-30 |
-20 |
-10 |
-4 |
Eine der drei Arten des waffenlosen Kampfes ist das Ringen. Dabei möchte ich nicht zwischen den zwei Arten des
Ringkampfes unterscheiden. Generell werden hier die Regeln für den Ringkampf festgelegt.
Das Ziel eines jeden
Ringkampfes ist es, den Gegner unter Kontrolle zu bekommen. Das Halten im sogenannten Schwitzkasten ist die
Wunschposition eines jeden Kämpfers.
Dieses erreicht er, in dem er zwei erfolgreiche Angriffe der Fertigkeit
Ringkampf hintereinander abliefert, d.h., daß der Gegner seine Ausweichwürfe beide mal nicht schafft. Die Folge ist,
daß der Gegner gesichert im Schwitzkasten liegt. Ein Befreien ist nur möglich, wenn der Gesicherte eine erfolgreiche
Ringkampfprobe mit einem Malus von 50 abliefert.
Die von den meisten Menschen angewandte waffenlose Kampfart ist der Faustkampf. Bei dem Faustkampf gibt
es zwei Einsatzmöglichkeiten. Zum Einen kann man mit der Faust schaden nach den normalen Kampfregeln, zu
fügen. Zum Anderen kann man den Gegner K.O. schlagen. Dazu ist ein gezielter Schlag notwendig.
Im Spiel
bedeutet das, daß der Angreifer einen Malus von 20 auf seine Fertigkeit Faustkampf hinnehmen muß. Gelingt die
Fertigkeitsüberprüfung des Angreifers und scheitert der Ausweichwurf des Verteidigers, so muß der Verteidiger
einen Widerstandswurf gegen Lähmung erfolgreich ablegen, um nicht K.O. zu gehen.
Die Zahl der Runden, die
der Verteidiger gelähmt am Boden liegt, wird mit einem W10 ermittelt. Das Wurfergebnis entspricht der
Schlafenszeit in Runden.
Der Begriff asiatische Kampftechniken ist mit Sicherheit nicht so gut gewählt, da es in einer Fantasy-Kampagne
gar kein Asien gibt. Doch um die Kampftechniken, die sich hinter dieser Fertigkeit verstecken, zu verdeutlichen,
wählte ich diesen Begriff.
Das Ziel eines asiatischen Kämpfers ist es, seinen Gegner auf den Boden zu legen.
Dazu ist eine erfolgreiche Überprüfung der Fertigkeit asiatische Kampftechniken notwendig. Gelingt der
Ausweichwurf des Verteidigers nicht, so kann es sich nur bei einer erfolgreichen Fertigkeitsüberprüfung der
Fertigkeit Akrobatik auf den Beinen halten.
Mißlingt diese hingegen, so fällt der Verteidiger. Er braucht zwei
Runde, um sich wieder aufzurappeln. Während der ersten Runde hat er einen Malus von 50 auf all seinen
Aktionen.
Diese Regel ist eine Zusatzregel, die vom Spielleiter bei Bedarf genutzt werden kann. Die Regelung umfaßt nicht nur die kritischen Treffer, sondern auch die Patzer, die leider ja auch im Kampf vorkommen können.
Ein kritischer Treffer wird auf zwei Arten erzielt:
1. Der Angreifer erzielt einen besonderen Erfolg, d.h. er
würfelt eine 1 oder 2.
2. Der Verteidiger erzielt einen besonderen Mißerfolg, d.h. er würfelt eine 99 oder
100.
Nach dem festgestellt wurde, ob ein kritischer Treffer vorliegt oder nicht, würfelt der Angreifer noch einmal. Sie schauen in der folgenden Tabelle nach, welcher zusätzliche Schaden auftritt. Dabei müssen Sie berücksichtigen, welche Waffe benutzt wurde, um so den Art des Schadens zu ermitteln.
Wurf |
Schlag |
Stich |
Schnitt |
01-19 |
2*Waffenschaden |
2*Waffenschaden |
2*Waffenschaden |
20-29 |
Waffe bleibt stecken, 1 Rd. zum rausziehen, 2*Waffenschaden |
Waffe bleibt stecken, 1 Rd. zum rausziehen, 2*Waffenschaden |
Waffe bleibt stecken, 1 Rd. zum rausziehen, 2*Waffenschaden |
30-39 |
Prellung, 1SP pro Runde |
Stichwunde, 1 SP pro Runde |
Stichwunde, 1 SP pro Runde |
40-49 |
Prellung, 3*Waffenschaden |
Stichwunde, 3*Waffenschaden |
Stichwunde, 3*Waffenschaden |
50-59 |
Benommenheit für 10min., 3*Waffenschaden |
Benommenheit für 10min., 3*Waffenschaden |
Benommenheit für 10min., 3*Waffenschaden |
60-69 |
Angebrochen, 3*Waffenschaden |
Stichwunde, 3*Waffenschaden |
Stichwunde, 3*Waffenschaden |
70-79 |
Benommenheit für 30min., 4*Waffenschaden |
Benommenheit für 30min., 4*Waffenschaden |
Benommenheit für 30min., 4*Waffenschaden |
80-89 |
Koma für 1 Std., 5*Waffenschaden |
Koma für 1 Std., 5*Waffenschaden |
Koma für 1 Std., 5*Waffenschaden |
90-95 |
Schwerer Bruch, 6*Waffenschaden |
Halbtiefe Stichwunde, 6*Waffenschaden |
Halbe Amputation, 6*Waffenschaden |
96-99 |
Schwere Quetschung, Tod in einer Phase, 7*Waffenschaden |
Tiefe Stichwunde, Tod in einer Phase, 7*Waffenschaden |
Amputation, Tod in einer Phase, 7*Waffenschaden |
100 |
Tod in 3 Runden |
Tod in 3 Runden |
Tod in 3 Runden |
Ein Patzer liegt immer dann vor, wenn einer der beiden Kämpfer, d.h. Angreifer oder Verteidiger einen
besonderen Mißerfolg erzielt.
Dabei würfelt der patzende Kämpfer mit einem W20 und ermittelt auf der
folgenden Tabelle welche Auswirkungen dieser Patzer hat.
Resultat |
Auswirkungen |
01-06 |
Waffe verloren, jedoch erreichbar, kein Angriff in nächster Runde |
07-12 |
Waffe verloren und nicht erreichbar, 1 Rund für Ziehen neuer Waffe |
13-14 |
Kamerad getroffen (Schaden -2), sonst Waffe verloren und nicht erreichbar |
15-16 |
Kamerad getroffen (normaler Schaden); sonst selbst verletzt (Schaden -2) |
17 |
Kamerad getroffen (Schaden +2); sonst selbst getroffen (normaler Schaden) |
18 |
selbst verletzt (doppelter Schaden/max. 15 LE); eine Rund benommen (keine Attacke/Parade - 30) |
19 |
selbst am Kopf verletzt (doppelter Schaden/max. 20 LE); 3 Runden ohnmächtig |
20 |
Waffe zerstört |
Resultat |
Auswirkung |
01-06 |
Waffe verloren, jedoch erreichbar, keine Parade in nächster Runde |
07-12 |
Waffe verloren und nicht erreichbar, 1 Rund für Ziehen neuer Waffe |
13-14 |
Kamerad getroffen (Schaden -2), sonst Waffe verloren und nicht erreichbar |
15-16 |
Kamerad getroffen (normaler Schaden); sonst selbst verletzt (Schaden -2) |
17 |
Kamerad getroffen (doppelter Schaden); sonst selbst getroffen (normaler Schaden) |
18 |
selbst verletzt (doppelter Schaden); Waffe verloren und nicht erreichbar s.o. |
19 |
selbst am Kopf verletzt (doppelter Schaden/max. 15 LE); 3 Runden ohnmächtig |
20 |
Waffe zerstört |
Durch einen Kampf gibt es verschiedene Auswirkungen auf die Beteiligten. Diese und der weitere, daraus beeinflußte Spielablauf ist hier erklärt.
Ein Wesen ist benommen, wenn es sich nicht mehr voll auf seinen Handlungen konzentrieren kann. Der Auslöser
für eine solche Benommenheit kann vielfältig sein. Eine Möglichkeit ist ein magischer Gegenstand. Als eine andere
ist ein Zauberspruch zu nennen.
Der Benommene kann sich für die Zeit seiner Benommenheit nur mit der Hälfte
seiner normalen Geschiwnidigkeit bewegen. Ein Angriff oder ein Zauberspruch ist nicht mehr möglich.
Das
Wesen befindet sich in eine Art Wattebausch und nimmt die Umwelt nur durch einen Schleier noch wahr.
Die andere Möglichkeit einen Gegner auszuschalten ist das K.O. Das Opfer wird an einer ungünstigen Stelle
getroffen und geht bewußtlos zu Boden.
Während der Bewußtlosigkeit kann das Opfer keine Handlung
ausführen und nimmt die Welt um sich nicht mehr wahr.
Die Regel für das K.O. sind auch bei Bewußtlosigkeit
anzwenden.
Waffe |
Schaden |
2-händig |
Armbrust |
1W8 |
|
Bastardschwert |
1W8+1 |
1W10+1 |
Beidhänder |
1W12 | |
Beil |
1W6+1 |
|
Blasrohr |
1W4 |
|
Bossenspieß |
4 |
|
Breitschwert |
1W10 |
|
Buckler |
4 |
|
Dolch |
1W6 |
|
Dreizack |
1W8 |
|
Dreschflegel |
1W8 |
|
Gleve |
1W8 |
|
Hand/Unterarm |
2 |
|
Handaxt |
1W8 |
|
Kampfaxt |
1W8 |
1W10 |
Kampfkralle |
4 |
|
Kampfstab |
1W8 |
|
Keilschild |
4 |
|
Kettenkeule |
1W8+1 |
|
Keule |
1W8 |
1W10 |
Knie/Fuß |
2 |
|
Kopfstoß |
2 |
|
Kriegsflegel |
1W8+1 |
|
Kriegshammer |
1W8 |
1W10 |
Kugelamrbrust |
1W6 |
|
Kurzbogen |
1W8 |
|
Kurzschwert |
1W8 |
|
Langbogen |
1W8 |
|
Langmesser |
1W6+1 |
|
Langschwert |
1W10 |
|
Lanze |
1W12 |
1W20 |
Messer |
1W6-1 |
|
Morgenstern |
1W8 |
|
Netz |
||
Peistsche |
1W6+1 |
|
Pike |
1W8 |
|
Ritterschild |
4 |
|
Rundschild |
4 |
|
Schlegel |
1W8 |
|
Schleuder |
1W6 |
|
Schw. Kugelarmbrust |
1W8 |
|
Schwere Armbrust |
4W6 |
|
Sichel |
1W6+1 |
|
Speer |
1W8 |
|
Stabschleuder |
1W6+1 |
|
Stock |
1W8 |
1W10 |
Streitaxt |
1W10 |
1W14 |
Streitkolben |
1W8 |
1W10 |
Turmschild |
4 |
|
Wurfspeer |
1W8 |
Rüstung |
Schutz |
normale Kleidung |
1 |
leichtes Leder |
2 |
verstärktes Leder |
3 |
leichtes Kettenhemd |
4 |
Kettenrüstung |
5 |
Schuppenpanzer |
6 |
Plattenpanzer |
7 |
Vollrüstung |
8 |
Schilde |
Schutz |
kleines Schild |
1 |
normales Schild |
2 |
großes Schild |
3 |